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2021-9-4 爆肝一整天,關于2D橫板游戲中攀爬樓梯的考慮

2021-09-05 09:06:57 其他

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今日份關于2D橫板游戲中攀爬樓梯的考慮

  • 引言
  • 關于攀爬樓梯考慮
    • 總體考慮
    • 玩家站在1處
    • 玩家站在2處
    • 玩家通過跳躍來到3處
    • 1處升至3處 和 2處降至3處
    • 3處升至2處
    • 3處降至1處
    • 其他考慮
  • 解決方案及代碼
    • 影片條件
    • 解決代碼(非完全代碼)
      • 首先是一些設定
      • 初始化
      • 然后,重點來了,各類情況分析
      • 最重要的幾點分析(前提時在梯子范圍內)
      • 兩個檢測函式
      • 考慮梯子上的受力情況
      • 各類函式實作,沒什么好說的
      • 最坑爹的地方來了,如何判斷在梯子范圍內和位于梯子底部
  • 結束
    • 下面放幾張效果圖
      • 梯子底部不影響下蹲
      • 底部向上攀爬
      • 停留在梯子上
      • 戰立在梯子頂端
      • 頂部向下攀爬

引言

以前覺得2D橫板游戲制作起來很簡單,殊不知一個小小的動作就需要考慮這么多要素,通過對這個小小的2D橫版游戲的設計,我對那些開發出好玩炫酷兼顧打擊手感,不停琢磨提高游戲的性能及優化的開發者們的敬意油然而生啊!!!

關于攀爬樓梯考慮

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總體考慮

  • 玩家在梯子上將不能左右移動,不能跳躍
  • 增加梯子上的停留影片,保證在梯子上停留時不會出現原地攀爬的情況

玩家站在1處

  • 按下s鍵,仍應播放下蹲動作,而不是攀爬下降動作,無豎直方向受力
  • 按下w鍵,播放攀爬上升動作,受力向上

玩家站在2處

  • 按下w鍵,不播放攀爬上升影片,無豎直方向受力
  • 按下s鍵, 播放攀爬下降影片,受力向下

玩家通過跳躍來到3處

  • 按下w鍵,播放攀爬上升影片,受力向上
  • 按下s鍵,播放攀爬下降影片,受力向下

1處升至3處 和 2處降至3處

  • 暫時沒想到有什么可考慮的

3處升至2處

  • 停止播放攀爬上升影片,播放站立影片
  • 不影響跳躍(檢測盒子檢測到的不再是地面)
  • 下蹲無效
  • 到達橋的頂點后,橋上是可以站立的

3處降至1處

  • 停止播放攀爬下降影片,播放站立影片
  • 不影響跳躍(檢測盒子檢測到再次變成地面)
  • 不影響下蹲

其他考慮

  • 到達梯子什么地方可以攀爬,如果太寬,可能會出現沒有借助梯子而是懸空攀爬的情況
  • 被攻擊就會掉落

解決方案及代碼

情況極其復雜,經過今天一整天的除錯,我才成功得完成我對于攀爬的各種需求,

影片條件

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  • 很明顯,我將跳躍與下落分開,然后又將向上攀爬,向下攀爬,停止攀爬分開,
  • 本來連線還是較為簡單的,因為將轉換狀態時間設定為0,為通過不斷除錯,發現多條連線盡管不需要轉換時間,但如果沒有直接連通的線,仍會出現許多不合常理的bug,例如到梯子頂部仍無法結束攀爬影片的情況,因此,經過不斷除錯,我增加了很多連線,

解決代碼(非完全代碼)

自己動手敲一敲哦,就會發現這其中還是很消耗腦細胞的,

首先是一些設定

    [Header("地面檢測盒子的高度")]
    public float BoxHeight = 0.2f;

    [Header("地面檢測層")]
    public LayerMask groundMask;

    [Header("橋檢測層")]
    public LayerMask bridgeMask;

