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螢屏后處理效果

2021-09-09 13:56:39 其他

文章目錄

    • 建立一個基本的后處理腳本系統
    • 調整螢屏的亮度、飽和度和對比度
    • 邊緣檢測
    • 高斯模糊
    • Bloom效果

螢屏后處理效果(screen post-processing effects) 是游戲中實作螢屏特效的常見方法

建立一個基本的后處理腳本系統

螢屏后處理通常指的是在渲染完整個場景得到螢屏影像后,再對這個影像進行一系列操作,實作各種螢屏特效,使用螢屏后處理可以為游戲畫面添加更多的藝術效果,例如景深、運動模糊,

OnRenderImage函式
Unity為我們提供了一個介面——OnRenderImage函式,用于得到渲染后的螢屏影像,即抓取螢屏,

MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)

  • src: 源紋理(當前渲染得到的影像)
  • dest: 目標渲染紋理

當我們在腳本中宣告了此函式后,Unity會把當前渲染得到的影像存盤在src引數中,通過一系列操作后,再把目標渲染紋理dest顯示在螢屏上,

Graphics.Blit函式
在OnRenderImage函式當中,我們通常利用Graphics.Blit函式來完成對渲染紋理的處理

public static void Blit(Texture src, RenderTexture dest);
public static void Blit(Texture src, RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);
public static void Blit(Texture src, Material mat, int pass = -1);

  • src: 源紋理(當前渲染得到的影像),將會傳遞給Shader中命名為_MainTex的紋理屬性
  • dest: 目標渲染紋理
  • mat: 使用的材質,該材質使用的Shader將會進行各種螢屏后處理的操作
  • pass: pass的索引,默認值為-1,表示會依次呼叫Shader內所有的Pass,否則呼叫給定索引的Pass
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class PostEffectsBase : MonoBehaviour
{
	protected void Start()
	{
		CheckResources();
	}

	protected void CheckResources()
	{
		bool isSupported = CheckSupport();
		if (isSupported == false)
		{
			NotSupported();
		}
	}

	protected bool CheckSupport()
	{
		if (SystemInfo.supportsImageEffects == false)
		{
			Debug.LogWarning("該設備不支持影像處理");
			return false;
		}
		return true;
	}

	protected void NotSupported()
	{
		enabled = false;
	}

	protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material)
	{
		if (shader == null)
		{
			return null;
		}
		if (shader.isSupported && material && material.shader == shader)
		{
			return material;
		}
		if (!shader.isSupported)
		{
			return null;
		}
		else
		{
			material = new Material(shader);
			material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
			return material;
		}
	}
}

調整螢屏的亮度、飽和度和對比度

using UnityEngine;

public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase
{
	public Shader briSatConShader;
	private Material briSatConMaterial;
	public Material material
	{
		get
		{
			briSatConMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(briSatConShader, briSatConMaterial);
			return briSatConMaterial;
		}
	}

	[Range(0f, 3f)]
	public float brightness = 1.0f;

	[Range(0f, 3f)]
	public float saturation = 1.0f;

	[Range(0f, 3f)]
	public float contrast = 1.0f;

	private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
	{
		if (material != null)
		{
			material.SetFloat("_Brightness", brightness);
			material.SetFloat("_Saturation", saturation);
			material.SetFloat("_Contrast", contrast);
			Graphics.Blit(src, dest, material);
		}
		else
		{
			Graphics.Blit(src, dest);
		}
	}
}
Shader "Unlit/BrightnessSaturationAndContrast"
{
    Properties
    {
        // 基礎紋理
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
        // 亮度
        _Brightness("Brightness", Float) = 1
        // 飽和度
        _Saturation("Saturation", Float) = 1
        // 對比度
        _Contrast("Contrast", Float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            // 開啟深度測驗 關閉剔除 關閉深度寫入
            ZTest Always Cull Off ZWrite Off

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            half _Brightness;
            half _Saturation;
            half _Contrast;

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                half2 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata_img v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
            {
                //紋理采樣
                fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    
                // 調整亮度 = 原顏色 * 亮度值
                fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness;

                // 調整飽和度
                // 亮度值(飽和度為0的顏色) = 每個顏色分量 * 特定系數
                fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
                fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);
                // 插值亮度值和原圖
                finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation);

                // 調整對比度
                // 對比度為0的顏色
                fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
                finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);

                return fixed4(finalColor, renderTex.a);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

邊緣檢測

高斯模糊

Bloom效果


(未完待續)

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