主頁 >  其他 > ML-Agents案例之“排序演算法超硬核版”

ML-Agents案例之“排序演算法超硬核版”

2021-12-16 09:50:27 其他

本案例源自ML-Agents官方的示例,Github地址:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents,本文是詳細的配套講解,

本文基于我前面發的兩篇文章,需要對ML-Agents有一定的了解,詳情請見:Unity強化學習之ML-Agents的使用、ML-Agents命令及配置大全,

我前面的相關文章有:

ML-Agents案例之Crawler

ML-Agents案例之推箱子游戲

ML-Agents案例之跳墻游戲

ML-Agents案例之食物收集者

ML-Agents案例之雙人足球

Unity人工智能之不斷自我進化的五人足球賽

ML-Agents案例之地牢逃脫

ML-Agents案例之金字塔

ML-Agents案例之蠕蟲

ML-Agents案例之機器人學走路

ML-Agents案例之看圖配對

在這里插入圖片描述

環境說明

如圖所示,智能體在一個圓形的房間中,墻壁上會隨機出現帶有數字的方塊,智能體需要按照數字從小到大與方塊進行碰撞,碰撞過的方塊會變成綠色,分數+1,一旦碰撞順序不對,游戲結束,分數-1,

這個案例的挑戰是,我們不會告訴智能體怎么排序是對的,智能體需要在環境中試錯,從而自己學習到這種從小到大排序,碰撞對應方塊的行為模式,同時墻壁上出現的數字方塊的個數是不定的,也就是說每個episode我們都需要接收不同個數的輸入,這應該怎么處理呢?

狀態輸入:這里用到了一個新的傳感器Buffer Sensor,

在這里插入圖片描述

這個傳感器的作用是可以接收個數變化的狀態輸入,我們需要每次傳入一個向量,這個向量我們可以用陣列listObservation表示,通過 m_BufferSensor.AppendObservation(listObservation)傳入到BufferSensor中,而BufferSensor可以接收無數個這樣的向量輸入,但是每個向量的維度必須相同,也就是說即使我們輸入的向量個數每次都不同,我們還是能訓練網路還是產生我們所期望的輸出,具體是怎么實作的專案代碼中沒有,集成在了ML-Agents包中,根據我的經驗,應該用了Self-attention這種網路的結構,這樣就能接收不同個數向量的輸入了,

除了傳給BufferSensor的輸入之外,還傳入了四維的向量,分別是智能體位置到場地中心的向量在x軸和z軸上的分量,智能體前進方向在x軸和z軸的分量,

動作輸出:輸出三個離散值,每個離散值包含0-2三個數,第一個離散值決定了前進后退,第二個離散值決定了左移右移,第三個離散值決定了左轉右轉,

在這里插入圖片描述

代碼講解

智能體下掛載的腳本除去萬年不變的Decesion Requester,Model Overrider,Behavior Parameters,以及剛剛說明的Buffer Sensor,就只剩下智能體的只有檔案SorterAgent.cs了:

頭檔案:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.MLAgents;
using Unity.MLAgents.Actuators;
using Unity.MLAgents.Sensors;
using Random = UnityEngine.Random;

定義變數:

// 默認數字方塊的最大數量,可在編輯器中滑動調節,調節范圍為1 - 20
[Range(1, 20)]
public int DefaultMaxNumTiles;
// 方塊數字的最大值
private const int k_HighestTileValue = 20;
// 生成方塊的數量
int m_NumberOfTilesToSpawn;
// 方塊的最大數量
int m_MaxNumberOfTiles;
// 剛體
Rigidbody m_AgentRb;

// BufferSensorComponent 是一個傳感器,允許觀察不同數量的輸入
BufferSensorComponent m_BufferSensor;
// 數字方塊的串列
public List<NumberTile> NumberTilesList = new List<NumberTile>();
// 出現在場景中的方塊串列
private List<NumberTile> CurrentlyVisibleTilesList = new List<NumberTile>();
// 已經被接觸過的方塊串列
private List<Transform> AlreadyTouchedList = new List<Transform>();

private List<int> m_UsedPositionsList = new List<int>();
// 初始位置
private Vector3 m_StartingPos;
// 整個場景
GameObject m_Area;
// 環境引數,可以從組態檔中獲取
EnvironmentParameters m_ResetParams;
// 下一個想要碰撞的數字方塊的索引
private int m_NextExpectedTileIndex;

初始化方法Initialize():

public override void Initialize()
{
    // 獲取父物體
    m_Area = transform.parent.gameObject;
    // 獲取方塊的最大數量
    m_MaxNumberOfTiles = k_HighestTileValue;
    // 從組態檔中獲取環境引數
    m_ResetParams = Academy.Instance.EnvironmentParameters;
    // 獲取傳感器腳本
    m_BufferSensor = GetComponent<BufferSensorComponent>();
    // 獲取剛體
    m_AgentRb = GetComponent<Rigidbody>();
    // 起始位置
    m_StartingPos = transform.position;
}

