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C語言實作入門級小游戲——掃雷

2021-11-11 09:20:22 其他

上一期咱們用C語言實作了三子棋的小游戲 C語言實作三子棋

今天我們再來寫個掃雷的游戲,說起掃雷,相信大家都不陌生,可能許多朋友還是玩掃雷的高手,

其實掃雷和三子棋有許多相似之處,都需要用到陣列的知識,

今天的掃雷也是相當有趣的

由于博主是一個編程學習的小白,所以這只是掃雷的初級版,此版本有一些功能還無法實作,在后續的學習中,我會持續更新,不斷對這個小游戲進行優化,期待大家的關注,還有,這篇文章中若有錯誤或不當的地方,歡迎大家指正!

關于這個掃雷專案的代碼,歡迎訪問我的gitee代碼倉庫:

https://gitee.com/living-amethyst/code2021/tree/master/test_11_09_mine%20clearance

讓我們開始吧!

目錄

一.游戲的整體思路

二.創建游戲選單

三.游戲主體的實作

1.創建棋盤(陣列)

2.初始化棋盤

3.列印棋盤

4.布置雷

4.排查雷

四.全部的代碼

五.關于游戲的改進的思考



一.游戲的整體思路

為了讓代碼的可讀性更高,思維性更強,我們需要創建三個檔案來完成這個專案

  1. test.c —— 測驗游戲
  2. game.h—— 游戲函式的宣告
  3. game.c—— 游戲函式的實作

然后我們需要建立兩個棋盤,為什么呢?

查看源影像

我們先想一下掃雷的游戲規則,如圖,如果我選中的方塊不是雷,那么它上面就會顯示一個數字,這個數字代表它以它為中心的這個3*3區域內(紅色方框)地雷的個數,它的范圍是0~8,我們初步的設想是:無雷的放數字0,有雷的放數字1

但是如果我這個方塊不是雷,顯示它周圍的雷的格式時,如果它的周圍有一個雷,需要顯示

數字1時 ,我們就會分不清這個1 是雷?還是排查出的周圍雷的個數?所以我們需要建立兩個棋盤

一個棋盤用來存放布置好的雷的資訊(這是游戲結束前不讓玩家看到的)

另一個棋盤存放排查好的雷的資訊(這是游戲程序中玩家看到的)

還有一個問題

如果我們布置的棋盤是9*9的

當我們選擇了排查這個位置的周圍的雷的個數時,它的旁邊就沒有了,所以我們要將棋盤擴展為11*11

(但是列印時只列印9*9的棋盤 )

  如圖,這樣我們就能排查這格周圍的地雷的個數了

我們具體這樣操作

二.創建游戲選單

與之前的三子棋游戲一樣,我們首先需要設定一個游戲選單

由于一進入游戲,我們首先就要看到選單,所以這里我們采用do...while回圈

我們的選單需要實作的功能有:

  1. 游戲的進入
  2. 游戲的退出
  3. 非法輸入的回傳提示和說明
void menu()
{
	printf("************************\n");
	printf("*****   1.play   *******\n");
	printf("*****   0.exit   *******\n");
	printf("************************\n");
 
}
void test()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("請選擇");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戲\n");
			break;
		default:
			printf("選擇錯誤\n");
			break;
		}
	} while (input);
}
int main()
{
	test();
	return 0;
}

這里我們創建了test函式和menu函式,為的是讓邏輯更清晰,現在我們的選單部分就完成了

對于這個游戲選單,我們能實作的游戲功能有:

  • 輸入1進入游戲
  • 輸入0退出游戲
  • 輸入其他數字提示選擇錯錯誤,將重新輸入

這是選單的運行效果

三.游戲主體的實作

1.創建棋盤(陣列)

//創建陣列
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的資訊
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查好的雷的資訊

2.初始化棋盤

我們把mine陣列作為存放布置好的雷的資訊的棋盤

把show陣列作為存放排查好的雷的資訊棋盤

我們用一個InitBoard函式來初始化這兩個棋盤

看代碼:

//函式的宣告
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows,int cols,char set);

//函式的定義
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for(i = 0;i < rows;i++)
	{
		for (j = 0;j < cols;j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}

}

//函式的呼叫
//初始化mine陣列為全字符'0'
	InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
	//初始化show陣列為全'*'
	InitBoard(show,ROWS,COLS,'*');

我們把mine陣列全部初始化為字符 ' 0 '

把show陣列全部初識化為字符 ' * '

3.列印棋盤

我們與兩個棋盤

其中 mine陣列代表的棋盤時游戲結束后或者游戲測驗人員才能看到的

另一個show陣列代表的棋盤是玩家玩游戲時能看到的

我們上代碼

//函式的定義
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//函式的定義
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//1-9
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("\n");
	printf("---掃雷游戲---\n");
	//列印列號
	for (i = 0;i <= col;i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1;i <= row;i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1;j <= col;j++)
		{

			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	
}

//函式的呼叫
DisplayBoard(show, ROW, COL);//只列印9*9的內容

4.布置雷

下面我們就可以來布置雷啦,由于雷是隨機布置的,于是我們就要用到rand函式

srand((unsigned int)time(NULL)); //進行初始化
x = rand() % row+1; //x的范圍是1~9
y = rand() % col+1; //y的范圍是1~9

下面看代碼:

//函式的宣告
void SetMine(char mine[ROWS][COLS],int row,int col);


//函式的定義
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10個雷
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		//生產隨機的下標
		int x = rand() % row + 1;//范圍1到9
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}


//函式的呼叫
SetMine(mine, ROW, COL);

