主頁 >  其他 > 【C語言專案】掃雷-滑鼠版

【C語言專案】掃雷-滑鼠版

2021-09-01 15:56:31 其他

前言

??你的「掃雷」💣 還不能用「滑鼠」玩? 還在輸入「坐標」? 已經都 「2021」了 ?? 誰還會玩你的「掃雷」呢?
?? ??「看過來」??,本文將 手把手 💪帶你寫出「新的掃雷」😎

提示:該專案基于C語言撰寫,由 VisualStudio 2019 所實作


文章目錄

  • 前言
  • 一、游戲效果展示:
  • 二、界面函式
    • 2.0 句柄
      • 2.0.1 GetStdHandle() 函式
    • 2.1 控制臺
      • 2.1.1 COORD結構體
      • 2.1.2 SMALL_RECT 結構
      • 2.1.3 SetConsoleTitle() 函式
      • 2.1.4 SetConsoleWindowInfo() 函式
    • 2.2 隱藏游標
      • 2.2.1 CONSOLE_CURSOR_INFO 結構
      • 2.2.2 GetConsoleCursorInfo() 函式
    • 2.3 游標跳轉
      • 2.3.1 SetConsoleCursorPosition() 函式
    • 2.4 文本顏色函式
      • 2.4.1 SetConsoleTextAttribute() 函式
      • 2.4.2 字符屬性
      • 2.4.3 顏色對照表
      • 2.4.4 參考代碼
  • 三、滑鼠事件
    • 3.1 INPUT_RECORD結構
    • 3.2 MOUSE_EVENT_RECORD 結構
    • 3.3 ReadConsoleInput() 函式
    • 3.4 參考示例
  • 四、游戲代碼剖析
    • 框架構建
    • 游戲主體函式
    • 界面初始化
    • 布雷
    • 排雷
      • 滑鼠坐標資訊
      • 標記雷
      • 展開雷
      • 排雷完整代碼
    • 游戲判斷
    • 界面更新
    • 玩家選擇
  • 五、附錄


注:游戲中所有操作均通過滑鼠實作

一、游戲效果展示:

下圖以三倍速展示

掃雷3倍速


二、界面函式

??若想實作控制臺的基本操作,需先了解以下內容

注:下列函式,均須參考頭檔案 <Windows.h>

2.0 句柄

??要想對界面進行一系列的「操作」,則離不開「句柄」這一重要概念,「句柄」是Windows最常用的概念,它通常用來標識Windows資源(如選單、圖示、視窗等)和設備等物件,雖然可以把句柄理解為是一個指標變數型別,但它不是物件所在的地址指標,而是作為Windows系統內部表的索引值來使用的,

其宣告為:

 typedef void *HANDLE;

從上面可以看出,句柄「 HANDLE 」是一個無型別指標,

參考代碼:

 HANDLE out_put = NULL;

點此深入了解👉深入了解Windows句柄到底是什么

2.0.1 GetStdHandle() 函式

函式結構:

HANDLE WINAPI GetStdHandle(_In_ DWORD nStdHandle);
功能:獲取指定標準設備的句柄(標準輸入,標準輸出或標準錯誤)
引數:nStdHandle標準設備,此引數可以是以下值之一,
STD_INPUT_HANDLE(DWORD)-10 標準輸入設備,
STD_OUTPUT_HANDLE(DWORD)-11 標準輸出設備,
STD_ERROR_HANDLE(DWORD)-12 標準錯誤設備,
回傳值不同情況下,回傳值有以下三種情況
指定設備的句柄函式成功
INVALID_HANDLE_VALUE函式失敗
NULL無相關句柄

注意:
該函式僅有上述三種引數,默認情況下,標準輸出句柄和標準錯誤句柄都是對應的螢屏(顯示幕)

參考代碼:

//定義句柄
HANDLE out_put;
//獲取標準輸出句柄
out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

2.1 控制臺

2.1.1 COORD結構體

??若要進行相關視窗操作,則必須先了解 「COORD」結構,結構如下:

typedef struct _COORD {
  SHORT X;
  SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

說明:

