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Unity實作打飛碟小游戲

2021-10-25 08:25:40 其他

Unity實作打飛碟小游戲

專案地址

演示視頻

配接器模式概述

定義

配接器模式將某個類的介面轉換成客戶端期望的另一個介面表示,主的目的是兼容性,讓原本因介面不匹配不能一起作業的兩個類可以協同作業,其別名為包裝器(Wrapper),屬于結構型模式,

為表述方便,定義:

  • 需要被適配的類、介面、物件,簡稱 src(source)
  • 最終需要的輸出,簡稱 dst (destination,即Target)
  • 配接器稱之為 Adapter ,

一句話描述配接器模式的感覺: src->Adapter->dst,即src以某種形式(三種形式分別對應三種配接器模式)給到Adapter里,最終轉化成了dst,

使用場景

  • 系統需要使用現有的類,而這些類的介面不符合系統的需要,
  • 想要建立一個可以重復使用的類,用于與一些彼此之間沒有太大關聯的一些類,包括一些可能在將來引進的類一起作業,
  • 需要一個統一的輸出介面,而輸入端的型別不可預知,

分類

  • 類配接器,以類給到,在Adapter里,就是將src當做類,繼承,
  • 物件配接器,以物件給到,在Adapter里,將src作為一個物件,持有,
  • 介面配接器,以介面給到,在Adapter里,將src作為一個介面,實作,

專案要求

撰寫一個簡單的滑鼠打飛碟(Hit UFO)游戲

  • 游戲內容要求:
    • 游戲有 n 個 round,每個 round 都包括10 次 trial;
    • 每個 trial 的飛碟的色彩、大小、發射位置、速度、角度、同時出現的個數都可能不同,它們由該 round 的 ruler 控制;
    • 每個 trial 的飛碟有隨機性,總體難度隨 round 上升;
    • 滑鼠點中得分,得分規則按色彩、大小、速度不同計算,規則可自由設定,
  • 基礎版游戲的要求:
    • 使用帶快取的工廠模式管理不同飛碟的生產與回收,該工廠必須是場景單實體的!具體實作見參考資源 Singleton 模板類
    • 盡可能使用前面 MVC 結構實作人機互動與游戲模型分離
  • 配接器版游戲的要求:
    • 按 adapter模式 設計圖修改飛碟游戲
    • 使它同時支持物理運動與運動學(變換)運動

專案配置

  • 新建專案,將Assets檔案替換為我專案中的Assets檔案,由于第五章、第六章作業合并,故基礎版和運動與物理兼容版檔案夾下各有一個Assets
  • 將Assets/Resources/Fantasy Skybox FREE/Materials/Classic中的第一個天空盒FS000_Day_01拖到Scene里
  • 將Assets/Resources/Scripts中的DiskFactory、RoundController、ScoreRecorder拖到Main Camera上
  • 編譯運行,開始游戲

核心演算法分析

基礎版(僅使用射線,動作管理)

專案框架如下:

請添加圖片描述

DiskData.cs規定了飛碟有如下屬性:

    public int score = 1;                               //射擊此飛碟得分
    public Color color = Color.white;                   //飛碟顏色
    public Vector3 direction;                           //飛碟初始的位置
    public Vector3 scale = new Vector3( 1 ,0.25f, 1);   //飛碟大小

MyDiskEditor.cs是用來制作預制的,實作飛碟屬性圖形化界面編輯:

請添加圖片描述

具體代碼如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(DiskData))]
[CanEditMultipleObjects]
public class MyDEditor : Editor
{
    SerializedProperty score;                              //分數
    SerializedProperty color;                              //顏色
    SerializedProperty scale;                              //大小

    void OnEnable()
    {
        //序列化物件后獲得各個值
        score = serializedObject.FindProperty("score");
        color = serializedObject.FindProperty("color");
        scale = serializedObject.FindProperty("scale");
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        //開啟更新
        serializedObject.Update();
        //設定滑動條
        EditorGUILayout.IntSlider(score, 0, 5, new GUIContent("score"));
  
        if (!score.hasMultipleDifferentValues)
        {
            //顯示進度條
            ProgressBar(score.intValue / 5f, "score");
        }
        //顯示值
        EditorGUILayout.PropertyField(color);
        EditorGUILayout.PropertyField(scale);
        //應用更新
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
    private void ProgressBar(float value, string label)
    {
        Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
        EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
        //中間留一個空行
        EditorGUILayout.Space();
    }
}

