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網路對戰五子棋(web-gobang)專案

2021-08-21 09:52:22 其他

文章目錄:

  • 1.開發背景
  • 2.專案功能&&效果展示
  • 3.開發環境&&主要技術
  • 4.專案模塊&&設計思路
  • 5.專案主要功能實作
    • 5.1 登陸注冊
    • 5.2 匹配功能
    • 5.3 判斷是否是自己的回合&&落子判斷
    • 5.4 將對手下的棋同步到自己的棋盤上
  • 6.專案原始碼

1.開發背景

??五子棋是一種傳統的棋種,它不僅容易上手,老少皆宜,而且趣味橫生,引人入勝:它不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身養性,為了將自己所學到的知識更系統地用起來,也為了檢測自己對Linux相關知識的掌握情況,所以這款網路對戰五子棋專案就誕生了~~

2.專案功能&&效果展示

① 支持用戶登陸、注冊功能
② 支持用戶在線匹配功能
③ 游戲結束后,支持重新匹配功能
④將對局資訊持久化存盤在資料庫中

用戶登錄界面:
在這里插入圖片描述
用戶注冊界面:
在這里插入圖片描述
游戲界面:
在這里插入圖片描述
對局情況:
在這里插入圖片描述

3.開發環境&&主要技術

開發環境

① Linux平臺
② gcc/g++:7.3.1版本
③ C++語言
④ MySQL資料庫

主要技術

① 多執行緒
② 互斥鎖
③ 條件變數
④ JSON
⑤ AJAX異步請求
⑥ MySQL資料庫

4.專案模塊&&設計思路

  • HTTP模塊:用來接收來自網路的請求,使用到開源庫 httplib
  • 用戶管理模塊:① 管理用戶資訊② 用戶資訊持久化(room_player.hpp
  • 房間管理模塊:針對兩個匹配用戶創建房間,保存游戲屬性(room_player.hpp
  • 會話模塊:針對登錄用戶創建唯一的會話ID,通過Cookie回傳給瀏覽器(session.hpp
  • 資料庫管理模塊database.hpp
  • 工具模塊tools.hpp
  • 專案驅動模塊webgobang.hpp、webgobang.cpp

設計思路:

此專案大體的資料流向是前端通過AJAX請求將JSON格式的資料傳送到后端,后端通過httplib庫中的方法獲取到前端當中的JSON資料,然后對該資料進行相應操作后,將結果回傳給前端,前端根據回傳的結果,走相應的邏輯,并向用戶反饋一個結果

專案架構圖:
在這里插入圖片描述

5.專案主要功能實作

5.1 登陸注冊

??用戶點擊登錄按鈕后,前端會對用戶輸入的郵箱和密碼進行獲取,將資料轉為JSON格式(序列化),并通過AJAX,采用POST的http請求方法將該資料發送到后端去,后端校驗該資料之后,將其持久化到資料庫中,并且根據輸入的郵箱和密碼生成相應的MD5碼作為當前用戶的cookie資訊回傳回去,當前端接收到http服務端的回應后,會回呼success:function(data)函式,做出相應的操作;
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

后端代碼如下:

http_svr_.Post("/login", [this](const Request& res, Response& resp){
                    //1.校驗用戶提交的賬號和密碼(同資料庫當中的資料進行校驗)
                   Json::Reader r;
                   Json::Value v;
                   r.parse(res.body, v);
                   //將請求正文中的內容反序列化
                   cout << res.body << endl;

                    //在資料庫中校驗郵箱、密碼,若正確回傳用戶id
                   int user_id = this->db_svr_->QueryUserExist(v);
                   //2.組織http回應進行回復(json)
                   string tmp = "";
                   if(user_id > 0)
                   {
                        Session sess(v, user_id);
                        string session_id = sess.GetSessionId();
                        //回復的會話格式 JSESSIONID=xxxxx
                        tmp = "JSESSIONID=" + session_id;
                        all_sess_->SetSessionInfo(session_id, sess);