X水平坐標或列值
Y垂直坐標或行值

注:單位取決于函式呼叫

2.1.2 SMALL_RECT 結構

結構如下:

typedef struct _SMALL_RECT {
  SHORT Left;
  SHORT Top;
  SHORT Right;
  SHORT Bottom;
} SMALL_RECT;

結構說明:

功能定義矩形的左上角和右下角的坐標
Left矩形左上角的x坐標
Top矩形左上角的y坐標
Right矩形右下角的x坐標
Bottom矩形右下角的y坐標

2.1.3 SetConsoleTitle() 函式

函式結構:

BOOL WINAPI SetConsoleTitle(_In_ LPCTSTR lpConsoleTitle);
功能設定當前控制臺視窗標題
引數:lpConsoleTitle要在控制臺視窗的標題欄中顯示的字串
回傳值如果函式成功,則回傳值為非零值,反之為0

參考代碼:

SetConsoleTitle("掃雷");

注意:在實際使用程序中,出現了控制臺亂碼的情況
解決方法:右擊 當前解決方案👉 屬性 👉 配置屬性 👉 高級 👉 字符集 👉 使用更多字符集

點擊了解更多👉官方參考網址

2.1.4 SetConsoleWindowInfo() 函式

函式結構:

BOOL WINAPI SetConsoleWindowInfo(
  _In_       HANDLE     hConsoleOutput,
  _In_       BOOL       bAbsolute,
  _In_ const SMALL_RECT *lpConsoleWindow
);
功能設定控制臺螢屏緩沖區視窗的當前大小和位置
引數引數含義
hConsoleOutput可理解為標準輸出句柄
bAbsolute如果此引數為TRUE,則坐標指定視窗的新左上角和右下角,如果為FALSE,則坐標相對于當前視窗角坐標
lpConsoleWindow指向SMALL_RECT結構的指標,該結構指定視窗的新左上角和右下角
回傳值如果函式成功,則回傳值為非零值,反之為0

點擊了解更多👉官方參考網址

2.2 隱藏游標

??掃雷程序中,為使界面更加美觀,隱藏游標是必須的,在使用相關函式前,讓我們先了解下列結構

2.2.1 CONSOLE_CURSOR_INFO 結構

結構說明:

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
  DWORD dwSize;
  BOOL  bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
引數引數含義
dwSize游標填充的字符單元格的百分比,通常該值介于1和100之間,游標外觀會發生變化,從完全填充單元格到顯示為單元格底部的水平線,
bVisible該引數為bool 型別,表示游標的可見性,如果游標可見,則此成員為TRUE,反之為 FALSE

2.2.2 GetConsoleCursorInfo() 函式

函式結構:

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
  _In_  HANDLE               hConsoleOutput,
  _Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);

函式解釋:

功能:獲取游標相關資訊
引數:引數解釋
hConsoleOutput控制臺螢屏緩沖區的句柄,且該句柄必須具有GENERIC_READ訪問權限,
lpConsoleCursorInfo指向CONSOLE_CURSOR_INFO結構的指標,該結構接收有關控制臺游標的資訊,
回傳值成功回傳非0,反之為0

參考代碼:

//定義句柄
HANDLE out_put;
//獲取標準輸出句柄
  //注意:獲取的為標準輸出句柄
out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//創建游標資訊
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;
//隱藏游標
cursor.bVisible = false;
cursor.dwSize = 1;
SetConsoleCursorInfo(out_put, &cursor);

點擊了解更多👉官方參考網址

2.3 游標跳轉

??若想指定文本輸出位置,可以通過函式 GetConsoleScreenBufferInfo()FillConsoleOutputCharacter() 實作指定位置填充,但上述函式結構復雜,因此本文通過「 游標跳轉」來實作,

2.3.1 SetConsoleCursorPosition() 函數

函式結構:

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
  _In_ HANDLE hConsoleOutput,
  _In_ COORD  dwCursorPosition
);

函式解釋:

功能設定指定控制臺螢屏緩沖區中的游標位置
引數引數解釋
hConsoleOutput控制臺螢屏緩沖區的句柄,標準輸出句柄即可
dwCursorPositionCOORD 結構,用于指定新的游標位置(以字符為單位)
回傳值如果函式成功,則回傳值為非零值,

