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Arduino開發-TFT_eSPI庫學習

2021-09-25 19:11:58 其他

TFT_eSPI庫學習

文章目錄

  • TFT_eSPI庫學習
    • TFT_eSPI庫安裝以及配置
      • TFT_eSPI庫檔案目錄
      • 組態檔
        • 1.User_Setup_.h
        • 2. User_Setup_Select.h
        • 3. Rotation.h- 鏡像設定
    • TFT_eSPI庫常用API
      • 初始化
      • 常用函式
        • 1. eSPI類
        • 文字
        • 圖片
        • 繪制圖形
    • 2. Sprite 類
      • sprite類API
    • 示例代碼

TFT_eSPI庫是通過SPI方式驅動LCD螢屏的一個Arduino庫,并且支持PlatformIOIDE一鍵下載使用,對于Arduino模式開發的螢屏開發既便捷又穩定,
同時LVGLGUI開發的底層驅動介面也是使用TFT_eSPI庫的API,

TFT_eSPI庫安裝以及配置

基于PlatformIO IDE 講解,

首先在Libraries里面搜索安裝TFT_eSPI庫到你的工程檔案里面,

TFT_eSPI庫檔案目錄

檔案目錄
最重要的幾個檔案(夾):
  • TFT_Drivers
  • User_Setups
  • User_Setup_Select.h
  • User_Setup_.h

這幾個檔案是最基本的組態檔(夾),因為不同的LCD螢屏所用的驅動芯片型號和RGB調色模式是不同的,所以在安裝完庫后,我們第一步就需要根據自己LCD螢屏的具體引數在組態檔里面進行相應的修改

TFT_eSPI是基于SPI通信的圖形驅動庫,所以,使用時需要芯片支持SPI通信,并且確保工程中已經引入了Arduino的 SPI.h 等SPI通信的庫檔案,

組態檔

有兩種方法,一種就是通過User_Setup_.h進行配置,可以配置驅動型號以及所有需要修改的資訊,
另一種就是在User_Setup_Select.h中先選擇驅動芯片型號,然后在TFT_Driver檔案夾中的驅動組態檔中配置各種資訊,

1.User_Setup_.h

  1. 首先選擇驅動型號 如:#define ST7789_2_DRIVER ,將注釋去掉即可,

  2. 配置螢屏大小

  3. 設定GBR顯示的LCD螢屏的顯示轉換

  4. 配置引腳
    檔案中已經定義好了可以使用的引腳,如果需要修改的話,取消注釋后修改相應引腳的值即可

  5. 配置SPI速率
    設定SPI的通信速率,根據硬體芯片的性能設定(一般保持默認即可)

2. User_Setup_Select.h

對于學習,小作品開發不推薦,最好在User_Setup.h中進行配置,便于修改和查找,

  1. 直接在檔案中取消LCD驅動芯片的頭檔案注釋即可,引腳定義按照默認,或者在檔案中進行修改(沒有使用過),

3. Rotation.h- 鏡像設定

//螢屏選擇函式
TFT_eSPI tft = TFT_eSPI();
tft.setRotation(4);//1-3是90度到270度旋轉
/*
要實作鏡像的話
需要在驅動的Rotation.h里面進行設定
在switch陳述句中添加case 4選項
代碼如下
*/
   case 4: // Inverter portrait & Mirror Y
#ifdef CGRAM_OFFSET
	if (_init_width == 135)
	{
		colstart = 53;
		rowstart = 40;
	}
	else
	{
		colstart = 0;
		rowstart = 0;
	}
#endif
	writedata(TFT_MAD_MX | TFT_MAD_COLOR_ORDER);

	_width = _init_width;
	_height = _init_height;
	break;
/*
然后使用函式tft.setRotation(4);即可,
*/

TFT_eSPI庫常用API

初始化

  1. 螢屏物件實體化
TFT_eSPI::TFT_eSPI(int16_t w, int16_t h)
//設定螢屏大小
TFT_eSPI tft = TFT_eSPI(240, 240);

引數:寬度和高度

  1. 初始化
tft.init();
  1. 設定螢屏方向
tft.serRotation(3);

