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Unity實戰篇 | 接入 聲網SDK 實作 音頻通話 —— 自己動手做一個 語音聊天房

2021-11-11 09:21:29 其他

目錄

      • 🐱?🏍前言
    • 🎂Unity 接入 聲網SDK 實作 音頻通話
      • 第1??步,創建聲網應用
      • 第2??步,獲取相應的SDK
      • 第3??步,將SDK接入Unity中
      • 第4??步:搭建一個測驗場景,撰寫測驗代碼
      • 第5??步:音頻通話API
      • 第6??步:效果測驗
    • 🎨總結

請添加圖片描述

🐱?🏍前言

  • 最近正好在網上看到聲網,然后就順道了解到了聲網這個平臺,發現聲網的功能還真挺多呢
  • 也是一個兼容幾十種平臺的大公司啊,到現在才了解到,也算是相見恨晚~
  • 所以就趕緊來用 Unity 結合 聲網 做一個語音聊天房!
  • 我也是第一次接入聲網的SDK,可能有些地方不是很熟練,正好寫一篇文章來記錄學習一下~

🎂Unity 接入 聲網SDK 實作 音頻通話

先簡單的介紹一下聲網,不了解的小伙伴可以簡單認識一下~

聲網 官網:https://www.agora.io/cn/community/
在這里插入圖片描述
成立于 2014 年 4 月的聲網Agora 是實時互動 API 平臺行業開創者,是專業服務商,開發者只需簡單呼叫 API,即可在應用內構建多種實時音視頻互動場景,聲網 SDK 已經賦能社交直播、在線教育、游戲電競、IoT、AR/VR、金融、保險、醫療、企業協作等 10 余行業,共計 100 多種場景,

聲網的 SDK(Software Development Kit) 包體積很小,運行時CPU和記憶體占用率低,對于移動端的游戲開發很友好,

2019年7月聲網正式成為了 Unity 官方認證合作伙伴,語音和視頻的 SDK 也已經發布在了 Unity 資源商店中,能夠非常方便的接入,

下面就來一步一步搞一下這個音視頻通話試試吧!


第1??步,創建聲網應用

首先我們需要去聲網,注冊登錄一系列的就不說了

登錄上之后來我們的控制臺創建一個應用,拿到我們創建的這個應用的APPID

在這里插入圖片描述

由于我們是用來測驗使用的,直接選擇除錯模式就好啦,可以參考官網檔案查看二者的區別:https://docs.agora.io/cn/Agora%20Platform/token?platform=All%20Platforms

創建成功后,點擊APP ID按鈕,將其復制出來,后面的代碼中會用到!在這里插入圖片描述


第2??步,獲取相應的SDK

接下來我們要下載一下音視頻的SDK包,下載方式有兩種

一種是在聲網的官網下載對應的UnitySDK包,如下所示

在這里插入圖片描述
另一種則是在Unity商店里下載,因為前面說了, 聲網和Unity已經進行過合作了

@@圖

如果是第一種方式在聲網下載的,則是一個壓縮包

里面分別有一個多平臺的工具包 和 一個Unity示例工程

我們直接使用Unity示例工程即可
在這里插入圖片描述
如果是從Unity商店下載的包,那就直接匯入Unity工程中就好了!
在這里插入圖片描述

兩種方式都可以,我這里是直接在聲網下載的SDK,以因為Unity商店的網速實在是太卡了,不友好~


第3??步,將SDK接入Unity中

我們這里直接使用UnityHub把在聲網下載的那個Unity示例工程給打開

當然也可以在一個Unity中匯入在Unity商店下載的包,都是一樣的效果
在這里插入圖片描述

打開之后工程視圖如下所示

  • Demo:官方提供的測驗語音 Demo
  • Edior:iOS 構建后處理腳本
  • Plugins:不同平臺所依賴的庫
  • Scripts:SDK 原始碼