                        //放到用戶管理類當中, 進行管理
                        //當用戶登錄之后, 將登錄的用戶保存在map當中
                        this->pm_->InsertPlayer2Map(user_id);
                   }

                   Json::Value resp_json;
                   resp_json["status"] = user_id <= 0 ? false:true;
                   //將該Json-Value物件序列化 并進行回應
                   resp.body = this->Serializa(resp_json);
                   resp.set_header("Set-Cookie", tmp.c_str());
                   resp.set_header("Content-Type", "application/json");
            });

注冊邏輯與登錄邏輯類似,此處不再詳解

5.2 匹配功能

此游戲玩家一共有三個狀態在線狀態(ONLINE)、匹配狀態(MATCH)、游戲狀態(PLAYING),當玩家登錄上來后會將用戶的狀態改為在線狀態,當玩家點擊開始匹配按鈕時,玩家狀態會變為MATCHING,并且將其加入匹配池(vector) 當中,喚醒匹配執行緒進行匹配,如果匹配池中匹配玩家數量 < 2,則匹配執行緒(從匹配池中獲取玩家進行匹配的執行緒) 不進行匹配,如果匹配池中匹配玩家數量為奇數,則匹配池中最后一個玩家不進行匹配,等待下一次匹配,其余玩家兩兩配對,
在這里插入圖片描述
匹配池:使用vector用來存放MATCH狀態的玩家
匹配執行緒:從匹配池中獲取到兩個玩家資訊后,為這兩名玩家創建一個房間,并將這兩名玩家的狀態變為PALYING狀態,為其分配創建出的房間號和對應所執的黑棋/白棋,

將玩家放入匹配池代碼如下:

        int PushPlayer2MatchPool(int user_id)
        {
            //1.設定用戶的狀態為MATCHING狀態
            pm_->SetUserStatus(user_id, MATCHING);
            //2.放到匹配池當中
            pthread_mutex_lock(&vec_lock_);
            match_pool_.push_back(user_id);
            match_pool_num_++;
            printf("match_pool_num_: %d\n", match_pool_num_);
            pthread_mutex_unlock(&vec_lock_);

            //通知匹配執行緒作業
            pthread_cond_broadcast(&vec_cond_);
            return 0;
        }

匹配執行緒代碼如下:

        static void* MatchServer(void* arg)
        {
            pthread_detach(pthread_self());
            WebGobang* wg = (WebGobang*)arg;

            while(1)
            {
                pthread_mutex_lock(&wg->vec_lock_);
                while(wg->match_pool_num_ < 2)
                {
                    pthread_cond_wait(&wg->vec_cond_, &wg->vec_lock_);
                    printf("i am MatchServer, i working\n");
                }

                //匹配池當中的人數一定為大于等于2
                //  奇數: 一定由一個玩家要輪空
                //  偶數:兩兩進行匹配
                int last_id = -1;
                auto& vec = wg->match_pool_;
                size_t vec_size = vec.size();
                if(vec_size % 2)
                {
                    //當前人數是奇數
                    last_id = vec[vec_size - 1];
                    vec_size -= 1;
                }

                for(int i = vec_size - 1; i >= 0; i -= 2)
                {
                    int player_one = vec[i];
                    int player_two = vec[i - 1];

                    //假設匹配成功
                    int room_id = wg->rm_->CreateRoom(player_one, player_two);

                    //當前匹配上的這兩個用戶的狀態設定成為PLAYING
                    wg->pm_->SetUserStatus(player_one, PLAYING);
                    wg->pm_->SetUserStatus(player_two, PLAYING);

                    wg->pm_->SetRoomId(player_one, room_id);
                    wg->pm_->SetRoomId(player_two, room_id);

