主頁 >  其他 > unity簡單的背包系統筆記(有視頻講解)

unity簡單的背包系統筆記(有視頻講解)

2021-10-20 09:29:40 其他

視頻參考:Unity教程:背包系統:04:顯示在背包里(C# code) InventoryManager_嗶哩嗶哩_bilibili

素材下載:

https://pan.baidu.com/s/1o7_RW_QQ1rrAbDzT69ApRw

提取碼: 8s95

目錄

創建Item腳本(logic:存盤資料)

----創建背包腳本Inventory

創建觸發條件:ItemOnWorld

創建背包格子腳本:slot

實作功能,點擊物品彈出描述在slot里面添加

系結按鈕點擊

創建Inventorymanager掛載在畫布上控制腳本


1.創建panel(修改為居中模式:這樣就可以調節長寬高)起名叫:Bag 515 415

就是弄個背景框,弄個grid lay out
-----
2.創建資料庫
使用:ScriptableObject API->不用掛載在腳本上

創建Item腳本(logic:存盤資料)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName ="New Item",menuName ="Inventory/New Item")]//默認名字,右鍵選單叫什么名字/
/// <summary>
/// 屬性
/// </summary>
public class Items : ScriptableObject
{/// <summary>
/// 物品的名字
/// </summary>
    public string itemName;
    /// <summary>
    /// 物品的圖片
    /// </summary>
    public Sprite itemImage;
    public int ItemHeld;///數量
        [TextArea]//多段描述,單行描述就不用加了
 /// <summary>
/// 介紹
  /// </summary>
    public string ItemInfo;
/// <summary>
/// 是否可以裝備上
/// </summary>
    public bool equip;
}

----
創建背包腳本Inventory


創建腳本Inventory,我希望這個背包系統是一個串列他將我所有的物品都存盤在一個背包中,這樣就可以創建不同的背包:鐵匠鋪的背包,藥水商的背包等等,裝備武器的背包

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "New Inventory", menuName = "Inventory/New Inventory")]
public class Inventory : ScriptableObject
{
    public List<Items> itemList = new List<Items> ();
   // public Items[] itemlist;
}

這樣就把item里的資料都存盤到了Inventory背包里面

list陣列和普通陣列:

list陣列常用方法

1,Capacity獲取容量大小
2,Add()方法添加元素

3.3,Insert()方法插入元素

4,[index]訪問元素
5,Count屬性訪問元素個數
6,RemoveAt()方法移除指定位置的元素

7,IndexOf()方法取得一個元素所在串列中的索引位置
LastIndexOf()上面的方法是從前往后搜索,這個是從后往前搜索,搜索到滿足條件的就停止,上面的兩個方法,如果沒有找到指定元素就回傳-1

8,Sort()對串列中是元素進行從小到大排序

9.洗掉元素.Remove

10.判斷某個元素是否在該List中

List.Contains(T item) 回傳true或false

11.給List里面元素順序反轉 List.Reverse() 可以與List.Sort()配合使用

12.List清空 List.Clear()

13.List.FindAll方法:檢索與指定謂詞所定義的條件相匹配的所有元素

14.List.Find方法 搜索與指定謂詞所定義的條件相匹配的元素,并回傳整個List中的第一個匹配元素

----

創建觸發條件:ItemOnWorld


logic:當我的游戲角色碰到物品時Inverotory里就加1
功能實作:
拖拽物品到地圖上添加必要組件(Collider->Trigger),我要寫一個代碼,這個代碼是寫在所有的物品上,只要觸碰游戲角色,那么就會保存在游戲角色的bag里面

logic:判斷游戲玩家是否碰撞到這個

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
///  logic:掛在在腳本上我要知道這是屬于哪一個我們創建好的物品的資料,
///  生成變數告訴UNity這是一個寶劍還是一個鞋
/// </summary>
public class ItemOnWorld : MonoBehaviour
{[Tooltip("Items->物品是哪一個資料庫")]
    public Items thisItem;
    [Tooltip("屬于哪一個背包")]
    public Inventory PlayerInventory;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.CompareTag("Player"))
        {
            AddNewItem();//添加物品
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    public void AddNewItem()
    {
        if(!PlayerInventory.itemList.Contains(thisItem))
        {
            PlayerInventory.itemList.Add(thisItem);
            
        }
        else
        {
            thisItem.ItemHeld += 1;
        }
    }
}

添加:

在ItemOnWord里的AddNewItem添加陳述句段



public void AddNewItem()
    {
        if(!PlayerInventory.itemList.Contains(thisItem))
        {
            PlayerInventory.itemList.Add(thisItem);
            InventoryManager.CreatNewItem(thisItem);
        }
        else
        {
            thisItem.ItemHeld += 1;
        }
    }

替換(替換itemonworld里面的方法)

 public void AddNewItem()
    {
        if(!PlayerInventory.itemList.Contains(thisItem))
        {
            PlayerInventory.itemList.Add(thisItem);
           // InventoryManager.CreatNewItem(thisItem);
        }
        else
        {
            thisItem.ItemHeld += 1;
            
        }
        InventoryManager.RefreshItem();
    }

------

創建背包格子腳本:slot

制作背包格子實體prefab

logic:我們接下來要更改prefab的圖片和數量

在prefab上掛在腳本

public class Slot : MonoBehaviour
{
    public Items slotItem;
    public Image slotImage;
    public Text slotNum;
    