參考代碼:

//定義句柄
HANDLE out_put;
//獲取標準輸出句柄
out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//用于存盤滑鼠當前坐標
COORD pos = { 5,5 };
SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
printf("當前滑鼠位置X:%d Y:%d",pos.X,pos.Y);
pos.X = 10;
pos.Y = 10;
SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
printf("當前滑鼠位置X:%d Y:%d",pos.X,pos.Y);

結果如下:
在這里插入圖片描述
點擊了解更多👉官方參考網址

2.4 文本顏色函式

??若要實作前文游戲界面,用不同顏色區分「 邊界 」「 雷區 」,則需使用 相關函式來實作,

2.4.1 SetConsoleTextAttribute() 函式

函式結構:

BOOL WINAPI SetConsoleTextAttribute(HANDLE hConsoleOutput, WORD wAttributes);

函式解釋:

功能設定控制臺文本屬性(顏色),可以設定前景色FOREGROUND(文本顏色)和背景色BACKGROUND
引數引數解釋
hConsoleOutput控制臺螢屏緩沖區的句柄,此處獲取標準輸出句柄即可
wAttributes字符屬性
回傳值如果函式成功,則回傳值為非零值,

點擊了解更多👉官方參考網址

2.4.2 字符屬性

??字符屬性可以分為兩類:顏色和DBCS

字符屬性含義
FOREGROUND_BLUE文字顏色包含藍色
FOREGROUND_GREEN文字顏色包含綠色
FOREGROUND_RED文字顏色包含紅色
FOREGROUND_INTENSITY文字顏色加強
BACKGROUND_BLUE背景顏色包含藍色
BACKGROUND_GREEN背景顏色包含綠色
BACKGROUND_RED背景顏色包含紅色
BACKGROUND_INTENSITY背景顏色加劇
COMMON_LVB_LEADING_BYTE前導位元組
COMMON_LVB_TRAILING_BYTE尾隨位元組
COMMON_LVB_GRID_HORIZONTAL頂部水平
COMMON_LVB_GRID_LVERTICAL左垂直
COMMON_LVB_GRID_RVERTICAL正確的垂直
COMMON_LVB_REVERSE_VIDEO反轉前景和背景屬性
COMMON_LVB_UNDERSCORE下劃線

2.4.3 顏色對照表

??除上述以外,還有以下顏色可供選擇

十進制顏色對照表
十六進制顏色對照表

2.4.4 參考代碼

	//定義句柄
	HANDLE out_put, in_put;
	//獲取標準輸出句柄
	out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	for (int i = 0; i < 7; i++)
	{
		SetConsoleTextAttribute(out_put, 144 + 15 * i);
		printf("第%d次列印\n", i);
	}
	SetConsoleTextAttribute(out_put, FOREGROUND_INTENSITY);
	SetConsoleTextAttribute(out_put, FOREGROUND_BLUE);
	printf("第7次列印\n");
	SetConsoleTextAttribute(out_put, BACKGROUND_GREEN);
	printf("第8次列印\n");

列印結果如下:
列印結果

由此可見, SetConsoleTextAttribute() 函式的使用僅此而已,

三、滑鼠事件

??僅僅掌握上述函式,只能美化你的界面,未能達到 「 滑鼠操作 」 的目的,因此,還需學習以下內容

3.1 INPUT_RECORD結構

功能:描述控制臺輸入緩沖區中的輸入事件

結構說明:

typedef struct _INPUT_RECORD {
  WORD  EventType;
  union {
    KEY_EVENT_RECORD          KeyEvent;
    MOUSE_EVENT_RECORD        MouseEvent;
    WINDOW_BUFFER_SIZE_RECORD WindowBufferSizeEvent;
    MENU_EVENT_RECORD         MenuEvent;
    FOCUS_EVENT_RECORD        FocusEvent;
  } Event;
} INPUT_RECORD;

結構解釋:

EventType輸入事件型別的句柄和存盤在Event成員中的事件記錄,
含義
FOCUS_EVENT該事件成員包含一個FOCUS_EVENT_RECORD結構
KEY_EVENT該事件成員包含一個KEY_EVENT_RECORD結構有關鍵盤事件的資訊
MENU_EVENT該事件成員包含一個MENU_EVENT_RECORD結構
MOUSE_EVENT所述事件構件包含MOUSE_EVENT_RECORD結構用約滑鼠移動或按鍵按壓事件的資訊
WINDOW_BUFFER_SIZE_EVENT該事件成員包含一個WINDOW_BUFFER_SIZE_RECORD結構有關控制臺螢屏緩沖區的新大小資訊

3.2 MOUSE_EVENT_RECORD 結構

由于本文僅用滑鼠操作,故僅介紹該結構

結構說明:

typedef struct _MOUSE_EVENT_RECORD {
  COORD dwMousePosition;
  DWORD dwButtonState;
  DWORD dwControlKeyState;
  DWORD dwEventFlags;
} MOUSE_EVENT_RECORD;

結構解釋:

引數引數含義
dwMousePositionCOORD 結構,用來記錄游標位置
dwButtonState滑鼠按鍵的狀態
含義
FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED滑鼠左鍵
RIGHTMOST_BUTTON_PRESSED滑鼠右鍵
FROM_LEFT_2ND_BUTTON_PRESSED滑鼠滾輪
FROM_LEFT_3RD_BUTTON_PRESSED滑鼠左起第三個按鍵(前進鍵)
FROM_LEFT_4TH_BUTTON_PRESSED滑鼠左起第四個按鍵(后退鍵)
dwControlKeyState控制鍵狀態(因本文用不到,故不在此展開)
wEventFlags滑鼠事件型別
含義
DOUBLE_CLICK雙擊的第二次單擊發生,第一次單擊作為常規按鈕事件回傳
MOUSE_MOVED滑鼠位置發生變化

注:上述僅提供了本專案可能用到的值,

3.3 ReadConsoleInput() 函式

函式結構:

BOOL WINAPI ReadConsoleInput(
  _In_  HANDLE        hConsoleInput,
  _Out_ PINPUT_RECORD lpBuffer,
  _In_  DWORD         nLength,
  _Out_ LPDWORD       lpNumberOfEventsRead
);

結構說明:

功能從緩沖區讀取資料并洗掉
引數含義
hConsoleInput標準輸入句柄
lpBuffer指向INPUT_RECORD 結構的指標
nLengthlpBuffer引數指向的陣列的大小,以陣列元素為單位,
lpNumberOfEventsRead指向LPDWORD 結構的指標,該結構用來存盤讀取記錄

點擊了解更多👉官方參考網址

3.4 參考示例

	//定義句柄
	HANDLE in_put;
	//獲取標準輸入句柄
	in_put = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);
	//用于存盤滑鼠當前坐標
	COORD pos = { 0,0 };
	//定義輸入事件結構體
	INPUT_RECORD mouse_record;
	//用于存盤讀取記錄
	DWORD res;
	//Game();

	while (1)
	{
		//讀取輸入事件
		ReadConsoleInput(in_put, &mouse_record, 1, &res);
		
		if (mouse_record.EventType == MOUSE_EVENT)
		{
			//單擊滑鼠右鍵
			if (mouse_record.Event.MouseEvent.dwButtonState == RIGHTMOST_BUTTON_PRESSED )
				printf("單擊右鍵\n");
			//雙擊
			if (mouse_record.Event.MouseEvent.dwEventFlags == DOUBLE_CLICK)
			{
				printf("雙擊\n");
				break;
			}
			//單擊滑鼠左鍵
			else if (mouse_record.Event.MouseEvent.dwButtonState == FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED)
				printf("單擊左鍵\n");
		}	
	}
	
	CloseHandle(in_put);

注:事實上,運行起來并不能直接實作滑鼠操作,而需要 「 二次運行 」方可,即,出現圖一后,需將游標置于檔案中,再次按下 Ctrl + F5,出現圖二「 cmd.exe 控制臺 」之后進行如下設定,重新打開「 cmd.exe 控制臺 」即可