引數為:0, 1, 2, 3 分別代表 0°、90°、180°、270°,可設定4為鏡像,

  1. RGB顏色轉GBR565
uint16_t TFT_eSPI::color565(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
// 顏色轉換
uint16_t yellow = tft.color565(255, 255, 0);
tft.setTextColor(yellow); //
  1. 清屏函式
void TFT_eSPI::fillScreen(uint32_t color)
//清理螢屏 默認顏色,可以設定不同的顏色
tft.fillScreen(TFT_BLACK);

常用函式

1. eSPI類

文字

void TFT_eSPI::setTextSize(uint8_t s)
//設定字體大小為2
tft.setTextSize(2);

void TFT_eSPI::setTextColor(uint16_t c)
//字體顏色 綠色
tft.setTextColor(TFT_GREEN);

void TFT_eSPI::setCursor(int16_t x, int16_t y)
//設定文字開始坐標(0,0)
tft.setCursor(0, 0);

void TFT_eSPI::setTextDatum(uint8_t d)
// 參考資料
tft.setTextDatum(MC_DATUM);

int16_t TFT_eSPI::drawString(const String& string, int32_t poX, int32_t poY)
//顯示文字 Moonbeam (10,10)位置
tft.drawString("Moonbeam ", 10, 10);
/*此外還有文字居中,居右,繪制浮點數或者整數等函式都位于 頭檔案 TFT_eSPI.h 中*/

圖片

圖片取模的畫,好多博客,按照bmp格式取RGB565的陣列即可
如果要顯示jpg圖片的話需要用到圖片解碼庫

/*  */
void TFT_eSPI::setSwapBytes(bool swap)
// 開啟顯示,一般需要圖片顯示的時候都加上這個函式即可
tft.setSwapBytes(true);

void TFT_eSPI::drawBitmap(int16_t x, int16_t y, const uint8_t *bitmap, int16_t w, int16_t h, uint16_t color)
void TFT_eSPI::drawBitmap(int16_t x, int16_t y, const uint8_t *bitmap, int16_t w, int16_t h, uint16_t fgcolor, uint16_t bgcolor)

繪制圖形

uint16_t TFT_eSPI::alphaBlend(uint8_t alpha, uint16_t fgc, uint16_t bgc)
// 半透明顏色 
 tft.alphaBlend(a, TFT_RED,   TFT_WHITE);

void TFT_eSPI::drawFastHLine(int32_t x, int32_t y, int32_t w, uint32_t color)
//繪制線  
tft.drawFastHLine(204, a, 12, tft.alphaBlend(a, TFT_RED,   TFT_WHITE));

void TFT_eSPI::drawPixel(int32_t x, int32_t y, uint32_t color)
//畫點
tft.drawPixel(204,10,TFT_RED);

//畫豎線
void TFT_eSPI::drawFastVLine(int32_t x, int32_t y, int32_t h, uint32_t color)

//畫圓
void TFT_eSPI::drawCircle(int32_t x0, int32_t y0, int32_t r, uint32_t color)
tft.drawCircle(100,100,50,TFT_RED);

//畫實心圓
void TFT_eSPI::fillCircle(int32_t x0, int32_t y0, int32_t r, uint32_t color)

//畫矩形
void TFT_eSPI::drawRect(int32_t x, int32_t y, int32_t w, int32_t h, uint32_t color)
void TFT_eSPI::fillRect(int32_t x, int32_t y, int32_t w, int32_t h, uint32_t color)

//畫三角型
void TFT_eSPI::drawTriangle(int32_t x0, int32_t y0, int32_t x1, int32_t y1, int32_t x2, int32_t y2, uint32_t color)
void TFT_eSPI::fillTriangle( int32_t x0, int32_t y0, int32_t x1, int32_t y1, int32_t x2, int32_t y2, uint32_t color)