在這里插入圖片描述


第4??步:搭建一個測驗場景,撰寫測驗代碼

示例工程中有個場景,我們可以使用它的,也可以自己新建一個場景測驗!
在這里插入圖片描述簡單修改一下場景UI,一起來看下代碼

場景中新建一個腳本HelloUnity3D,掛載到場景中即可

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
#if(UNITY_2018_3_OR_NEWER)
using UnityEngine.Android;
#endif
using agora_gaming_rtc;

public class HelloUnity3D : MonoBehaviour
{
    public InputField mChannelNameInputField;//頻道號
    public Text mShownMessage;//提示
    public Text versionText;//版本號
    public Button joinChannel;//加入房間
    public Button leaveChannel;//離開房間
    public Button muteButton;//靜音

    private IRtcEngine mRtcEngine = null;

    // 輸入App ID后,在App ID外洗掉##
    [SerializeField]
    private string AppID = "app_id";

    void Awake()
    {
        QualitySettings.vSyncCount = 0;
        Application.targetFrameRate = 30;
        muteButton.enabled = false;
        CheckAppId();
    }

    // 進行初始化
    void Start()
    {
#if (UNITY_2018_3_OR_NEWER)
        // 判斷是否有麥克風權限,沒有權限的話主動申請權限
			if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone))
			{
            Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone);
            } 

#endif
        joinChannel.onClick.AddListener(JoinChannel);
        leaveChannel.onClick.AddListener(LeaveChannel);
        muteButton.onClick.AddListener(MuteButtonTapped);

        mRtcEngine = IRtcEngine.GetEngine(AppID);
        versionText.GetComponent<Text>().text = "Version : " + getSdkVersion();

        //加入頻道成功后的回呼
        mRtcEngine.OnJoinChannelSuccess += (string channelName, uint uid, int elapsed) =>
        {
            string joinSuccessMessage = string.Format("加入頻道 回呼 uid: {0}, channel: {1}, version: {2}", uid, channelName, getSdkVersion());
            Debug.Log(joinSuccessMessage);
            mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (joinSuccessMessage);
            muteButton.enabled = true;
        };

        //離開頻道回呼, 
        mRtcEngine.OnLeaveChannel += (RtcStats stats) =>
        {
            string leaveChannelMessage = string.Format("離開頻道回呼時間 {0}, tx: {1}, rx: {2}, tx kbps: {3}, rx kbps: {4}", stats.duration, stats.txBytes, stats.rxBytes, stats.txKBitRate, stats.rxKBitRate);
            Debug.Log(leaveChannelMessage);
            mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (leaveChannelMessage);
            muteButton.enabled = false;
            // 重置靜音鍵狀態
            if (isMuted)
            {
                MuteButtonTapped();
            }
        };

        //遠端用戶加入當前頻道回呼, 
        mRtcEngine.OnUserJoined += (uint uid, int elapsed) =>
        {
            string userJoinedMessage = string.Format("遠端用戶加入當前頻道回呼 uid {0} {1}", uid, elapsed);
            Debug.Log(userJoinedMessage);
            mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userJoinedMessage);
        };

        //遠端用戶離開當前頻道回呼, 
        mRtcEngine.OnUserOffline += (uint uid, USER_OFFLINE_REASON reason) =>
        {
            string userOfflineMessage = string.Format("遠端用戶離開當前頻道回呼 uid {0} {1}", uid, reason);
            Debug.Log(userOfflineMessage);
            mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userOfflineMessage);
        };

        // 	用戶音量提示回呼, 
        mRtcEngine.OnVolumeIndication += (AudioVolumeInfo[] speakers, int speakerNumber, int totalVolume) =>
        {
            if (speakerNumber == 0 || speakers == null)
            {
                Debug.Log(string.Format("本地用戶音量提示回呼   {0}", totalVolume));
            }

            for (int idx = 0; idx < speakerNumber; idx++)
            {
                string volumeIndicationMessage = string.Format("{0} onVolumeIndication {1} {2}", speakerNumber, speakers[idx].uid, speakers[idx].volume);
                Debug.Log(volumeIndicationMessage);
            }
        };