                    
                    // 給用戶分配黑棋還是白棋
                    wg->pm_->SetUserChessName(player_one, "黑棋");
                    wg->pm_->SetUserChessName(player_two, "白棋");

                    cout << "player_one: " << player_one << ", player_two:" << player_two << ", room_id: "<< room_id <<  endl;
                }

                wg->MatchPoolClear();
                pthread_mutex_unlock(&wg->vec_lock_);

                if(last_id > 0)
                {
                    wg->PushPlayer2MatchPool(last_id);
                }
            }
            return NULL;
        }

        void MatchPoolClear()
        {
            match_pool_.clear();
            match_pool_num_ = 0;
        }

當用戶點擊開始匹配按鈕之后,前端就會向后端發送一個AJAX請求,用來進行通知后端進行匹配,當后端將當前用戶放入匹配池中之后,就會將相應的結果回傳給前端,前端在獲得這個結果之后,若前端收到的回傳值為0,則證明當前用戶正在處于匹配狀態(MATCH),而此時前端就要通過setInterval()函式不停的向后端發送AJAX請求,獲知當前匹配的結果,直到當前用戶匹配成功為止,setInterval函式,在該函式內部不停呼叫AJAX請求,并且每隔1秒發送一次,當回圈30次、匹配成功、匹配失敗則停止像后端獲取結果

前端獲取匹配結果代碼如下:

   SetMatch: function () {
        if(game.match_flag === false){
            return;
        }

        console.log("SetMatch Func , 開始匹配...");
        $.ajax({
            url: "/SetMatch",
            type: "Get",
            dataType: "JSON",
            //async : false ==> 禁止異步請求   chrome 有可能會禁止 ajax 的同步請求
            async: false,
            success: function (data) {
                if (data.status === 0) {
                    console.log("SetMatch Func , 開始匹配狀態設定成功...");
                    game.GetMatchResult()
                } else {
                    alert("匹配失敗, 重新匹配...");
                }
            },
        });
    },

    GetMatchResult: function (){
        //回圈的獲取匹配結果
        //向后臺回圈發送獲取匹配結果, 直到匹配成功
        let s = 0;
        let _time = setInterval(() => {
            console.log("GetMatchResult, " + s++);
            $.ajax({
                url: "/Match",
                type: "Get",
                dataType: "JSON",
                //async : false ==> 禁止異步請求   chrome 有可能會禁止 ajax 的同步請求
                async: false,
                success: function (data) {
                    game.match_status = data.status;
                    console.log(data.status);
                    if (data.status === 1) {
                        /*
                        *   data = {
                        *      status : 匹配狀態
                        *      room_id : xxx,
                        *      chess_name: xxxx
                        *   }
                        * */
                        console.log("匹配成功, room_id is: " + data.room_id);
                        alert("匹配成功, 您執 " + data.chess_name + ", 黑棋先走");
                        game.room_id = data.room_id;
                        game.my_chess_name = data.chess_name;

                        /*
                        *  當匹配成功之后, 持有白棋的人, 需要回圈去獲取持黑棋棋子的落子位置
                        * */
                        if(data.chess_name === "白棋"){
                            game.GetPeerStep();
                        }
                        game.match_flag = false;
                        game.start_match.style.background = '#d0cdcd';
                        game.start_match.style.color = '#505050';

                    }else if(data.status === 0 && s >= 30){
                        //當沒有匹配上, 一直到回圈結束,才彈框提示"匹配人數太少"
                        alert("當前匹配人數太少, 請重新匹配...");
                    }else if(data.status === -1){
                        alert("當前會話失效了, 請重新登錄!");
                        window.location.href = "index.html";
                    }
                },
            });

            if(s >= 30  || game.match_status === 1 || game.match_status === -1){
                clearInterval(_time);
            }
        }, 1000);
    },

