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[c語言]--一步一步實作掃雷小游戲

2021-09-20 14:28:53 其他

目錄

開門見山

給出我在寫這篇代碼時的思維導圖,這篇博客也是根據思維導圖寫的

游戲結果展示

游戲思路分析

布置雷

排查雷

思路程式化

InitBoard()

DisplayBoard()

Setboom()

Findboom()

總結注意事項


開門見山

給出我在寫這篇代碼時的思維導圖,這篇博客也是根據思維導圖寫的

游戲結果展示

//因為本人有點小菜,所以就設定4*4 -->4的規格,即16格子找出4個雷以演示游戲代碼,想挑戰高難度的小伙伴可自行設定.那么就見笑了

游戲思路分析

先展示本次撰寫代碼所用到的頭檔案和源檔案展示,方便后續閱讀

test.c用于測驗撰寫的掃雷代碼相關功能即對game.c中的函式進行呼叫
game.h用于對掃雷代碼所涉及的主要函式及引數的宣告
game.c代碼的主體,對game.h中宣告的函式進行定義

和三子棋(見前篇)一樣,應該有個選單,你覺得怎么好看就怎么設定----test.c

void menu()
{
	printf("****************************\n");
	printf("************掃雷************\n");
	printf("********** 1. play *********\n");
	printf("********** 0. exit *********\n");
	printf("****************************\n");
}

本來menu()應該屬于game.c但是由于menu()本來就很簡單,就沒必要和game.c中的大頭"爭寵"了

布置雷

先看一張圖

兩個問題1.雷該放到哪呢?2.雷該用什么表示呢?

答:1.雷應該放到一個字符陣列,不妨設為boom[ROWS][COLS]

2.雷用'1'表示,非雷用'0'表示,注意這里的'1'和'0'是字符1和0. 為什么選擇用'1'和'0'?文末總結部分會詳細給出

ps:這里的ROWS和COLS對應上圖的11行11列,即橙色框.有的小伙伴就會問了我的棋盤不是9*9的嘛,設定成11*11豈不是浪費空間!實則不然,這樣設定就可以避免產生陣列越界的問題.何出此言?

我們看上面的綠色框,它的作用是去排查(x,y)周圍八個格子的字符1(雷)的個數,排查(8,8)當然不會有陣列越界,那我要是去排查(1,1) (1,2)...(9,9)也就是最外圍的那32個格子,會出現什么情況?綠色框會訪問不屬于紅色框的內容,(不恰當的比喻:你去拿了不該屬于你的東西)這當然是不行的.計算機會無情的告訴你error.所以呢,我們應該設定為11*11的,最外圍那一圈的元素可以不用,但不能沒有!我們只操作中間的9*9就行了.

排查雷

像上圖的綠色框,排查了(8,8),周圍有3個雷,排查出來了該怎么辦呢?是不是該把這個"3"存起來呀.怎么存呢?當然也是用陣列咯.

這時候就有小伙伴躍躍欲試了:int show[ROWS][COLS],創建了一個整形陣列;

那我只能說:你這波啊,還在第一層.且往下看

我打算用char show[ROWS][COLS],一個字符型別的陣列.為什么要這么設計?這里先賣個關子,在函式定義部分會給出原因.

ok,以上便是我們的思路分析了,真正的大頭來了

思路程式化

第一步當然是撰寫我們的test.c

//游戲測驗模塊

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "game.h"

void menu()
{
	printf("****************************\n");
	printf("************掃雷************\n");
	printf("********** 1. play *********\n");
	printf("********** 0. exit *********\n");
	printf("****************************\n");
}

void game()
{
	//關于雷的資訊存盤
	//1. 創建一個陣列來存放雷
	char boom[ROWS][COLS] = { 0 };
	//2. 創建一個陣列來顯示排查出的雷
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化兩個陣列
	InitBoard(boom, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//列印棋盤
	//DisplayBoard(boom, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);//
	//布置雷
	Setboom(boom, ROW, COL);
	//DisplayBoard(boom, ROW, COL);
	//掃雷
	Findboom(boom, show, ROW, COL);
}

void test()
{
	int choice = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));//時間戳

	do
	{
		menu();
		printf("請選擇:>");
		scanf("%d", &choice);
		switch (choice)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戲\n");
			break;
		default:
			printf("選擇錯誤,重新選擇!\n");
			break;
		}
	} while (choice);
}

int main()
{
	test();
	return 0;
}

可以發現是不是很精簡且簡單

main()呼叫了test(),test()呼叫了menu()如果輸入1,test()又呼叫了game(),game()又呼叫了一系列的函式.然后我們才能玩到掃雷游戲.