四、游戲代碼剖析

框架構建

??首先我們需預設「 視窗大小 」「 雷場大小、坐標」「 雷的個數 」,為方便后期重新設定、增加代碼可讀性,在此我們進行宏定義

//設定雷區行數
#define ROW 10
//設定雷區列數
#define COL 10
//設定雷的個數
#define NUM 10
//設定視窗大小
#define WIDTH 50
#define HEIGHT 25
//雷場起始坐標定義
COORD pos_field;

游戲主體函式

首先確定雷區起始坐標,為使界面美觀,在此定義 Y 為視窗高的三分之一
創建一個二維陣列,用來存盤雷場資訊,事實上,該二維陣列大小創建為 [ROW + 2] [COL + 2]更有利于后期展開,在此為設定成如此,是為了后期滑鼠坐標和對應陣列坐標的一致性

void Game()
{
	//用于存盤雷區起始坐標
	COORD pos_field = { (WIDTH - (2 + ROW) * 2) / 2 ,(HEIGHT - COL - 2) / 3 - 1 };
	pos_field.X = (pos_field.X % 2) == 0 ? pos_field.X : pos_field.X - 1;
	//定義雷區
	int arr[ROW][COL];
	int i;
	do
	{
		//system("CLS");
		//界面初始化
		InitiaInterface(pos_field);
		//布置雷
		PlaceMines(arr);
		//排雷
		MineClearance(arr,pos_field);
		//游戲結束,玩家選擇
		i = ChoiceGet(pos_field) - 2;
	} while (i);

	//定義句柄
	HANDLE out_put, in_put;
	//獲取標準輸出、輸入句柄
	out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	in_put = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);
	//關閉句柄
	CloseHandle(out_put);
	CloseHandle(in_put);
}

界面初始化

??界面初始化,需要完成「 邊界 」「 雷場 」「 提示區 」的列印,以及「 游標隱藏 」「 設定視窗大小 」等操作

值得注意的是:

1.在 cmd 視窗中一個「 方塊或中文 」占兩個單位的橫坐標,一個單位的縱坐標
2.列印雷場時,游標應一次跳 2個單位
為使界面更加美觀,應合理安排雷區起始位置,故提前設定好雷區起始坐標(非邊界起始坐標)

void InitiaInterface(COORD pos_field)
{
	//定義句柄
	HANDLE out_put, in_put;
	//獲取標準輸出句柄
	out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//獲取標準輸入句柄
	in_put = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);
	//設定視窗標題
	SetConsoleTitle("掃雷");
	//用于存盤滑鼠當前坐標
	COORD pos = { 0,0 };
	//創建游標資訊
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;
	//隱藏游標
	cursor.bVisible = false;
	cursor.dwSize = 1;
	SetConsoleCursorInfo(out_put, &cursor);
	//設定控制臺螢屏緩沖區視窗的當前大小和位置
	SMALL_RECT rect = { 0, 0, WIDTH , HEIGHT };
	SetConsoleWindowInfo(out_put, 1, &rect);

	//列印邊界、雷場
	for (int j = 0; j < COL + 2; j++)
	{
		for (int i = 0; i < ROW + 2; i++)
		{
			//設定游標位置
			pos.X = pos_field.X - 2 + 2 * i;
			pos.Y = pos_field.Y + j - 1;
			SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
			//邊界設定為綠色,雷區黃色,以便區分
			if (i == 0 || i == ROW + 1 || j == 0 || j == COL + 1)
				color(10);
			else
				color(14);
			printf("■");
		}
	}

	//設定分割線
	color(FOREGROUND_BLUE);
	pos.X = 0;
	pos.Y = pos_field.Y + COL + 2;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
	for (int i = 0; i < WIDTH - 1; i++)
		printf("-");

	//設定左提示區
	color(BACKGROUND_GREEN);
	pos.X = (WIDTH / 2 - 5) / 2 ;
	pos.Y += 3;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
	printf("提示");
	//提示資訊
	color(FOREGROUND_GREEN);
	pos.X = (WIDTH / 2 - 13) / 2;
	pos.Y++;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
	printf("左鍵單擊選擇");
	pos.Y++;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
	printf("右擊添加標記");
	pos.Y++;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
	printf("雙擊取消標記");