RoundController.cs是MVC結構里的控制器,是場景控制器,有以下幾個成員變數

    public FlyActionManager action_manager;
    public DiskFactory disk_factory;
    public UserGUI user_gui;
    public ScoreRecorder score_recorder;

    private Queue<GameObject> disk_queue = new Queue<GameObject>();          //游戲場景中的飛碟佇列
    private List<GameObject> disk_notshot = new List<GameObject>();          //沒有被打中的飛碟佇列
    private int round = 1;                                                   //回合
    private int trial = 1;
    private float interval = 2.1f;                                                //發射一個飛碟的時間間隔
    private bool playing_game = false;                                       //游戲中
    private bool game_over = false;                                          //游戲結束
    private bool game_start = false;                                         //游戲開始

實作了以下幾個方法

//初始化
void Start ();
//每幀更新,定時呼叫LoadResources函式通知飛碟加工廠生產飛碟,呼叫發射飛碟函式
void Update ();
//更新trial和round和生成飛碟間隔
public void UpdateTrial();
//通知飛碟加工廠生產飛碟并加入飛碟佇列
public void LoadResources();
//發射飛碟
private void SendDisk();
//處理點擊事件
public void Hit(Vector3 pos);
//獲得分數
public int GetScore();
//獲得round
public int GetRound();
//獲得trial
public int GetTrail();
//重新開始
public void ReStart();
//設定游戲結束
public void GameOver();
//暫停幾秒后回收飛碟
IEnumerator WaitingParticle(float wait_time, RaycastHit hit, DiskFactory disk_factory, GameObject obj);
//開始游戲
public void BeginGame();

一些關鍵函式實作如下

//每幀更新,定時呼叫LoadResources函式通知飛碟加工廠生產飛碟,呼叫發送飛碟函式
void Update ()
{
    if(game_start)
    {
        //游戲結束,取消定時發送飛碟
        if (game_over)
        {
            CancelInvoke("LoadResources");//取消呼叫LoadResources
        }
        //設定一個定時器,發送飛碟,游戲開始
        if (!playing_game)
        {
            InvokeRepeating("LoadResources", 1f, interval);//1秒后呼叫LoadResources,每speed秒呼叫一次
            playing_game = true;
        }
        //發射飛碟
        SendDisk();
    }
}
//發射飛碟
private void SendDisk()
{
    float position_x = 9;                       
    if (disk_queue.Count != 0)
    {
        GameObject disk = disk_queue.Dequeue();
        disk_notshot.Add(disk);
        disk.SetActive(true);
        //設定被隱藏了或是新建的飛碟的位置
        float ran_y = Random.Range(3f, 6f);
        float ran_x = Random.Range(-1f, 1f) < 0 ? -1 : 1;
        disk.GetComponent<DiskData>().direction = new Vector3(ran_x, ran_y, 0);
        Vector3 position = new Vector3(-disk.GetComponent<DiskData>().direction.x * position_x, ran_y, 0);
        disk.transform.position = position;
        //設定飛碟初始所受的力和角度,飛碟速度總體隨round增大而加快,
        float power = Random.Range(0.9f + 0.1f * round, 1.35f + 0.15f * round);
        float angle = Random.Range(15f, 28f);
        action_manager.UFOFly(disk,angle,power,round);
    }

    for (int i = 0; i < disk_notshot.Count; i++)
    {
        GameObject temp = disk_notshot[i];
        //飛碟飛出攝像機視野也沒被打中
        if (temp.transform.position.y < -3 && temp.gameObject.activeSelf == true)
        {
            if(user_gui.life>1)UpdateTrial();
            disk_factory.FreeDisk(disk_notshot[i]);
            disk_notshot.Remove(disk_notshot[i]);
            //玩家血量-1
            user_gui.ReduceBlood();
        }
    }
}
public void Hit(Vector3 pos)
{
    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(pos);
    RaycastHit[] hits;
    hits = Physics.RaycastAll(ray);
    bool not_hit = false;
    for (int i = 0; i < hits.Length; i++)
    {
        RaycastHit hit = hits[i];
        //射線打中物體
        if (hit.collider.gameObject.GetComponent<DiskData>() != null)
        {
            //射中的物體要在沒有打中的飛碟串列中
            for (int j = 0; j < disk_notshot.Count; j++)
            {
                if (hit.collider.gameObject.GetInstanceID() == disk_notshot[j].gameObject.GetInstanceID())
                {
                    not_hit = true;
                }
            }
            if(!not_hit)
            {
                return;
            }
            UpdateTrial();
            disk_notshot.Remove(hit.collider.gameObject);
            //記分員記錄分數
            score_recorder.Record(hit.collider.gameObject);
            //顯示爆炸粒子效果
            Transform explode = hit.collider.gameObject.transform.GetChild(0);
            explode.GetComponent<ParticleSystem>().Play();
            //等0.1秒后執行回收飛碟
            StartCoroutine(WaitingParticle(0.08f, hit, disk_factory, hit.collider.gameObject));
            break;
        }
    }
}
//暫停幾秒后回收飛碟
IEnumerator WaitingParticle(float wait_time, RaycastHit hit, DiskFactory disk_factory, GameObject obj)
{
    yield return new WaitForSeconds(wait_time);
    //等待之后執行的動作  
    hit.collider.gameObject.transform.position = new Vector3(0, -9, 0);
    disk_factory.FreeDisk(obj);
}