5.3 判斷是否是自己的回合&&落子判斷

我們在創建房間的時候規定玩家1執黑棋,玩家2執白棋,每局游戲都讓黑棋先走,我們在Room類中定義一個who_turn_記錄當前是誰的輪回,我們初始who_turn_=p1,只需要判斷who_turn_是否等于前端傳遞的user_id_,如果相同則向前端回傳1,代表是自己的回合可以落子,若不同則向前端回傳0,代表著是對方的回合,不能落子,當一方落子后,會將who_turn_置為對方;

Room類

        int IsMyTurn(int user_id)
        {
            return user_id == who_turn_ ? 1 : 0;
        }

        int Step(int user_id, const string& body)
        {
            if(user_id != who_turn_)
            {
                return 0;
            }

            step_vec_.push_back(body);
            //將who_turn_置為對方
            who_turn_ = (user_id == p1_ ? p2_ : p1_);
            step_num_++;

            return 1;
        }

RoomManager類

        int IsMyTurn(const int room_id, const int user_id)
        {
            return map_room_[room_id].IsMyTurn(user_id);
        }

在這里插入圖片描述

當用戶點擊棋盤上的某一點的時候,就向后端發送一個AJAX請求,判斷當前是否是自己的回合,如果是則允許落子,否則,不允許落子, 如果當前是允許落子的,那么在棋盤上繪制對應棋子之前,會再發送一個AJAX請求到后端,后端會對當前房間的 whose_turn_ 進行修改,并且保存當前所走棋子的位置資訊在vector中(為了同步到對方的棋盤上)

前端獲結果判斷是否是自己的輪回,若是則讓flag = true,否則讓flag=flase

IsMyTurn:function (){
        let flag = false;

        let user_info = {
          room_id : game.room_id,
          user_id : game.user_id
        };

        $.ajax({
            url: "/IsMyTurn",
            type: "Post",
            data: JSON.stringify(user_info),
            dataType: "JSON",
            //async : false ==> 禁止異步請求   chrome 有可能會禁止 ajax 的同步請求
            async: false,
            success: function (data) {
                if (data.status === 1) {
                    flag = true;
                } else {
                    flag = false;
                }
            },
        });

而當flag=flase,直接return,不會落子,當flag = true,則點擊會落子

canvasClick: function (e) {
        let dx = parseInt(Math.floor(e.offsetX + 15) / 30);
        let dy = parseInt(Math.floor(e.offsetY + 15) / 30);

        if (dx < 1 || dx > 14 | dy < 1 || dy > 14)
            return;

        if(game.IsMyTurn() === false) {
            return;
        }

        let WBobj = {
            x : dx,
            y : dy,
            ox: (dx * 30) - 25,
            oy: (dy * 30) - 25,
            mz: game.chess_Name[game.e % 2],
            dm: document.createElement("div"),
            class: game.e % 2 == 1 ? "Wchess" : "Bchess",
            list: game.um++,
            user_id : game.user_id,
            room_id : game.room_id
        }

        if (game.chess_Board[dx - 1][dy - 1] == 0) {
            $.ajax({
                url: "/Step",
                type: "Post",
                data: JSON.stringify(WBobj),
                dataType: "JSON",
                //async : false ==> 禁止異步請求   chrome 有可能會禁止 ajax 的同步請求
                async: false,
                success: function (data) {
                    /*
                    * data.status:
                    *    -1 : 會話失效
                    *    0 : 下棋失敗(原因是不是自己的輪回)
                    *    1 : 下棋成功
                    * */
                    if (data.status === 1) {
                        console.log("落子成功!該對方下棋了");
                        /*
                        *  當自己落子成功之后, 就呼叫函式請求對方的落子位置
                        * */
                        game.GetPeerStep();
                    } else if(data.status === -1){
                        alert("會話失效, 請重新登錄...");
                        window.location.href = "index.html";
                    }else if(data.status === 0){
                        alert("別著急, 請等待對方落子");
                    }
                },
            });