	//設定右提示區
	//列印邊界
	pos.X = WIDTH / 2;
	pos.Y = pos_field.Y + COL + 3;
	color(FOREGROUND_GREEN);
	SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
	for (int i = WIDTH / 2; i < WIDTH - 1; i++)
	{
		printf("-");
	}
	pos.Y++;
	for (; pos.Y < HEIGHT - 1; pos.Y++)
	{
		SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
		printf("|");
	}
	pos.X = WIDTH - 2;
	pos.Y = pos_field.Y + COL + 4;
	for (; pos.Y < HEIGHT - 2; pos.Y++)
	{
		SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
		printf("|");
	}
	pos.X = WIDTH / 2;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
	for (int i = WIDTH / 2; i < WIDTH - 1; i++)
	{
		printf("-");
	}
}

為方便顏色設定,設定顏色函式

void color(int x)
{
	HANDLE out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	SetConsoleTextAttribute(out_put, x);
}

布雷

??應避免因人為因素,雷的個數超出雷區的實際范圍

void PlaceMines(int arr[ROW][COL])
{
	assert(NUM < ROW * COL);
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int n = NUM;
	//非雷均為0
	for (int i = 0; i < ROW; i++)
	{
		for (int j = 0; j < COL; j++)
		{
			arr[i][j] = 0;
		}
	}
	//設定雷為1
	while (n)
	{
		int i = rand() % ROW;
		int j = rand() % COL;
		//為雷,跳過
		if (arr[i][j])
			continue;
		arr[i][j] = 1;
		n--;
	}
}

排雷

??實際上,排雷包括「 標記雷 」「 展開雷 」「 判斷游戲情況 」「 提示 」等操作,因此先逐一介紹

滑鼠坐標資訊

??在不同的雷區設定下,雷場的坐標都會有相應的變化,因此將雷區坐標作為全域變數(引數)是很方便的選擇,另外,由于一個方塊在橫坐標上占兩個單位,且與陣列坐標一一對應,故有以下寫法,

		pos = mouse_record.Event.MouseEvent.dwMousePosition;
		pos.X = (pos.X % 2) == 0 ? pos.X : pos.X - 1;
		int x = (int)(pos.X - pos_field.X) / 2;
		int y = (int)pos.Y - pos_field.Y;

標記雷

??標記雷的操作很簡單,只需要在原來坐標上,換顏色進行覆寫即可

void MarkMines(int arr[ROW][COL], COORD pos)
{
	HANDLE out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	color(FOREGROUND_RED);
	SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
	printf("■");
}

注:所傳坐標,為 方塊 首坐標

展開雷

雷的展開有以下條件

1.展開位置不為雷
2.若周圍有雷,顯示雷的數目
3.周圍8個均不為雷方可遞回展開
4.展開位置另行標記

注:自身位置不可遞回,否則死回圈

void MinesSpread(int arr[ROW][COL], int x, int y, COORD pos)
{
	坐標不合法,直接回傳
	if ((x < 0) || (y < 0) || (x >= ROW) || (y >= COL))
		return;

	HANDLE out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//統計個數
	int count = 0;
	for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++)
	{
		if (j < 0 || j >= COL)
			continue;
		for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++)
		{
			if (i < 0 || i >= ROW || (arr[i][j] == -1))  
				continue;
			count += arr[i][j];
		}
	}
	//有雷則列印 
	if (count)
	{
		color(FOREGROUND_RED);
		SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
		printf("%2d", count);
	}
	//無雷,遞回
	else
	{
		//置為空方塊
		color(FOREGROUND_RED);
		SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
		printf("□");
		//遞回
		for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			if (j < 0 || j >= COL)
				continue;
			for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++)
			{
				if (i < 0 || i >= ROW)
					continue;
					//注意(i != x || j != y)中 ||,方才表示非 原坐標
				if ((i != x || j != y) && (arr[i][j] != 1) && (arr[i][j] != -1)) 
				{
					COORD ps = { pos.X + 2 * (i - x),pos.Y + j - y };
					//置為-1,表示該處已被點擊,且不為雷,為后期游戲進度判斷所用
					arr[i][j] = -1;
					MinesSpread(arr, i, j, ps);
				}
			}
		}
	}
	return;
}