狀態輸入方法:

public override void CollectObservations(VectorSensor sensor)
{
    // 獲取智能體到場地中心的x軸和z軸上的距離
    sensor.AddObservation((transform.position.x - m_Area.transform.position.x) / 20f);
    sensor.AddObservation((transform.position.z - m_Area.transform.position.z) / 20f);
	// 獲取智能體前進方向的x軸和z軸的值
    sensor.AddObservation(transform.forward.x);
    sensor.AddObservation(transform.forward.z);

    foreach (var item in CurrentlyVisibleTilesList)
    {
        // 定義一個陣列,存放一系列觀察值,陣列長度為數字方塊最大數量 + 3,默認初始化全部為0
        float[] listObservation = new float[k_HighestTileValue + 3];
        // 獲取方塊的數字,設定對應的one-hot向量
        listObservation[item.NumberValue] = 1.0f;
        // 獲取方塊的坐標(子物體坐標才是真實坐標的,transform本身的位置保持在場景中央,方便旋轉)
        var tileTransform = item.transform.GetChild(1);
        // 輸入數字方塊和智能體的x分量和z分量
        listObservation[k_HighestTileValue] = (tileTransform.position.x - transform.position.x) / 20f;
        listObservation[k_HighestTileValue + 1] = (tileTransform.position.z - transform.position.z) / 20f;
        // 該方塊是否已經被碰撞過
        listObservation[k_HighestTileValue + 2] = item.IsVisited ? 1.0f : 0.0f;
        // 把陣列添加到Buffer Sensor中(不直接輸入到網路的原因是需要添加的陣列個數個數是變化的)
        m_BufferSensor.AppendObservation(listObservation);
    }
}

動作輸出方法OnActionReceived:

public override void OnActionReceived(ActionBuffers actionBuffers)
{
    // 移動智能體
    MoveAgent(actionBuffers.DiscreteActions);
    // 時間懲罰,激勵智能體越快完成越好
    AddReward(-1f / MaxStep);
} 
public void MoveAgent(ActionSegment<int> act)
{
    var dirToGo = Vector3.zero;
    var rotateDir = Vector3.zero;
	// 獲取神經網路三個離散輸出
    var forwardAxis = act[0];
    var rightAxis = act[1];
    var rotateAxis = act[2];
	// 第一個離散輸出決定了前進后退
    switch (forwardAxis)
    {
        case 1:
            dirToGo = transform.forward * 1f;
            break;
        case 2:
            dirToGo = transform.forward * -1f;
            break;
    }
	// 第二個離散輸出決定了左移右移
    switch (rightAxis)
    {
        case 1:
            dirToGo = transform.right * 1f;
            break;
        case 2:
            dirToGo = transform.right * -1f;
            break;
    }
	// 第三個離散輸出決定了左轉右轉
    switch (rotateAxis)
    {
        case 1:
            rotateDir = transform.up * -1f;
            break;
        case 2:
            rotateDir = transform.up * 1f;
            break;
    }
	// 執行動作
    transform.Rotate(rotateDir, Time.deltaTime * 200f);
    m_AgentRb.AddForce(dirToGo * 2, ForceMode.VelocityChange);

}

每一個episode(回合)開始時執行的方法OnEpisodeBegin:

public override void OnEpisodeBegin()
{
    // 從組態檔中獲取方塊的數量,沒有的話設為DefaultMaxNumTiles
    m_MaxNumberOfTiles = (int)m_ResetParams.GetWithDefault("num_tiles", DefaultMaxNumTiles);
	// 隨機生成方塊的數量
    m_NumberOfTilesToSpawn = Random.Range(1, m_MaxNumberOfTiles + 1);
    // 選擇將要生成的對應的方塊并加入串列中
    SelectTilesToShow();
    // 生成方塊及調整位置
    SetTilePositions();

    transform.position = m_StartingPos;
    m_AgentRb.velocity = Vector3.zero;
    m_AgentRb.angularVelocity = Vector3.zero;
}

void SelectTilesToShow()
{
	// 清除兩個串列
    CurrentlyVisibleTilesList.Clear();
    AlreadyTouchedList.Clear();

    // 共生成nunLeft個方塊
    int numLeft = m_NumberOfTilesToSpawn;
    while (numLeft > 0)
    {
        // 在范圍內取亂數生成對應方塊
        int rndInt = Random.Range(0, k_HighestTileValue);
        var tmp = NumberTilesList[rndInt];
        // 如果對應的方塊串列中沒有才進行添加
        if (!CurrentlyVisibleTilesList.Contains(tmp))
        {
            CurrentlyVisibleTilesList.Add(tmp);
            numLeft--;
        }
    }