    [Header("攀爬速度")]
    public float ClimbSpeed = 10.0f;

    private bool isOnLadder = false; // 是否在梯子上

    private bool isClimb = false; // 是否正在攀爬

    [HideInInspector]
    public bool bridgeBottom = false; // 是否在梯子底

    [HideInInspector]
    public bool bridgeTop = false; // 是否在梯子頂

    private Animator _animator;

    private Rigidbody2D _rigidbody2D;

    private Collider2D _collider2D;

    private Collider2D BridgeCollider;

    private Vector2 playersize; // 玩家大小

    private Vector2 boxsize; // 檢測盒子尺寸

    // 所有狀態引數的id定義
    #region
    private int id_run;
    private int id_jump;
    private int id_fall;
    private int id_climbup;
    private int id_climbdown;
    private int id_onladder;
    private int id_bridgebottom;
    private int id_bridgetop;
    private int id_crouch;
    private int id_hurt;
    #endregion

初始化

    void Awake()
    {
        _animator = GetComponent<Animator>();
        _rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
        _collider2D = GetComponent<Collider2D>();
        playersize = GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size;
        boxsize = new Vector2(playersize.x * 0.3f, BoxHeight);  // 設定檢測盒的大小

        healthscontroller = GameObject.FindGameObjectWithTag("healths").GetComponent<HealthsController>();

        BridgeCollider = GameObject.FindGameObjectWithTag("bridgetop").GetComponent<Collider2D>();

        // 所有狀態引數轉為其id,提高性能
        #region
        id_run = Animator.StringToHash("run");
        id_jump = Animator.StringToHash("jump");
        id_fall = Animator.StringToHash("fall");
        id_climbup = Animator.StringToHash("climbup");
        id_climbdown = Animator.StringToHash("climbdown");
        id_onladder = Animator.StringToHash("onladder");
        id_bridgebottom = Animator.StringToHash("bridgebottom");
        id_bridgetop = Animator.StringToHash("bridgetop");
        id_crouch = Animator.StringToHash("crouch");
        id_hurt = Animator.StringToHash("hurt");
        #endregion
    }

然后,重點來了,各類情況分析

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 判斷是否到達梯子頂
        #region
        if (bridgeTop)
        {
            isClimb = false;
            _animator.SetBool(id_bridgetop, true);
        }
        else
        {
            _animator.SetBool(id_bridgetop, false);
        }
        #endregion

        // 判斷是否到達梯子底
        #region
        if (bridgeBottom)
        {
            isClimb = false;
            _animator.SetBool(id_bridgebottom, true);
        }
        else
        {
            _animator.SetBool(id_bridgebottom, false);
        }
        #endregion
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        // 判斷在地面上則下落停止
        if (IsOnGround())
        {
            StopFall();
            _animator.SetBool(id_climbdown, false);
            _animator.SetBool(id_bridgebottom, true);
        }
		
		// 判斷在梯子頂部
        if (IsOnBridge())
        {
            StopFall();
            bridgeTop = true;
            BridgeCollider.isTrigger = false; // 空氣墻是否有碰撞
            _animator.SetBool(id_climbup, false);
            _animator.SetBool(id_crouch, false);
        }
        else
        {
            bridgeTop = false;
        }

最重要的幾點分析(前提時在梯子范圍內)

  1. 在梯子底部按下w鍵,執行向上攀爬
  2. 在梯子頂部按下s鍵,執行向下攀爬
  3. 不在梯子頂部按下w鍵,執行向上攀爬
  4. 不在梯子底部按下s鍵,執行向下攀爬
  5. 按下w或者s鍵后抬起,執行停止攀爬
        // 攀爬樓梯相關
        if (isOnLadder)
        {
            _animator.SetBool(id_onladder, true);
            1.if (Input.GetButton("Climb") && bridgeBottom) 
            {
                ClimbUp();
            }
            2.else if(Input.GetButton("Crouch") && bridgeTop)
            {
                BridgeCollider.isTrigger = true;
                ClimbDown();
            }
            3.else if (Input.GetButton("Climb") && !bridgeTop)
            {
                ClimbUp();
            }
            4.else if (Input.GetButton("Crouch") && !bridgeBottom)
            {
                ClimbDown();
            }
            5.if (Input.GetButtonUp("Climb") || Input.GetButtonUp("Crouch"))
            {
                StopClimb();
            }
        }
        else
        {
            _animator.SetBool(id_onladder, false);
            BridgeCollider.isTrigger = true;
        }
    }