排雷完整代碼

??上述代碼,僅為部分情況,實際排雷,還會出現「踩雷 」「 掃完雷 」「 取消標記 」等情況,理當有相應的提示資訊

void MineClearance(int arr[ROW][COL], COORD pos_field)
{
	//定義句柄
	HANDLE out_put, in_put;
	//獲取標準輸出句柄
	out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//獲取標準輸入句柄
	in_put = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);
	//用于存盤滑鼠當前坐標
	COORD pos = { 0,0 };
	//定義輸入事件結構體
	INPUT_RECORD mouse_record;
	//用于存盤讀取記錄
	DWORD res;
	//設定游標位置
	pos.X = pos_field.X + ROW / 2;
	pos.Y = pos_field.Y + COL + 3;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);

	//開始排雷
	while (1)
	{
		//讀取輸入事件
		ReadConsoleInput(in_put, &mouse_record, 1, &res);
		//獲取滑鼠當前位置
		pos = mouse_record.Event.MouseEvent.dwMousePosition;
		pos.X = (pos.X % 2) == 0 ? pos.X : pos.X - 1;
		int x = (int)(pos.X - pos_field.X) / 2;
		int y = (int)pos.Y - pos_field.Y;
		//確定選擇范圍在雷場內
		if ((x >= 0) && (y >= 0) && (x < ROW) && (y < COL))
		{
			if (mouse_record.EventType == MOUSE_EVENT)
			{
				//單擊滑鼠右鍵
				if (mouse_record.Event.MouseEvent.dwButtonState == RIGHTMOST_BUTTON_PRESSED && arr[x][y] != -1)
					MarkMines(arr, pos);
				//雙擊
				if (mouse_record.Event.MouseEvent.dwEventFlags == DOUBLE_CLICK)
				{
					//恢復成原來顏色
					color(14);
					SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
					printf("■");
				}
				//單擊滑鼠左鍵
				else if (mouse_record.Event.MouseEvent.dwButtonState == FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED)
				{
					//為雷
					if (arr[x][y] == 1)
					{
						pos.X = WIDTH / 2 + (WIDTH / 2 - 18) / 2;
						pos.Y = pos_field.Y + COL + 4;
						MinesShow(arr, pos_field);
						SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
						color(192);
						printf("很遺憾,您踩到了雷");
						//暫停一秒,讓玩家知道失敗了
						Sleep(1000);
						//界面更新
						InterfaceUpdate(pos_field);
						pos.X = pos.Y = 0;
						SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
						break;
					}
					else
					{
						//先置為-1
						arr[x][y] = -1;
						MinesSpread(arr, x, y, pos);
						//游標跳轉到提示資訊所處位置
						pos.X = WIDTH / 2 + (WIDTH / 2 - 18) / 2;
						pos.Y = pos_field.Y + COL + 4;
						SetConsoleCursorPosition(out_put, pos);
						//注意:先展開后進行游戲判斷
						if (GameJudgment(arr))
						{
							color(32);
							//空格,保證字串長度與原先一致,完全覆寫
							printf(" 恭喜你,挑戰成功 ");
							Sleep(1000);
							//界面更新
							InterfaceUpdate(pos_field);
							break;
						}
						else
						{
							color(14);
							printf(" 位置x:%2d y:%2d ", x + 1, y + 1);
						}
					}
				}
			}
		}
	}
}

游戲判斷

??由于雷有 NUM 個,已點擊的均為 -1 若全部相加結果為 2 * NUM - ROW * COL ,則雷全部找出

bool GameJudgment(int arr[ROW][COL])
{
	int num = 0;
	for (int i = 0; i < ROW; i++)
	{
		for (int j = 0; j < COL; j++)
		{
			num += arr[i][j];
		}
	}
	if (num == 2 * NUM - ROW * COL)
		return true;
	return false;
}

界面更新

??無論游戲成功與否,均需要界面更新,列印出相應提示資訊,供玩家選擇,因此,需要將原先提示資訊進行覆寫,

注意:一個中文占兩個字符

void InterfaceUpdate(COORD pos_field)
{
	HANDLE out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);;
	COORD ps;