DiskFactory.cs是飛碟工廠,實作了生產飛碟和回收飛碟兩個方法,具體實作如下:

public class DiskFactory : MonoBehaviour
{
    public GameObject disk_prefab = null;                 //飛碟預制體
    private List<DiskData> used = new List<DiskData>();   //正在被使用的飛碟串列
    private List<DiskData> free = new List<DiskData>();   //空閑的飛碟串列

    public GameObject GetDisk(int round)
    {
        int choice = 0;
        int scope1 = 1, scope2 = 4, scope3 = 7;           //隨機的范圍
        float start_y = -10f;                             //剛實體化時的飛碟的豎直位置
        string tag;
        disk_prefab = null;

        //隨機選擇要飛出的飛碟
        choice = Random.Range(0, scope3);
        //將要選擇的飛碟的tag
        if(choice <= scope1)
        {
            tag = "disk1";
        }
        else if(choice <= scope2 && choice > scope1)
        {
            tag = "disk2";
        }
        else
        {
            tag = "disk3";
        }
        //尋找相同tag的空閑飛碟
        for(int i=0;i<free.Count;i++)
        {
            if(free[i].tag == tag)
            {
                disk_prefab = free[i].gameObject;
                free.Remove(free[i]);
                break;
            }
        } 
        //如果空閑串列中沒有,則重新實體化飛碟
        if(disk_prefab == null)
        {
            if (tag == "disk1")
            {
                disk_prefab = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk1"), new Vector3(0, start_y, 0), Quaternion.identity);
            }
            else if (tag == "disk2")
            {
                disk_prefab = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk2"), new Vector3(0, start_y, 0), Quaternion.identity);
            }
            else
            {
                disk_prefab = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk3"), new Vector3(0, start_y, 0), Quaternion.identity);
            }
            //給新實體化的飛碟賦予其他屬性
            float ran_x = Random.Range(-1f, 1f) < 0 ? -1 : 1;
            disk_prefab.GetComponent<Renderer>().material.color = disk_prefab.GetComponent<DiskData>().color;
            disk_prefab.GetComponent<DiskData>().direction = new Vector3(ran_x, start_y, 0);
            disk_prefab.transform.localScale = disk_prefab.GetComponent<DiskData>().scale;
        }
        //添加到使用串列中
        used.Add(disk_prefab.GetComponent<DiskData>());
        return disk_prefab;
    }

    //回收飛碟
    public void FreeDisk(GameObject disk)
    {
        for(int i = 0;i < used.Count; i++)
        {
            if (disk.GetInstanceID() == used[i].gameObject.GetInstanceID())
            {
                used[i].gameObject.SetActive(false);
                free.Add(used[i]);
                used.Remove(used[i]);
                break;
            }
        }
    }
}

ScoreRecorder.cs是記分員,負責記錄分數和重置分數,具體實作如下:

public class ScoreRecorder : MonoBehaviour
{
    public int score;                   //分數
    void Start ()
    {
        score = 0;
    }
    //記錄分數
    public void Record(GameObject disk)
    {
        int temp = disk.GetComponent<DiskData>().score;
        score = temp + score;
    }
    //重置分數
    public void Reset()
    {
        score = 0;
    }
}

Singleton.csRoundController.cs中被使用,確保飛碟工廠和記分員是單例模式,具體實作如下:

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    protected static T instance;
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = (T)FindObjectOfType(typeof(T));
                if (instance == null)
                {
                    Debug.LogError("An instance of " + typeof(T)
                        + " is needed in the scene, but there is none.");
                }
            }
            return instance;
        }
    }
}