細心的小伙伴會發現里面有個 #include "game.h" 這其實是頭檔案名的一種形式,只不過這個是我們自己定義的罷了,不像 #include<stdio.h> #include<math.h> 這類是vs自帶的.你只需要記住:自己定義的頭檔案要參考的話要加 " "

函式要"先宣告后使用"

我們來看看game.h里面有什么

    1 	//函式宣告模塊
    2 	//一些資料的全域定義,方便后續修改
    3 	
    4 	
    5 	
    6 	#define ROW 9
    7 	#define COL 9
    8 	
    9 	#define ROWS ROW+2
   10 	#define COLS COL+2
   11 	//雷的數量
   12 	#define BOOM_COUNT 10
   13 	
   14 	#include <stdio.h>
   15 	#include <stdlib.h>
   16 	#include <time.h>
   17 	//函式回傳型別   函式名   函式引數
   18 	void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
   19 	void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
   20 	void Setboom(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
   21 	void Findboom(char boom[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

18-21行這些函式是game()反復呼叫的,宣告已經有了,還差定義,我們把他們定義在game.c里面

下面一一介紹

InitBoard()

將陣列初始化為你想要的內容

InitBoard()

回傳型別 viod

引數 一個char型別陣列,兩個整形數,一個字符數

還記得上面賣的關子嗎,我把show[][]也定義為char型別,現在來告訴你答案,我把show[][]定義為和boom[][]一樣的char型別,就是為了,讓InitBoard()一個函式操作兩個陣列,使代碼更精簡,避免了我要因為初始化show[][]去重新定義另一個函式

下面的DisplayBoard()也是同樣的道理

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)

{

int i = 0;

int j = 0;

for (i = 0; i < rows; i++)

{

for (j = 0; j < cols; j++)

{

board[i][j] = set;

}

}

}

DisplayBoard()

列印陣列內容

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)

{

int i = 0;

int j = 0;

//列印列號

for (i = 0; i <= col; i++)

{

printf("%d ", i);

}

printf("\n");

for (i = 0; i <= col; i++)

{

printf("--");

}

printf("\n");

//列印行號

for (i = 1; i <= row; i++)

{

printf("%d", i);

printf("|");//緊接著列印陣列內容

for (j = 1; j <= col; j++)

{

printf("%c ", board[i][j]);

}

printf("\n");

}

}

Setboom()

布置雷->把boom[][]里對應坐標換成字符1 '1'

隨機設定雷的位置

void Setboom(char board[ROWS][COLS], int row, int col)

{

int count = BOOM_COUNT;

while (count)

{

int x = rand() % row + 1;//x范圍是1-9

int y = rand() % col + 1;//y范圍是1-9

if (board[x][y] == '0')

{

board[x][y] = '1';

count--;

}

}

}

Findboom()

找出boom[x][y]周圍的字符1 '1' 并把找到的'1'的個數存到show[x][y]

//去找我們想排查的那個坐標周圍的8個格子中雷的數量

int get_boom_count(char boom[ROWS][COLS], int x, int y)

{

return boom[x - 1][y] +

boom[x - 1][y - 1] +

boom[x][y - 1] +

boom[x + 1][y - 1] +

boom[x + 1][y] +

boom[x + 1][y + 1] +

boom[x][y + 1] +

boom[x - 1][y + 1] - 8 * '0';

}

void Findboom(char boom[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)//兩個陣列,相同的坐標,一個表示雷,一個表示坐標周圍的雷的個數

{

int x = 0;

int y = 0;

int rest_blank = 0;//來表示剩余的不是雷的格子的個數

while (rest_blank < row * col - BOOM_COUNT)

{

printf("請輸入要排查的坐標:>");

scanf("%d%d", &x, &y);

//這個是時候應該先判斷坐標合法性,即要排查的坐標應該在9*9的格子的范圍

if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)

{

//坐標合法

//1. 是

if (boom[x][y] == '1')

{

printf("很遺憾,你被炸死了\n");

//起碼要讓玩家"死得明白"

DisplayBoard(boom, row, col);//展示一下雷的分布

break;

}

else //2.不是雷

{

//計算x,y坐標周圍有幾個雷

int count = get_boom_count(boom, x, y);

//把找到的雷的個數存到show陣列里

show[x][y] = count + '0';//一個整數轉換為對應的字符加上'0' 如 3+'0'=='3'

DisplayBoard(show, row, col);

//找到一個雷rest_blank就自增

rest_blank++;

}

}

else

{

printf("輸入坐標非法,請重新輸入!\n");

}

}

//判斷一下是否等于所有非雷的格子的數量

if (rest_blank == row * col - BOOM_COUNT)

{

printf("恭喜你,排雷成功\n");

DisplayBoard(boom, row, col);

