主頁 >  其他 > 掃雷(C語言版)

掃雷(C語言版)

2021-11-11 09:19:34 其他

目錄

1、需求分析

2、程式架構

3、代碼實作(分函式呈現)

(1)主函式代碼實作

分析:

例外處理:

(2)游戲主函式實作

分析:

(3)初始化函式的實作

分析:

(4)展示函式的實作

分析:

(5)埋雷函式的實作

分析:

(6)掃雷函式的實作

分析:

(7)頭檔案的引入、函式宣告、難度的提高

分析:

4、代碼實作(分檔案呈現)

test.c代碼

game.h代碼

game.c代碼


1、需求分析

通過C語言實作簡單的掃雷小游戲,由于創作者水平有限,未在該游戲中實作圖形化界面,同時在真正掃雷游戲中點一個位置成功掃雷多個坐標的功能也未實作,功能較為簡單,敬請原諒!

2、程式架構

程式分為test.c、game.c兩個源檔案和game.h一個頭檔案,

test.c:主函式介面引入,

game.c:游戲的相關函式實作,

game.h:頭檔案引入、函式宣告,

3、代碼實作(分函式呈現)


(1)主函式代碼實作

void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("請輸入->");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戲!\n");
			break;
		}
	} while (input);

}
int main()
{
	test();
	return 0;
}

分析:

1.主函式中引入了隨機種子,生成亂數來方便后續的雷的生成

2.在通過menu()選單呈現后,通過switch進行介面接入,當用戶輸入1時可以進行游戲,當用戶輸入0時即退出游戲,

3.總體是通過do while回圈實作的,但巧妙的利用了將用戶輸入的資料填入while后面的括號中,即當用戶輸入0時while條件判斷失敗,游戲就終止,

例外處理:

在switch中雖然沒有通過default可以進行例外處理,但當用戶輸入只要不為0的資料時,回圈仍舊自動進行,在輸入非0和非1的資料后,程式會要求玩家進行重新輸入,會再次進入回圈,實際上就已經相當于另類的例外處理,

(2)游戲主函式實作

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存取放置好雷的資訊的雷盤
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存取展示給用戶的資訊的雷盤
	Init_board(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化雷盤
	Init_board(show, ROWS, COLS, '*');//初始化展示的雷盤
	Set_mine(mine, ROW, COL,EASY_COUNT);//埋雷
	Display_board(show, ROW, COL);//展示想要展示雷盤
	Find_mine(mine, show, ROWS, COLS);//排雷游戲開始
}

分析:

1.為什么要建立兩個雷盤?第一個雷盤是我們用來初始化雷的,即埋雷的,第二個雷盤是用來顯示給玩家的,即顯示玩家在哪個位置排雷了,并且以這個位置為中心的3*3的格子里有多少雷,也許大家會問,一個雷盤不好嗎?一個雷盤當然也沒有問題,但兩個雷盤能夠更好的對后續操作進行更好的處理,特別是我們在計算以我們要掃的格子為中心3*3范圍內有多少雷時,第一個雷盤我們初始化了為1*11,這樣是為了我們更好的計算我們要掃的位置處周圍有多少雷,

給大家展示一下兩個雷盤:

左邊的雷盤為埋好雷的雷盤,右邊的雷盤為呈現給玩家的雷盤,

2、初始化的第一個雷盤(11*11),我們將其全部都初始化為0,在后續的埋雷的程序中,將雷的位置的資料賦值為1,初始化展示的雷盤是將所有的位置的資料初始化為字符'*',后面我們排雷后將其賦值為我們排的地方的周圍存在的雷的數量,

3.展示雷盤和初始化雷盤不一樣,展示雷盤只需要用9*9即可,并不需要將11*11都展示出來,11*11只是為了我們更好的計算掃雷的位置周圍的雷的數量,

(3)初始化函式的實作

void Init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

分析:

雷盤初始化函式并不復雜,簡單的運用for回圈即可,需要注意的是,我們要根據初始化的雷盤不同在函式的最后一個引數的位置填入不同的字符,

(4)展示函式的實作

void Display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <=row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

分析:

1.該展示函式中,第一個for回圈是為了顯示出列坐標來,方便玩家后續進行輸出想要掃雷的坐標,

2.內層for回圈前面的printf("%d",i)是為了顯示出橫坐標來坐標來,

3.需要注意的是不要忘了換行操作!