            game.h.push(WBobj)
            WBobj.dm.classList.add(WBobj.class);
            WBobj.dm.style.left = WBobj.ox + "px";
            WBobj.dm.style.top = WBobj.oy + "px";
            game.chess_Board[dx - 1][dy - 1] = game.chess_Name[game.e % 2];
            game.lianz[dx - 1][dy - 1] = WBobj.dm;
            game.win(dx - 1, dy - 1, game.chess_Name[game.e % 2], game.winXY[0], game.e % 2)
            game.win(dx - 1, dy - 1, game.chess_Name[game.e % 2], game.winXY[1], game.e % 2)
            game.win(dx - 1, dy - 1, game.chess_Name[game.e % 2], game.winXY[2], game.e % 2)
            game.win(dx - 1, dy - 1, game.chess_Name[game.e % 2], game.winXY[3], game.e % 2)
            game.cName.innerText = game.e % 2 == 0 ? game.chess_Name[1] + "走" : game.chess_Name[0] + "走";
            game.sChesee.className = game.e % 2 == 1 ? "state-chess Bchess" : "state-chess Wchess";
            game.e++;
            game.centent.appendChild(WBobj.dm)
        }

    },

5.4 將對手下的棋同步到自己的棋盤上

玩家1點擊棋盤上的某個位置的時候落子時,前端會向后端發送一個AJAX請求,后端在接收到該請求后,會對當前房間的 whose_turn_ 進行修改,并且保存當前所走棋子的位置資訊在一個vector中,然后回傳相應的結果,當落子成功后,前端就會呼叫setInterval函式回圈獲取對方落子位置,同理,呼叫setInterval函式進行回圈獲取,即向后端發送AJAX請求,對端落子后獲取成功,則將該棋子繪制到當前用戶的棋盤上,這樣就實作了兩個用戶對戰棋盤之間的同步,

Room類:

        int GetPeerStep(int user_id, string& s)
        {
            if(step_num_ <= 0)
            {
                return -1;
            }

            if(user_id != who_turn_)
            {
                return -2;
            }

            s = step_vec_[step_num_ - 1];
            return 0;
        }

RoomManager類:

        int GetRoomStep(const string& body, string& s)
        {
            Json::Reader r;
            Json::Value v;
            r.parse(body, v);

            int room_id = v["room_id"].asInt();
            int user_id = v["user_id"].asInt();
            return map_room_[room_id].GetPeerStep(user_id, s);
        }

前端js代碼如下:

    GetPeerStep: function (){
        /*
        *  回圈獲取對方落子的位置, 直到拿到對方的落子位置, 結束回圈
        *      1.沒有拿到, 就回圈獲取
        *      2.拿到了, 則需要將對方的落子位置, 展現在自己的棋盤上
        * */

        let _time;
        let user_info = {
            room_id : game.room_id,
            user_id : game.user_id
        }
        let s = 0;
        let status = -100;

        _time = setInterval(() => {
            console.log("輪訓獲取對方落子位置: " + s++);
            $.ajax({
                url: "/GetPeerStep",
                type: "Post",
                data: JSON.stringify(user_info),
                dataType: "JSON",
                //async : false ==> 禁止異步請求   chrome 有可能會禁止 ajax 的同步請求
                async: false,
                success: function (data) {
                    /*
                    * data.status : 當前獲取有沒有成功
                    *     1:表示成功
                    *     data.peer_step : 對端的落子位置
                    *
                    * */
                    status = data.status;
                    if (data.status === 1) {
                        console.log("peer_step:" + data.peer_step)
                        game.peer_step = data.peer_step;
                        /*
                        * 將對端落子位置展示在自己的棋盤上
                        * */
                        game.Step();
                    }else if(data.status === -1){
                        window.location.href = "index.html"
                    }else if(data.status === 0){
                        console.log("沒有獲取到, 繼續去獲取");
                    }
                },
            });

            if(status === 1 || s >= 60 || status === -1){
                clearInterval(_time);
            }
        }, 1000);
    },

6.專案原始碼

查看原始碼請點------->【專案原始碼】

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/295276.html

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