}

}

最后來看一下game.c的內容其實就是上面幾個函式的匯總

//函式定義模塊
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "game.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	//列印列號
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("--");
	}
	printf("\n");
	//列印行號
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d", i);
		printf("|");//緊接著列印陣列內容
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
                                                                  
void Setboom(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = BOOM_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//讓x范圍是1-9
		int y = rand() % col + 1;//讓y范圍是1-9
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

//去找我們想看的那個坐標周圍的8個格子中雷的數量                       
int get_boom_count(char boom[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	
	return boom[x - 1][y] +
		   boom[x - 1][y - 1] +
		   boom[x][y - 1] +
		   boom[x + 1][y - 1] +
		   boom[x + 1][y] +
	   	   boom[x + 1][y + 1] +
		   boom[x][y + 1] +
		   boom[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
//
void Findboom(char boom[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)//兩個陣列,相同的坐標,一個表示雷,一個表示坐標周圍的雷的個數
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int rest_blank = 0;//用來表示剩余的不是雷的格子的個數
	
	while (rest_blank < row * col - BOOM_COUNT)
	{
		printf("請輸入要排查的坐標:>");
		scanf("%d%d", &x, &y);
		//這個是時候應該先判斷坐標合法性,即要排查的坐標應該在9*9的格子的范圍
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			//坐標合法
			//1. 是雷
			if (boom[x][y] == '1')
			{
				printf("很遺憾,你被炸死了\n");
				//起碼要讓玩家"死得明白"
				DisplayBoard(boom, row, col);//展示一下雷的分布
				break;
			}
			else //2.不是雷
			{
				//計算x,y坐標周圍有幾個雷
				int count = get_boom_count(boom, x, y);
				//把找到的雷的個數存到show陣列里
				show[x][y] = count + '0';
				DisplayBoard(show, row, col);
				//找到一個雷rest_blank就自增
				rest_blank++;
			}
		}
		else
		{
			printf("輸入坐標非法,請重新輸入!\n");
		}
	}
	//判斷一下是否等于所有非雷的格子的數量
	if (rest_blank == row * col - BOOM_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(boom, row, col);
	}
}

ok,到這大頭部分就講完了

總結注意事項

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

這其實是為了讓編譯器在編譯scanf時不報錯,因為一些編譯器(比如我自用的VS2019)會認為scanf不安全,建議你用scanf_s.但是我不聽它的建議,我就要用scanf,就在代碼前面加上上面那句就行了

關于雷的設定問題

充分利用數字的屬性, '1'表示雷, 2表示周圍有2個雷 這是實實在在的2,

'2'可以作為陣列元素被列印出來,讓我們在視覺上認為周圍有兩個雷,這是字符'2',卻有了數字的屬性.

可能有點繞,哈哈哈,但應該理解的過來

關于陣列型別設定的問題

其實一開始我也沒想到把show[][]設定為char型別,我是在撰寫InitBoard()的時候,突然想到的.我去初始化兩個陣列,能不能用一個函式啊,但是一個函式只能初始化一個型別的陣列,且初始化物件和初始化內容必須是同一種型別(我不想強制型別轉換嗷)

初始化 char 型別的boom[][]為 '0' (開始的時候應該沒有雷) 要一個函式

初始話 int 型別的show[][] 為 '*' (一開始展示給我們看的應該全部是*,要把雷的位置遮起來,就不讓你看,哼) 又有點行不通

所以就干脆把show[][]也定義為char型別,這樣一來,陣列型別和初始化內容的型別不就統一了嘛.

而且DiaplayBoard()也可以不用為型別發愁

游戲中的不足之處

1.在數周圍8個格子的時候,get_boom_count()可以用回圈,我為什么不用呢,因為直觀,小伙伴們更容易理解

2.在排查雷的時候,不能展開一片.感興趣的小伙伴可以用遞回

排查boom[x][y]周圍8個格子--> 1.是雷,就計數存到show[x][y] 2.不是雷,排查它周圍的八個格子

到外圍的一圈都是雷為止(其實我也不太懂掃雷的游戲規則).為了避免一些格子的重復排查,可以定義一個陣列專門來表示某個格子是否被排查過.陣列初始化為0,只要排查過,對應坐標就賦值為1.

3.用遞回求斐波那契額數列,體現了上述思想,可以看我寫的另一篇博客(算是波小廣告啦)斐波那契數列可是藝術啊_HandsomeDog_L的博客-CSDN博客

小tips

建議小伙伴在寫這種型別的代碼時能有一個清晰的思路,怎么才能辦到呢-------思維導圖

當然大佬除外

上一篇寫的三子棋也是有思維導圖的,忘發出來了,我把它放到三子棋評論區吧,感興趣的小伙伴可以去看看

由于編者水平實在有限,有什么錯誤之處望指正,非常感謝您的反饋

本文一共一萬字左右,(大部分是代碼),看完眼睛注意休息哦,回見啦!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/301615.html

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    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more