4.展示函式從1到9展示即可,因為不需要展示0下標和10下標的,這兩個下標只是為了我們方便計算周圍雷的數量,因為我們不需要考慮邊緣位置的特殊性,

(5)埋雷函式的實作

void Set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col,int count)
{
	while (count)
	{
		int x = rand() % 9 + 1;
		int y = rand() % 9 + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

分析:

1.這個函式中count為我們想要埋雷的數量,每成功埋一個雷,count就會減1,當count為0時,埋雷全部結束,此時也將跳出回圈,

2.這個函式中我們在生成雷的位置時之所以要+1的原因是因為,在前面我們開辟的是一個11*11的雷盤,我們想要埋雷的位置或者說我們想要在陣列中對應的埋雷的位置是1到9,而對8取模得到的結果范圍為0到8,加1之后為1到9,

3.為什么要將雷的位置的資料賦值為1?是為了在后面計算周圍雷得數量,即將周圍坐標的資料加起來即可得到周圍雷的數量之和,

(6)掃雷函式的實作

void Find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < (rows - 2) * (cols - 2) - EASY_COUNT)
	{
		printf("請輸入你要排查的坐標:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x > ROW || x<0 || y>COL || y < 0)
		{
			printf("輸入錯誤,請重新輸入!\n");
		}
		else
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遺憾,你被炸死了!\n");
				Display_board(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				show[x][y] = count_num(mine, x, y)+'0';
				Display_board(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
	}
	if (win == (rows - 2) * (cols - 2) - EASY_COUNT)
	{
		printf("排雷成功!\n");
	}
}
static int count_num(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] +
		mine[x][y - 1]-8*'0';
}

分析:

1.while后面的括號的意義:就是當我們掃完全部的雷后就跳出回圈并通過后面的if條件進行判斷是否將雷完全掃完,如果掃完就輸出掃雷成功,

2.在輸入坐標后,有兩個分支,第一個分支就是如果坐標對應的位置是1,即雷,就會顯示掃雷失敗,,如果不是雷,就跳轉到定義的count_num()計算該坐標周圍雷的數量,該函式的實作就是將周圍坐標所存盤的值相加,減去8*‘0’,至于為什么需要減去字符0呢?因為我們在開辟雷盤時定義的資料型別是字符型,此處通過計算得到的資料是整型,減去‘0’之后得到的資料即為字符型真正對應的整型,后面存入要展示的雷盤時加上‘0’,也是為了將其由整型轉換為字符型,方便存入雷盤中,

(7)頭檔案的引入、函式宣告、難度的提高

#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10

void menu();//選單函式宣告
void game();//游戲主初始化函式宣告
void Init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch);//初始化函式宣告
void Set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col,int count);//埋雷函式宣告
void Display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//展示函式宣告
void Find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int rows, int cols);//掃雷函式宣告

分析:

ROW即為雷盤的真正行數,COL即為雷盤的真正列數,EASY_COUNT即為雷的數量,如果大家想要提高游戲的難度,可以通過改變ROW、COL、EASY_COUNT即可,

4、代碼實作(分檔案呈現)

test.c代碼

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//游戲函式
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存取放置好雷的資訊的雷盤
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存取展示給用戶的資訊的雷盤
	Init_board(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化雷盤
	Init_board(show, ROWS, COLS, '*');//初始化展示的雷盤
	Set_mine(mine, ROW, COL,EASY_COUNT);//埋雷
	Display_board(show, ROW, COL);//展示想要展示雷盤
	Find_mine(mine, show, ROWS, COLS);//排雷游戲開始
}
void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("請輸入->");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戲!\n");
			break;
		}
	} while (input);

}
int main()
{
	test();
	return 0;
}

game.h代碼

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10

void menu();//選單函式宣告
void game();//游戲主初始化函式宣告
void Init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch);//初始化函式宣告
void Set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col,int count);//埋雷函式宣告
void Display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//展示函式宣告
void Find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int rows, int cols);//掃雷函式宣告

game.c代碼

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//選單
void menu()
{   
	printf("***********************\n");
	printf("*******  1.play  ******\n");	
	printf("*******  0.exit  ******\n");
	printf("***********************\n");
}
//初始化函式
void Init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
//展示函式
void Display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <=row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
//埋雷函式
void Set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col,int count)
{
	while (count)
	{
		int x = rand() % 9 + 1;
		int y = rand() % 9 + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
//掃雷函式
void Find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < (rows - 2) * (cols - 2) - EASY_COUNT)
	{
		printf("請輸入你要排查的坐標:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x > ROW || x<0 || y>COL || y < 0)
		{
			printf("輸入錯誤,請重新輸入!\n");
		}
		else
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遺憾,你被炸死了!\n");
				Display_board(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				show[x][y] = count_num(mine, x, y)+'0';
				Display_board(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
	}
	if (win == (rows - 2) * (cols - 2) - EASY_COUNT)
	{
		printf("排雷成功!\n");
	}
}
static int count_num(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] +
		mine[x][y - 1]-8*'0';
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/355416.html

標籤:其他

上一篇:用C程式解決漢諾塔問題與青蛙跳臺階問題(遞回)

下一篇:請回答c語言-掃雷游戲

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more