2. Sprite 類

Sprite 理論上是一個不可見的圖形螢屏,它保存在處理器 RAM 中,圖形可以繪制到 Sprite 中,就像它們可以直接繪制到螢屏上一樣,Sprite 完成后,可以將其繪制到螢屏上的任何位置,如果有足夠的 RAM,則 Sprite 可以與螢屏大小相同并用作幀緩沖區,默認情況下,精靈使用 16 位顏色,位深度可以設定為 8 位(256 色)或 1 位(任意 2 種顏色)以減少所需的 RAM,在 ESP8266 上,可以創建的最大 16 位彩色 Sprite 大約為 160x128 像素,這會消耗 40 KB 的 RAM,在 ESP32 上,16 位色深的 Sprite 限制為約 200x200 像素(~ 80KB),8 位色深的 sprite 限制為 320x240 像素(~76KB),
?? 可以創建一個或多個Sprite ,Sprite 可以是任何像素寬度和高度,僅受可用 RAM 的限制,16 位色深 Sprite 所需的 RAM 為(2 x 寬 x 高)位元組,8 位色深 Sprite 所需的 RAM 為(寬 x 高)位元組, Sprite 可以根據需要在程式中動態創建和洗掉,這意味著可以在 Sprite 繪制在螢屏上后釋放 RAM,然后可以運行更多 RAM 密集型基于 WiFi 的代碼,并且正常的圖形操作仍然可以作業,
?? 將圖形繪制到Sprite 中的速度非常快,對于熟悉示例 Adafruit “graphicstest”的人來說,用 160x128 Sprite 可以在 18ms 內完成整個測驗,Sprite 使用示例可以在“examples/Sprite”檔案夾中找到,Sprite 可以繪制到 TFT 中,其中一種顏色被指定為“透明”,這需要看 Transparent_Sprite_Demo 示例,
?? 如果 ESP32 開發板安裝了 SPIRAM(即 PSRAM),那么 Sprite 將使用 PSRAM 記憶體,并且可以創建大型全屏緩沖區 Sprite,全屏Sprite需要更長的時間來渲染(320 x 240 16 位Sprite大約需要 45 毫秒)!!!
?? ------------------官方解釋--------------------------

sprite類API

人話:可以解決重繪閃屏的問題-暫時就這樣,

/*實體化*/
TFT_eSprite clk = TFT_eSprite(&tft);
//創建一個 寬x高像素 的sprite,回傳一個指向RAM的指標
//如果需要,Sketch 可以將回傳值轉換為 (uint16_t*) 以獲得 16 位深度
void*  createSprite(int16_t width, int16_t height, uint8_t frames = 1);
void*  getPointer(void);//如果未創建,則回傳一個指向精靈或 nullptr 的指標,用戶必須轉換為指標型別
bool   created(void);   //如果精靈已經創建,則回傳真
void   deleteSprite(void);//洗掉精靈以釋放 RAM 

//設定或獲取顏色深度為 4、8 或 16 位,可用于更改現有精靈的深度,但會將其清除為黑色,如果重新創建精靈,則回傳一個新指標, 
void*  setColorDepth(int8_t b);
int8_t getColorDepth(void);

void     drawChar(int32_t x, int32_t y, uint16_t c, uint32_t color, uint32_t bg, uint8_t font);//在 Adafruit GLCD 或 freefont 中繪制單個字符

//在螢屏上繪制一個 unicode 字形,任何 UTF-8 解碼都必須在呼叫 drawChar() 之前完成 
int16_t  drawChar(uint16_t uniCode, int32_t x, int32_t y, uint8_t font);
int16_t  drawChar(uint16_t uniCode, int32_t x, int32_t y);

//設定滾動區域,從左上角定義x,y,寬度和高度,顏色(可選,默認為黑色)用于填充滾動后的間隙
void 	 setScrollRect(int32_t x, int32_t y, int32_t w, int32_t h, uint16_t color = TFT_BLACK);

//滾動 定義區域 dx,dy 像素,負值向上、左滾動;正值向右、下滾動,向上、向下滾動是可選的(默認是沒有向上/向下滾動),
//Sprite 坐標系不移動,移動的是像素
void     scroll(int16_t dx, int16_t dy = 0),

void     setRotation(uint8_t rotation);//設定Sprite 的旋轉坐標(僅適用于 1位色深的Sprite )  顯示幕內部硬體中的 CGRAM 旋轉
uint8_t  getRotation(void);

//將 Sprite 的旋轉副本推送到具有可選透明顏色的 TFT 
bool     pushRotated(int16_t angle, uint32_t transp = 0x00FFFFFF);   // Using fixed point maths