兩個檢測函式

   // 利用檢測盒子檢測人物是否在地面上
   private bool IsOnGround()
   {
       Vector2 boxcenter = (Vector2)transform.position + (Vector2.down * playersize.y * 0.5f);
       return Physics2D.OverlapBox(boxcenter, boxsize, 0, groundMask);
   }

// 利用檢測盒子檢測人物是否在梯子頂部
   private bool IsOnBridge()
   {
       Vector2 boxcenter = (Vector2)transform.position + (Vector2.down * playersize.y * 0.5f);
       return Physics2D.OverlapBox(boxcenter, boxsize, 0, bridgeMask);
   }

考慮梯子上的受力情況

在梯子上停留的話應該是不動的,因此,要將重力倍數設定為0

    /// <summary>
    /// 改變上升下落重力大小的函式,可以讓人物沒有飄飄的感覺,提升玩家體驗
    /// </summary>
    private void BetterJump()
    {
        if (_rigidbody2D.velocity.y > 0 && !isClimb)
        {
            _rigidbody2D.gravityScale = JumpUpGravity;
        }
        else if (_rigidbody2D.velocity.y < 0 && !isClimb)
        {
            _rigidbody2D.gravityScale = FallGravity;
            _animator.SetBool(id_jump, false);
            _animator.SetBool(id_fall, true);
        }
        else if (isOnLadder && !bridgeTop && !bridgeBottom &&isClimb)
        {
            _rigidbody2D.gravityScale = 0f;  // 重力設為0
        }
        else
        {
            _rigidbody2D.gravityScale = 1.0f;
        }
    }

各類函式實作,沒什么好說的

    // 控制攀爬上升受力及影片
    private void ClimbUp()
    {
        isClimb = true;
        _animator.SetBool(id_climbup, isClimb);
        _animator.SetBool(id_climbdown, false);
        _rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, ClimbSpeed);
    }

    // 控制攀爬下降受力及影片
    private void ClimbDown()
    {
        isClimb = true;
        _animator.SetBool(id_climbup, false);
        _animator.SetBool(id_climbdown, isClimb);
        _rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, -ClimbSpeed);
    }

    // 停止攀爬
    private void StopClimb()
    {
        _animator.SetBool(id_climbup, false);
        _animator.SetBool(id_climbdown, false);
        _rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0); // 防止莫名緩慢下落
    }

最坑爹的地方來了,如何判斷在梯子范圍內和位于梯子底部

坑爹并不是說它有多難想到,而是本來我覺得主角控制器上的代碼已經夠多了,所以我就這段代碼掛載到和主角發生觸發事件的物體上,結果爬了半天爬不上去,一直很鬼畜的停在最底端,播放攀爬影片,但就是上不去,我除錯了很久都沒效果,后來才發現在梯子底部時,一按向上攀爬,系統自動判定,主角離開了碰撞物體,這點我也很不明白是為什么!!!

    // 檢測是否在梯子上和梯子底部
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.tag == "bridge")
        {
            isOnLadder = true;
        }
        
        if(collision.tag == "bridgebottom")
        {
            bridgeBottom = true;
        }
    }

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.tag == "bridge")
        {
            isOnLadder = false;
        }
        if (collision.tag == "bridgebottom")
        {
            bridgeBottom = false;
        }
    }
}

希望有知道為什么的小伙伴不吝賜教,留言交流!

結束

經過一天的除錯,總算大功告成

下面放幾張效果圖

梯子底部不影響下蹲

在這里插入圖片描述

底部向上攀爬

在這里插入圖片描述

停留在梯子上

在這里插入圖片描述

戰立在梯子頂端

在這里插入圖片描述

頂部向下攀爬

在這里插入圖片描述

大家有什么更好的想法可以和我交流交流哦!
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    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more