        //用戶靜音提示回呼
        mRtcEngine.OnUserMutedAudio += (uint uid, bool muted) =>
        {
            string userMutedMessage = string.Format("用戶靜音提示回呼 uid {0} {1}", uid, muted);
            Debug.Log(userMutedMessage);
            mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userMutedMessage);
        };

        //發生警告回呼
        mRtcEngine.OnWarning += (int warn, string msg) =>
        {
            string description = IRtcEngine.GetErrorDescription(warn);
            string warningMessage = string.Format("發生警告回呼 {0} {1} {2}", warn, msg, description);
            Debug.Log(warningMessage);
        };

        //發生錯誤回呼
        mRtcEngine.OnError += (int error, string msg) =>
        {
            string description = IRtcEngine.GetErrorDescription(error);
            string errorMessage = string.Format("發生錯誤回呼 {0} {1} {2}", error, msg, description);
            Debug.Log(errorMessage);
        };

        // 當前通話統計回呼,每兩秒觸發一次,
        mRtcEngine.OnRtcStats += (RtcStats stats) =>
        {
            string rtcStatsMessage = string.Format("onRtcStats callback duration {0}, tx: {1}, rx: {2}, tx kbps: {3}, rx kbps: {4}, tx(a) kbps: {5}, rx(a) kbps: {6} users {7}",
                stats.duration, stats.txBytes, stats.rxBytes, stats.txKBitRate, stats.rxKBitRate, stats.txAudioKBitRate, stats.rxAudioKBitRate, stats.userCount);
            //Debug.Log(rtcStatsMessage);

            int lengthOfMixingFile = mRtcEngine.GetAudioMixingDuration();
            int currentTs = mRtcEngine.GetAudioMixingCurrentPosition();

            string mixingMessage = string.Format("Mixing File Meta {0}, {1}", lengthOfMixingFile, currentTs);
            //Debug.Log(mixingMessage);
        };

        //語音路由已發生變化回呼,(只在移動平臺生效)
        mRtcEngine.OnAudioRouteChanged += (AUDIO_ROUTE route) =>
        {
            string routeMessage = string.Format("onAudioRouteChanged {0}", route);
            Debug.Log(routeMessage);
        };

        //Token 過期回呼
        mRtcEngine.OnRequestToken += () =>
        {
            string requestKeyMessage = string.Format("OnRequestToken");
            Debug.Log(requestKeyMessage);
        };

        // 網路中斷回呼(建立成功后才會觸發)
        mRtcEngine.OnConnectionInterrupted += () =>
        {
            string interruptedMessage = string.Format("OnConnectionInterrupted");
            Debug.Log(interruptedMessage);
        };

        // 網路連接丟失回呼
        mRtcEngine.OnConnectionLost += () =>
        {
            string lostMessage = string.Format("OnConnectionLost");
            Debug.Log(lostMessage);
        };

        // 設定 Log 級別
        mRtcEngine.SetLogFilter(LOG_FILTER.INFO);

        // 1.設定為自由說話模式,常用于一對一或者群聊
        //mRtcEngine.SetChannelProfile(CHANNEL_PROFILE.CHANNEL_PROFILE_COMMUNICATION);

        //2.設定為直播模式,適用于聊天室或互動式視頻流等場景,
        //mRtcEngine.SetChannelProfile (CHANNEL_PROFILE.CHANNEL_PROFILE_LIVE_BROADCASTING);

        //3.設定為游戲模式,這個組態檔使用較低位元率的編解碼器,消耗更少的電力,適用于所有游戲玩家都可以自由交談的游戲場景,
        //mRtcEngine.SetChannelProfile(CHANNEL_PROFILE.CHANNEL_PROFILE_GAME);