//將 Sprite 的旋轉副本推送到另一個具有可選透明顏色的不同 Sprite
bool     pushRotated(TFT_eSprite *spr, int16_t angle, uint32_t transp = 0x00FFFFFF);   

//獲取此 Sprite 旋轉副本的 TFT 邊界框 
bool     getRotatedBounds(int16_t angle, int16_t *min_x, int16_t *min_y, int16_t *max_x, int16_t *max_y);

//獲取此 Sprite 的旋轉副本的目標 Sprite 邊界框
bool     getRotatedBounds(TFT_eSprite *spr, int16_t angle, int16_t *min_x, int16_t *min_y,
                                                           int16_t *max_x, int16_t *max_y);
                                                          
//獲取旋轉的 Sprite wrt 樞軸的 TFT 邊界框
void     getRotatedBounds(int16_t angle, int16_t w, int16_t h, int16_t xp, int16_t yp,
                          int16_t *min_x, int16_t *min_y, int16_t *max_x, int16_t *max_y);
                          
uint16_t readPixel(int32_t x0, int32_t y0);//讀取 x,y 處像素的顏色并以 565 格式回傳值
uint16_t readPixelValue(int32_t x, int32_t y);//回傳 x,y 處像素的數值(滾動時使用)

其他的eSPI庫的函式都是可以在sprite類中通用的,不在復述,

示例代碼

void TFT_init(){
  tft.init();              
  tft.setRotation(4);                 //初始化
  Serial.println("TFT_INIT_OK");  
}
/******************************************************************************/
void drawAr(){
  
  clk.setColorDepth(8);
  clk.createSprite(64, 64);//創建視窗
  clk.fillSprite(0x0000);   //填充率
  clk.setTextDatum(CC_DATUM);   //設定文本資料
  clk.setTextColor(TFT_WHITE, bgColor);
  clk.setSwapBytes(true);
  clk.pushImage(0, 0,  64, 64, Astronaut[i]); 
  clk.println("ok");
  clk.pushSprite(64,64);  //視窗位置
  clk.deleteSprite();// (10,55) 顯示 64 × 64 像素的圖片
  if(millis() - imgtime>150){	
    imgtime = millis();		//延時
    i+=1;								//下一幀
    if(i>8){i=0;}	
}
}
/**********************************************************************************************/
void setup() {
  Serial.begin(115200);
 TFT_init();

  Serial.println("OKKKK");
   tft.fillScreen(TFT_BLACK);
   scanNetworks();						//掃描wifi并列印資訊
   connect();							//連接到指定wifi
   timeClient.begin();                 //連接NTP服務器
   timeClient.setTimeOffset(28800);    //時區偏移
   wea.Get();
//    Serial.println(land.post(IPdata,land.url_land));
//    delay(5000);
//    land.post(IPdata,land.url_unland);
   //imu.init();
   
                   //獲取天氣
}

void loop() {
  clk.loadFont(MY_FONT_Z);
  clk.setColorDepth(8);
  clk.createSprite(128, 128);//創建視窗
  clk.fillSprite(0x0000);   //填充率
  clk.setTextDatum(CC_DATUM);   //設定文本資料
  clk.setTextColor(TFT_WHITE, bgColor); 
  clk.setCursor(20,20,2);
  clk.setSwapBytes(true);
  //Serial.println(timeClient.getFormattedTime());
  clk.println(timeClient.getFormattedTime());
  clk.println(wea.now_address);
  clk.println(wea.now_weather);  
  clk.println(wea.now_temperature+"℃");
  clk.pushImage(60, 55,  64, 64, Astronaut[i]); // (10,55) 顯示 64 × 64 像素的圖片
  clk.pushSprite(0,0);  //視窗位置
  clk.deleteSprite();
  clk.unloadFont();
    if(millis() - imgtime>150){	
    imgtime = millis();		//延時
    i+=1;								//下一幀
    if(i>8){i=0;}	
    }

顯示效果

基于ESP32 開發太空人小電視時的eSPI庫學習成果
做了鏡像翻轉,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/302861.html

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    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more