``
FlyActionManager.cs是飛碟飛行的動作管理器,利用輔助類UFOFlyAction.cs計算飛碟飛行軌跡,控制飛碟飛行,具體實作如下:

public class FlyActionManager : SSActionManager
{

    public UFOFlyAction fly;                            //飛碟飛行的動作
    public RoundController scene_controller;             //當前場景的場景控制器

    protected void Start()
    {
        scene_controller = (RoundController)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
        scene_controller.action_manager = this;     
    }
    //飛碟飛行
    public void UFOFly(GameObject disk, float angle, float power, int round)
    {
        fly = UFOFlyAction.GetSSAction(disk.GetComponent<DiskData>().direction, angle, power);
        fly.gravity = -0.04f - 0.01f * round;
        this.RunAction(disk, fly, this);
    }
}

public class UFOFlyAction : SSAction
{
    public float gravity =(float) -0.05;                                 //向下的加速度
    private Vector3 start_vector;                              //初速度向量
    private Vector3 gravity_vector = Vector3.zero;             //加速度的向量,初始時為0
    private float time;                                        //已經過去的時間
    private Vector3 current_angle = Vector3.zero;               //當前時間的歐拉角

    private UFOFlyAction() { }
    public static UFOFlyAction GetSSAction(Vector3 direction, float angle, float power)
    {
        //初始化物體將要運動的初速度向量
        UFOFlyAction action = CreateInstance<UFOFlyAction>();
        if (direction.x < 0)
        {
            action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * power;
        }
        else
        {
            action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * power;
        }
        return action;
    }

    public override void Update()
    {
        //計算物體的向下的速度,v=at
        time += Time.fixedDeltaTime;
        gravity_vector.y = gravity * time;

        //位移模擬
        transform.position += (start_vector + gravity_vector) * Time.fixedDeltaTime;
        current_angle.z = Mathf.Atan((start_vector.y + gravity_vector.y) / start_vector.x) * Mathf.Rad2Deg;
        transform.eulerAngles = current_angle;

        //如果物體y坐標小于-3,動作就做完了
        if (this.transform.position.y < -3)
        {
            this.destroy = true;
            this.callback.SSActionEvent(this);      
        }
    }

    public override void Start() { }
}

配接器版(運動與物理兼容)

專案框架如下:

在這里插入圖片描述

為實作配接器模式,對基礎版做了如下修改:

  • 增加的腳本:
    • ActionManagerAdapter.cs負責接收動作管理器通知,選擇采用運動學還是物理運動介面控制飛碟飛行,具體實作如下:
      public class ActionManagerAdapter : MonoBehaviour,IActionManager
      {
          public FlyActionManager action_manager;
          public PhysisFlyActionManager phy_action_manager;
          public void playDisk(GameObject disk, float angle, float power,int round,bool isPhy)
          {
              if(isPhy)
              {
                  phy_action_manager.UFOFly(disk, angle, power,round);
              }
              else
              {
                  action_manager.UFOFly(disk, angle, power,round);
              }
          }
          // Use this for initialization
          void Start ()
          {
              action_manager = gameObject.AddComponent<FlyActionManager>() as FlyActionManager;
              phy_action_manager = gameObject.AddComponent<PhysisFlyActionManager>() as PhysisFlyActionManager;
          }
      
      }
      
    • PhysisFlyActionManager.cs使用物理運動控制飛碟飛行,具體實作如下:
      public class PhysisFlyActionManager : SSActionManager
      {
      
          public PhysisUFOFlyAction fly;                            //飛碟飛行的動作
      
          protected void Start()
          {
          }
          //飛碟飛行
          public void UFOFly(GameObject disk, float angle, float power,int round)
          {
              fly = PhysisUFOFlyAction.GetSSAction(disk.GetComponent<DiskData>().direction, angle, power);
              fly.round=round;
              this.RunAction(disk, fly, this);
          }
      }
      