我們加上mine棋盤的列印,并將它注釋掉,這是為了方便我們測驗游戲或這檢查游戲出現的問題的

這里的EASY_COUNT是雷的個數,我們用define定義它

4.排查雷

關于排查雷,我們是這樣實作的:

  1. 輸入排查雷的坐標
  2. 檢查該坐標是不是雷
  • (1)是雷 --> 很遺憾炸死了
  • (0)不是雷 --> 統計坐標周圍有幾個雷-->存盤排查雷的資訊到show陣列,游戲繼續

這里我們用了 get_mine_countFindMine 兩個函式

get_mine_count函式用來統計坐標周圍有幾個雷

看代碼

//宣告
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col);//從mine中排查放到show中


//排查雷
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y+1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//1.輸入排查雷的坐標
	//2.檢查該坐標是不是雷
	//(1)是雷    --> 很遺憾炸死了
	//(0)不是雷  --> 統計坐標周圍有幾個雷-->存盤排查雷的資訊到show陣列,游戲繼續
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col- EASY_COUNT)
	{
		printf("請輸入要排查的坐標: ");
		scanf("%d %d", &x, &y);//x的范圍是1~9,y的范圍是1~9
		//判斷坐標的合法性
		if (x >= 1 && x <= col && y >= 1 && y <= row)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遺憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, row, col);//把怎么被炸死的顯現出來
				break;
			}
			else
			{
				//不是雷的話統計(x,y)坐標周圍有幾個雷
				int count = get_mine_count(mine, x, y);
				show[x][y] = count+'0';
				//顯示排查出的資訊
				DisplayBoard(show, row, col);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐標不合法,請重新輸入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!");
		DisplayBoard(mine, row, col);
	}
	

}



//呼叫
FindMine(mine,show,ROW,COL);

這里有幾個需要說明的點:

1.

這里函式有兩個形參,是為了從mine中排查然后放到show中

2.

這些代表查找的坐標的周圍其他格子的坐標

3.由于我們在棋盤中存放的是字符 '0 '和字符 '1'

我們先看一下 ASCII碼 表

我們可以發現'0' '1' '2'這些字符的ASCII碼值都是連續的我們想顯示出排查格子周圍雷的個數,需要先將字符'0','1','2'...轉化為數字 0,1 ,2,3...

我們只需要把每個字符減去一個'0',它的ASCII碼值是48就可以了,看看我們是如何操作的吧:

之后再轉化成字符的形式存到陣列中

4.我們還要判斷玩家輸入坐標的合法性:

四.全部的代碼

game.h—— 游戲函式的宣告

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define EASY_COUNT 10

#define ROWS  ROW+2
#define COLS  COL+2

//初始化棋盤
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows,int cols,char set);
//列印棋盤
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS],int row,int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c—— 游戲函式的實作

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"game.h"
//初始化
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for(i = 0;i < rows;i++)
	{
		for (j = 0;j < cols;j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}

}
//列印棋盤
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//1-9
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("\n");
	printf("---掃雷游戲---\n");
	//列印列號
	for (i = 0;i <= col;i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1;i <= row;i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1;j <= col;j++)
		{

			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	
}

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10個雷
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		//生產隨機的下標
		int x = rand() % row + 1;//范圍1到9
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y+1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//1.輸入排查雷的坐標
	//2.檢查該坐標是不是雷
	//(1)是雷    --> 很遺憾炸死了
	//(0)不是雷  --> 統計坐標周圍有幾個雷-->存盤排查雷的資訊到show陣列,游戲繼續
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col- EASY_COUNT)
	{
		printf("請輸入要排查的坐標: ");
		scanf("%d %d", &x, &y);//x的范圍是1~9,y的范圍是1~9
		//判斷坐標的合法性
		if (x >= 1 && x <= col && y >= 1 && y <= row)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遺憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, row, col);//把怎么被炸死的顯現出來
				break;
			}
			else
			{
				//不是雷的話統計(x,y)坐標周圍有幾個雷
				int count = get_mine_count(mine, x, y);
				show[x][y] = count+'0';
				//顯示排查出的資訊
				DisplayBoard(show, row, col);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐標不合法,請重新輸入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!");
		DisplayBoard(mine, row, col);
	}
	

}

test.c —— 測驗游戲

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS

#include"game.h"
void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("*****  1.play  *******\n");
	printf("*****  0.exit  *******\n");
	printf("**********************\n");
}
void game()
{
	//創建陣列
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的資訊
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查好的雷的資訊

	//初始化mine陣列為全字符'0'
	InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
	//初始化show陣列為全'*'
	InitBoard(show,ROWS,COLS,'*');
	//列印棋盤
	
	DisplayBoard(show, ROW, COL);//只列印9*9的內容

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	/*DisplayBoard(mine, ROW, COL);*/
	//這是不給玩家看到的

	//排查雷
	FindMine(mine,show,ROW,COL);//從mine中排查放到show中
}


void test()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("請選擇:\n");
			scanf("%d", &input);
			switch (input)
			{
			case 1:
				//掃雷
				game();
				break;
			case 0:
				break;
			default:
				printf("選擇錯誤");
				break;

			}
	} while (input);


}


int main()
{
	test();
	return 0;
}

好了,這樣我們就把掃雷游戲撰寫完成了

五.關于游戲的改進的思考

如果你玩過正宗的掃雷游戲,那你肯定知道,掃雷游戲還有兩個功能:

  1. 如果不是雷并且周圍沒有雷-->展開一片
  2. 如果我們確定哪個位置我們可以標記雷

這就是我們以后給這個游戲的優化方案

其中第一個功能我們需要使用遞回實作

這些都會再以后更新,歡迎持續關注 !

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/355418.html

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    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more