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Unity3D URP中使用Render Feature實作后處理效果

2021-10-21 08:55:25 其他

unity urp 自帶了一個后處理組件Volume,提供了不少后處理效果:
在這里插入圖片描述
除此之外,Render Feature 也可以實作類似的效果,并且自由度更高,
使用方式是,在RenderPiplineAsset 中的Renderer中新增Feature,下面舉例說明如何通過Feature增加一個KawaseBlur的后處理效果,
首先寫一個自定義的Feature腳本:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class KawaseBlur : ScriptableRendererFeature
{
    [System.Serializable]
    public class KawaseBlurSettings
    {
        public RenderPassEvent renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingTransparents;
        public Material blurMaterial = null;

        [Range(2,15)]
        public int blurPasses = 2;

        [Range(1,4)]
        public int downsample = 1;
        public bool copyToFramebuffer = true;
        public string targetName = "_blurTexture";
    }

    public KawaseBlurSettings settings = new KawaseBlurSettings();

    class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass
    {
        public Material blurMaterial;
        public int passes;
        public int downsample;
        public bool copyToFramebuffer;
        public string targetName;        
        string profilerTag;

        int tmpId1;
        int tmpId2;

        RenderTargetIdentifier tmpRT1;
        RenderTargetIdentifier tmpRT2;

        RenderTargetIdentifier cameraColorTexture;

        public CustomRenderPass(string profilerTag)
        {
            this.profilerTag = profilerTag;
        }

        public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor)
        {
            var width = cameraTextureDescriptor.width / downsample;
            var height = cameraTextureDescriptor.height / downsample;

            tmpId1 = Shader.PropertyToID("tmpBlurRT1");
            tmpId2 = Shader.PropertyToID("tmpBlurRT2");
            cmd.GetTemporaryRT(tmpId1, width, height, 0, FilterMode.Bilinear, RenderTextureFormat.ARGB32);
            cmd.GetTemporaryRT(tmpId2, width, height, 0, FilterMode.Bilinear, RenderTextureFormat.ARGB32);

            tmpRT1 = new RenderTargetIdentifier(tmpId1);
            tmpRT2 = new RenderTargetIdentifier(tmpId2);
            
            ConfigureTarget(tmpRT1);
            ConfigureTarget(tmpRT2);
        }

        public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
        {
            cameraColorTexture = renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget;
            CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(profilerTag);

            RenderTextureDescriptor opaqueDesc = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;
            opaqueDesc.depthBufferBits = 0;

            // first pass
            // cmd.GetTemporaryRT(tmpId1, opaqueDesc, FilterMode.Bilinear);
            cmd.SetGlobalFloat("_offset", 1.5f);
            cmd.Blit(cameraColorTexture, tmpRT1, blurMaterial);

            for (var i=1; i<passes-1; i++) {
                cmd.SetGlobalFloat("_offset", 0.5f + i);
                cmd.Blit(tmpRT1, tmpRT2, blurMaterial);

                // pingpong
                (tmpRT1, tmpRT2) = (tmpRT2, tmpRT1);
            }

            // final pass
            cmd.SetGlobalFloat("_offset", 0.5f + passes - 1f);
            if (copyToFramebuffer) {
                cmd.Blit(tmpRT1, cameraColorTexture, blurMaterial);
            } else {
                cmd.Blit(tmpRT1, tmpRT2, blurMaterial);
                cmd.SetGlobalTexture(targetName, tmpRT2);
            }

            context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
            cmd.Clear();

            CommandBufferPool.Release(cmd);
        }

        public override void FrameCleanup(CommandBuffer cmd)
        {
        }
    }

    CustomRenderPass scriptablePass;

    public override void Create()
    {
        scriptablePass = new CustomRenderPass("KawaseBlur");
        scriptablePass.blurMaterial = settings.blurMaterial;
        scriptablePass.passes = settings.blurPasses;
        scriptablePass.downsample = settings.downsample;
        scriptablePass.copyToFramebuffer = settings.copyToFramebuffer;
        scriptablePass.targetName = settings.targetName;

        scriptablePass.renderPassEvent = settings.renderPassEvent;
    }

    public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
    {
        renderer.EnqueuePass(scriptablePass);
    }
}



再加上一個Blur Shader:

Shader "Custom/RenderFeature/KawaseBlur"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      //   _offset ("Offset", float) = 0.5
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            // sampler2D _CameraOpaqueTexture;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            float4 _MainTex_ST;
            
            float _offset;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f input) : SV_Target
            {
                float2 res = _MainTex_TexelSize.xy;
                float i = _offset;
    
                fixed4 col;                
                col.rgb = tex2D( _MainTex, input.uv ).rgb;
                col.rgb += tex2D( _MainTex, input.uv + float2( i, i ) * res ).rgb;
                col.rgb += tex2D( _MainTex, input.uv + float2( i, -i ) * res ).rgb;
                col.rgb += tex2D( _MainTex, input.uv + float2( -i, i ) * res ).rgb;
                col.rgb += tex2D( _MainTex, input.uv + float2( -i, -i ) * res ).rgb;
                col.rgb /= 5.0f;
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

其次新增一個Forward Render asset:
在這里插入圖片描述
點擊Add Renderer Feature,把前面寫的自定義Blur添加進來,新建一個材質球,材質球使用上面寫的shader,并把材質球掛到 Feature 的Blur Material上,調整一下Blur Passes等引數,然后勾上Copy To Framebuffer,這樣我們的自定義 Forward Render 就做好了,
之后把自定義的 Forward Render 添加到當前使用的URP Render Pipeline Asset 上面:
在這里插入圖片描述
注意如果點了Set Default,那么相機就會自動使用這個Feature,這里我們不把它當做默認,只是加上此Feature,然后在游戲中如果使用的是當前的 Render Pipeline Asset ,那么相機是可以選擇Renderer的,我們選上新增的自定義Renderer:
在這里插入圖片描述
好了,此時當前相機渲染到FrameBuffer的影像就會帶有Blur效果啦,另外,上面的Shader 也可以選擇將渲染出的圖片不輸出到 FrameBuffer 中,而是儲存在一個臨時Buffer中,供其他Shader使用,就是在Feature的引數中,不勾選 Copy to Framebuffer選項,并在Target Name中填上渲染的Buffer名字,像上圖中寫的 _blurTexture,這樣之后就可以在其他shader中直接使用_blurTexture啦,可以實作一些毛玻璃之類的效果,當然需要使用一個調整好視角的單獨相機,另外渲染時機(Render Pass Event)可能需要修改一下,使用Feature的好處是可以調整渲染時機,針對某幾個相機使用,并且可以挑選渲染物件(參考URP自帶的Feature:Render Objects),相對來說自由度更高,

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