    • PhysisUFOFlyAction.cs,使用運動物理計算飛碟飛行軌跡,由于重力加速度太大游戲飛碟墜落太快難度太高,需要給飛碟加一個持續的豎直向上的加速度,改變這個加速度可以使飛碟有一個隨round增大而增大的向下的加速度,具體實作如下:
      public class PhysisUFOFlyAction : SSAction
      {
          private Vector3 start_vector;                              //初速度向量
          public float power;
          public int round;
          private PhysisUFOFlyAction() { }
          public static PhysisUFOFlyAction GetSSAction(Vector3 direction, float angle, float power)
          {
              //初始化物體將要運動的初速度向量
              PhysisUFOFlyAction action = CreateInstance<PhysisUFOFlyAction>();
              if (direction.x == -1)
              {
                  action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * power;
              }
              else
              {
                  action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * power;
              }
              action.power = power;
              return action;
          }
      
          public override void FixedUpdate()
          {
              //判斷是否超出范圍
              if (this.transform.position.y < -3)
              {
                  this.destroy = true;
                  this.callback.SSActionEvent(this);
              }
          }
          public override void Update() { }
          public override void Start()
          {
              //使用重力加一個向上的加速度給飛碟一個隨round增大而增大的向下的加速度
              gameobject.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
              gameobject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0, 9.77f - 0.01f * round, 0),ForceMode.Acceleration);
              //給飛碟一個初速度
              gameobject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = power * 7 * start_vector;
          }
      }
      
  • 修改的腳本:
    • FlyActionManager.cs去掉了對場景控制器的使用,修改后代碼如下:
      public class FlyActionManager : SSActionManager
      {
      
          public UFOFlyAction fly;                            //飛碟飛行的動作
      
          protected void Start()
          {
          }
          //飛碟飛行
          public void UFOFly(GameObject disk, float angle, float power, int round)
          {
              fly = UFOFlyAction.GetSSAction(disk.GetComponent<DiskData>().direction, angle, power);
              fly.gravity = -0.04f - 0.01f * round;
              this.RunAction(disk, fly, this);
          }
      }
      
    • Interface.cs新增運動學與物理運動介面,具體實作如下:
      //運動學和物理運動介面
      public interface IActionManager
      {
          void playDisk(GameObject disk, float angle, float power,int round,bool isPhy);
      }
      
    • RoundController.cs增加新的成員變數isPhy并更改對動作管理器管理飛碟飛行方法的呼叫,注意要修改action_manager的型別為IActionManager,具體實作如下:
      public bool isPhy = true;                                               //是否使用物理運動
      
      //先將action_manager的型別修改為IActionManager,在修改實體化方法的呼叫
      action_manager = gameObject.AddComponent<ActionManagerAdapter>() as IActionManager;
      
      //動作管理器管理飛碟飛行方法呼叫
      action_manager.playDisk(disk, angle, power,round,isPhy);
      
    • SSActionManager.cs添加物理運動更新方法,具體實作如下
      protected void FixedUpdate()
      {
          foreach (SSAction ac in waitingAdd)
          {
              actions[ac.GetInstanceID()] = ac;
          }
          waitingAdd.Clear();
      
          foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions)
          {
              SSAction ac = kv.Value;
              if (ac.destroy)
              {
                  waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
              }
              else if (ac.enable)
              {
                  //物理運動更新
                  ac.FixedUpdate();
              }
          }
          foreach (int key in waitingDelete)
          {
              SSAction ac = actions[key];
              actions.Remove(key);
              DestroyObject(ac);
          }
          waitingDelete.Clear();
      }
      
    • UFOFlyAction.cs添加一個空的固定更新方法:
      public override void FixedUpdate() { }
      

效果展示

游戲規則

  • 游戲有無限多個round,每個round包括10次trial;
  • 滑鼠點中飛碟得分,紅色飛碟得3分,綠色飛碟得2分,紫色飛碟得1分,紅飛碟體積最小,紫飛碟體積最大;
  • 每次trial得分不足該次trial出現飛碟總分數50%則生命-1,round結束后生命>0則進入下一個round,否則從round 1重新開始;
  • 每個trial的飛碟的色彩、大小、發射位置、速度、角度、同時出現的個數具有隨機性,總體難度隨round上升,即飛碟速度總體加快,

游戲截圖

初始界面如下,展示了游戲規則:

在這里插入圖片描述

游戲截圖如下,界面上方展示了分數、round數、trial數、生命值:

在這里插入圖片描述

擊中飛碟有爆炸特效:

在這里插入圖片描述

生命值耗光,游戲結束,顯示最高記錄回合數和最高分數:

在這里插入圖片描述

心得體會

  • 加深了動作管理器的設計的理解
  • 加深了對工廠模式和單實體模式的理解
  • 進一步練習了使用MVC實作人機互動與游戲模型分離
  • 了解了配接器模式
  • 練習了剛體動力學物理引擎的使用

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