        //設定直播場景下的用戶角色, 
        //mRtcEngine.SetClientRole (CLIENT_ROLE_TYPE.CLIENT_ROLE_BROADCASTER);
    }

    private void CheckAppId()
    {
        Debug.Assert(AppID.Length > 10, "請先在Game Controller物件上填寫你的AppId,.");
        GameObject go = GameObject.Find("AppIDText");
        if (go != null)
        {
            Text appIDText = go.GetComponent<Text>();
            if (appIDText != null)
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(AppID))
                {
                    appIDText.text = "AppID: " + "UNDEFINED!";
                    appIDText.color = Color.red;
                }
                else
                {
                    appIDText.text = "AppID: " + AppID.Substring(0, 4) + "********" + AppID.Substring(AppID.Length - 4, 4);
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 加入頻道
    /// </summary>
    public void JoinChannel()
    {
        // 從界面的輸入框獲取頻道名稱
        string channelName = mChannelNameInputField.text.Trim();

        Debug.Log(string.Format("從界面的輸入框獲取頻道名稱 {0}", channelName));

        if (string.IsNullOrEmpty(channelName))
        {
            return;
        }
        // 加入頻道
        // channelKey: 動態秘鑰,我們最開始沒有選擇 Token 模式,這里就可以傳入 null;否則需要傳入服務器生成的 Token
        // channelName: 頻道名稱
        // info: 開發者附帶資訊(非必要),不會傳遞給頻道內其他用戶
        // uid: 用戶ID,0 為自動分配
        //mRtcEngine.JoinChannelByKey(channelKey: null, channelName: channelName, info: "extra", uid: 0);

        //加入頻道并設定發布和訂閱狀態, 
        mRtcEngine.JoinChannel(channelName, "extra", 0);
    }

    /// <summary>
    ///  離開頻道
    /// </summary>
    public void LeaveChannel()
    {
        // 離開頻道
        mRtcEngine.LeaveChannel();
        string channelName = mChannelNameInputField.text.Trim();
        Debug.Log(string.Format("left channel name {0}", channelName));
    }

    void OnApplicationQuit()
    {
        if (mRtcEngine != null)
        {
            // 銷毀 IRtcEngine
            IRtcEngine.Destroy();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 查詢 SDK 版本號, 
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public string getSdkVersion()
    {
        string ver = IRtcEngine.GetSdkVersion();
        return ver;
    }


    bool isMuted = false;
    void MuteButtonTapped()
    {
        //設定靜音或者取消靜音
        string labeltext = isMuted ? "Mute" : "Unmute";
        Text label = muteButton.GetComponentInChildren<Text>();

        if (label != null)
        {
            label.text = labeltext;
        }
        isMuted = !isMuted;
        // 設定靜音(停止推送本地音頻)
        mRtcEngine.EnableLocalAudio(!isMuted);
        Debug.Log("靜音方法執行完成");
    }
}

上述代碼中都有注釋,一個完整的語音通話案例就寫好了!

只需要把自己在聲網后臺獲取到的APP ID 賦值一下就好了~


第5??步:音頻通話API

在聲網有關于視頻通話的一堆API,我們可以來參考一下

音頻通話API:https://docs.agora.io/cn/Voice/API%20Reference/unity/index.html

這里我們只介紹幾種核心的API,也是在本次實體中用到的做重點介紹,其他的可以有時間的時候自己研究一下 ~
在這里插入圖片描述在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述


第6??步:效果測驗

可以先在編輯器下看看運行效果

我這里是 打包成PC的一個exe檔案運行在編輯器下運行

讓這兩個進行語音通話,效果如下:

請添加圖片描述語音通話的 API 呼叫時序見下圖:
在這里插入圖片描述


🎨總結

  • 本文簡單做了一個使用Unity實作語音通話的案例
  • 其實非常簡單,根本就沒怎么動手做,因為官網的這個工程中已經幫我們把實體場景和腳本都寫好了
  • 核心就是上面那張時序圖一樣,先進行初始化,然后加入頻道聊天就可以了!
  • 下期我們再來整一個視頻通話的小案例繼續學習一下,其實原理都差不多,主要是代碼有所不同,那我們下次再見啦!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/355419.html

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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more