}

實作功能,點擊物品彈出描述在slot里面添加

public void ItemOnClicked()
    {
        isinfo = !isinfo;
        if (isinfo) { InventoryManager.UpdateItemInfo(slotItem.ItemInfo);}
        else { InventoryManager.UpdateItemInfo(""); }
        
    }

系結按鈕點擊

添加功能

  public void SetupSlot(Items item)
    {
        if(item==null)
        {

        }
    }

創建Inventorymanager掛載在畫布上控制腳本

在畫布上掛在腳本manager來控制實體

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{
    static InventoryManager instance;

    //logic:背包是哪個,要將背包中的物品生成出來
    public Inventory mabag;
    public GameObject slotgrid;//做好的格,在格的范圍之內生成prefab
    public Slot slotPrefab;
    public Text itemInformation;

    private void Awake()
    {
        if (instance != null)
            Destroy(this);
        instance = this;
    }
    /// <summary>
    /// logic:希望將
    /// </summary>
    public static void CreatNewItem(Items item)
    {
        Slot newitem = Instantiate(instance.slotPrefab, instance.slotgrid.transform.position, Quaternion.identity);
        //將位置聯系在一起
        newitem.gameObject.transform.SetParent(instance.slotgrid.transform);//掛到物品的下面成為子集
        newitem.slotItem = item;
        newitem.slotImage.sprite = item.itemImage;
        newitem.slotNum.text = item.ItemHeld.ToString();
        //logic:生成了prefab的物體叫newitem,但是newitem含有newitem這個函式所以新的物品包括slot里所有的引數

    }
}

這時我們想要在一開始就能打開背包看到我們想要的物品,所以新寫方法

InventoryManager


 private void Awake()
    {
        if (instance != null)
            Destroy(this);
        instance = this;
    }


public static void RefreshItem()
    {
        print("Refreshitem is running");
        print("instance.slotgrid.transform.childCount" + instance.slotgrid.transform.childCount);
        for (int i = 0; i < instance.slotgrid.transform.childCount; i++)//回圈看它有多少個子集,將子集全部銷毀
        {
            print("instance.slotgrid.transform.childCount" + instance.slotgrid.transform.childCount);
            if (instance.slotgrid.transform.childCount == 0)
                break;
            Destroy(instance.slotgrid.transform.GetChild(i).gameObject);
        }

        for(int i=0; i <instance.mabag.itemList.Count;i++)
        {
            CreatNewItem(instance.mabag.itemList[i]);//重新創建回來了
        }
    }

替換itemonworld里面的方法

    public static void UpdateItemInfo(string itemDesciption)
    {
        instance.itemInformation.text = itemDesciption;
    }

修改代碼

/// <summary>
    /// logic:希望將
    /// </summary>
    /*public static void CreatNewItem(Items item)
    {
        Slot newitem = Instantiate(instance.slotPrefab, instance.slotgrid.transform.position, Quaternion.identity);
        //將位置聯系在一起
        newitem.gameObject.transform.SetParent(instance.slotgrid.transform);//掛到物品的下面成為子集
        newitem.slotItem = item;
        newitem.slotImage.sprite = item.itemImage;
        newitem.slotNum.text = item.ItemHeld.ToString();
        //logic:生成了prefab的物體叫newitem,但是newitem含有newitem這個函式所以新的物品包括slot里所有的引數

    }*/
    /// <summary>
    /// 想要只改變數字將子集中的東西全部洗掉再重新生成
    /// </summary>
    public static void RefreshItem()
    {
        print("Refreshitem is running");
        print("instance.slotgrid.transform.childCount" + instance.slotgrid.transform.childCount);
        for (int i = 0; i < instance.slotgrid.transform.childCount; i++)//回圈看它有多少個子集,將子集全部銷毀
        {
            print("instance.slotgrid.transform.childCount" + instance.slotgrid.transform.childCount);
            if (instance.slotgrid.transform.childCount == 0)
                break;
            Destroy(instance.slotgrid.transform.GetChild(i).gameObject);
        }

        for(int i=0; i <instance.mabag.itemList.Count;i++)
        {
            //CreatNewItem(instance.mabag.itemList[i]);//重新創建回來了
            instance.slots.Add(Instantiate(instance.emptyslot));
            instance.slots[i].transform.SetParent(instance.slotgrid.transform);
        }
    }

----------------------

實作功能,點擊物品彈出描述在slot里面添加,在Inventorymanager里添加

-----------

實作拖拽效果:可以拖拽放到背包的其他格子里,可以與背包格里的其他物品調換位置.調整之前的代碼

之前是拾取到幾個裝備就生成幾個格子

這時相當于只有兩個抽屜

我們先創建好十八個抽屜

新建一個button來存放

logic:把item換到其他的slot里面來就可以實作

想要拖拽到背包的其他格子我們可以把item按鈕取消勾選,這樣就能判斷如果list里面不包含這個物品我們就把它這個圖示改掉???

我希望這十八個格子可以保存在一個串列中,之前為了使用方便我們直接使用的是一個

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/325835.html

標籤:其他

上一篇:???zigbee無線通信模塊的深入淺出???

下一篇:java23種設計模式(五) -- 單例模式(創建型設計模式)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more