	//左提示區
	ps.X = (WIDTH / 2 - 13) / 2;
	ps.Y = pos_field.Y + COL + 6;
	color(FOREGROUND_GREEN);
	SetConsoleCursorPosition(out_put, ps);
	printf("------------");
	ps.Y++;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, ps);
	printf("| ");

	//color(FOREGROUND_RED);
	color(224);
	printf(" 請選擇 ");
	color(FOREGROUND_GREEN);
	printf(" |");
	ps.Y++;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, ps);
	printf("------------");


	//右提示區
	//消除首行提示資訊
	ps.X = WIDTH / 2 + (WIDTH / 2 - 18) / 2;
	ps.Y = pos_field.Y + COL + 4;
	//反轉背景色,以達到清除目的
	color(COMMON_LVB_REVERSE_VIDEO);
	SetConsoleCursorPosition(out_put, ps);
	for (int i = ps.X; i < WIDTH - 3; i++)
	{
		printf(" ");
	}
	ps.X = WIDTH / 2 + (WIDTH / 2 - 12) / 2;
	ps.Y++;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, ps);
	color(176);
	printf("1.繼續游戲");
	ps.Y += 2;
	SetConsoleCursorPosition(out_put, ps);
	printf("2.退出游戲");
}

玩家選擇

??前文游戲主體函式中,我的 i 是減去了 2的,這是為和提示資訊所對應一致,具體實作依據個人愛好,

int ChoiceGet(COORD pos_field)
{
	HANDLE out_put = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	HANDLE 	in_put = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);
	//用于存盤滑鼠當前坐標
	COORD ps = { 0,0 };
	//定義輸入事件結構體
	INPUT_RECORD mouse_record;
	//用于存盤讀取記錄
	DWORD res;

	while (1)
	{
		ReadConsoleInput(in_put, &mouse_record, 1, &res);
		ps = mouse_record.Event.MouseEvent.dwMousePosition;

		int x = (int)ps.X - (WIDTH / 2 + (WIDTH / 2 - 12) / 2);
		int y = (int)ps.Y - (pos_field.Y + COL + 5);

		if (mouse_record.EventType == MOUSE_EVENT)
		{
			ps.X = WIDTH / 2 + (WIDTH / 2 - 12) / 2;
			if ((mouse_record.Event.MouseEvent.dwButtonState == FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED))
			{
				//提示資訊所占字符大小為10個字符
				if (x >= 0 && x < 10)
				{
					ps.X = WIDTH / 3 + 4 + (WIDTH / 3 * 2 - 16) / 2;
					//確保對應行有提示資訊
					if (y == 0)
					{
						//消除提示區
						ps.Y = (HEIGHT - COL - 2) / 3 + COL + 4;
						//反轉前景和背景屬性,以達到覆寫目的
						color(COMMON_LVB_REVERSE_VIDEO);
						SetConsoleCursorPosition(out_put, ps);
						printf("                     ");
						ps.Y += 2;
						SetConsoleCursorPosition(out_put, ps);
						printf("                     ");
						return 1;
					}
					else if (y == 2)
					{
						ps.X = WIDTH / 2 + 2;
						ps.Y += 2;
						color(245);					
						SetConsoleCursorPosition(out_put, ps);
						//退出提示
						printf("退出成功");
						return 2;
					}
				}
			}
		}
	}
}

注:關于游標跳轉,各位亦可以寫成函式,方便使用
參考代碼:

void gotoxy(int x,int y)
{
	COORD ps;
	ps.X = x;
	ps.Y = y;
	SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE), ps);
}

五、附錄

完整代碼鏈接👉 「 掃雷 」


??以上就是本次文章所帶來的全部內容,若有幫助,點贊👍支持一波吧💛
在這里插入圖片描述

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/296677.html

標籤:其他

上一篇:位元組跳動從50億到90億實錘:狂歡背后,我們需要冷靜看待這場國內VR史上最大收購案

下一篇:快來看!我把小時候最喜歡的連連看游戲源代碼拿來了~

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more