    // 給方塊串列串列按照數字升序進行排序
    CurrentlyVisibleTilesList.Sort((x, y) => x.NumberValue.CompareTo(y.NumberValue));
    m_NextExpectedTileIndex = 0;
}

void SetTilePositions()
{
	// 清空串列
    m_UsedPositionsList.Clear();
    // 重置所有方塊的狀態,ResetTile方法可以在數字方塊的腳本中看到
    foreach (var item in NumberTilesList)
    {
        item.ResetTile();
        item.gameObject.SetActive(false);
    }

    foreach (var item in CurrentlyVisibleTilesList)
    {
        bool posChosen = false;
        // rndPosIndx決定了我們方塊的旋轉角度(即在圓形場地的哪里)
        int rndPosIndx = 0;
        while (!posChosen)
        {
            rndPosIndx = Random.Range(0, k_HighestTileValue);
            // 這個旋轉角度是否被選了,沒被選就加入串列中
            if (!m_UsedPositionsList.Contains(rndPosIndx))
            {
                m_UsedPositionsList.Add(rndPosIndx);
                posChosen = true;
            }
        }
        // 執行方塊角度的旋轉并激活物體
        item.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, rndPosIndx * (360f / k_HighestTileValue), 0);
        item.gameObject.SetActive(true);
    }
}

當與別的物體開始發生碰撞執行方法OnCollisionEnter:

private void OnCollisionEnter(Collision col)
{
    // 只檢測和數字方塊的碰撞
    if (!col.gameObject.CompareTag("tile"))
    {
        return;
    }
    // 如果方塊已經碰撞過,也排除在碰撞物件之外
    if (AlreadyTouchedList.Contains(col.transform))
    {
        return;
    }
    // 如果碰撞的順序錯誤,獎勵-1,結束游戲
    if (col.transform.parent != CurrentlyVisibleTilesList[m_NextExpectedTileIndex].transform)
    {
        AddReward(-1);
        EndEpisode();
    }
    // 碰撞到正確的方塊的情況
    else
    {
        // 獎勵+1
        AddReward(1);
        // 改變方塊的材質
        var tile = col.gameObject.GetComponentInParent<NumberTile>();
        tile.VisitTile();
        // 索引+1
        m_NextExpectedTileIndex++;
		// 把方塊加入到已接觸串列中
        AlreadyTouchedList.Add(col.transform);

        // 如果完成了所有的任務,游戲結束
        if (m_NextExpectedTileIndex == m_NumberOfTilesToSpawn)
        {
            EndEpisode();
        }
    }
}

當智能體沒有模型,人想手動錄制示例時可以采用Heuristic方法:

public override void Heuristic(in ActionBuffers actionsOut)
{
    var discreteActionsOut = actionsOut.DiscreteActions;
    //forward
    if (Input.GetKey(KeyCode.W))
    {
        discreteActionsOut[0] = 1;
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.S))
    {
        discreteActionsOut[0] = 2;
    }
    //rotate
    if (Input.GetKey(KeyCode.A))
    {
        discreteActionsOut[2] = 1;
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
        discreteActionsOut[2] = 2;
    }
    //right
    if (Input.GetKey(KeyCode.E))
    {
        discreteActionsOut[1] = 1;
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
    {
        discreteActionsOut[1] = 2;
    }
}

掛載在數字方塊上的腳本NumberTile.cs:

using UnityEngine;

public class NumberTile : MonoBehaviour
{
    // 方塊上的數字
    public int NumberValue;
    // 默認材質和成功時轉換用的材質
    public Material DefaultMaterial;
    public Material SuccessMaterial;
    // 是否已經碰撞過
    private bool m_Visited;
    // 渲染,用于轉換材質
    private MeshRenderer m_Renderer;

    public bool IsVisited
    {
        get { return m_Visited; }
    }
	// 用于轉換材質的方法
    public void VisitTile()
    {
        m_Renderer.sharedMaterial = SuccessMaterial;
        m_Visited = true;
    }
	// 重置方塊的方法,材質還原,m_Visited狀態還原
    public void ResetTile()
    {
        if (m_Renderer is null)
        {
            m_Renderer = GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
        }
        m_Renderer.sharedMaterial = DefaultMaterial;
        m_Visited = false;
    }
}

組態檔

behaviors:
  Sorter:
    trainer_type: ppo
    hyperparameters:
      batch_size: 512
      buffer_size: 40960
      learning_rate: 0.0003
      beta: 0.005
      epsilon: 0.2
      lambd: 0.95
      num_epoch: 3
      learning_rate_schedule: constant
    network_settings:
      normalize: False
      hidden_units: 128
      num_layers: 2
      vis_encode_type: simple
    reward_signals:
      extrinsic:
        gamma: 0.99
        strength: 1.0
    keep_checkpoints: 5
    max_steps: 5000000
    time_horizon: 256
    summary_freq: 10000
environment_parameters:
  num_tiles:
    curriculum:
      - name: Lesson0 # The '-' is important as this is a list
        completion_criteria:
          measure: progress
          behavior: Sorter
          signal_smoothing: true
          min_lesson_length: 100
          threshold: 0.3
        value: 2.0
      - name: Lesson1
        completion_criteria:
          measure: progress
          behavior: Sorter
          signal_smoothing: true
          min_lesson_length: 100
          threshold: 0.4
        value: 4.0
      - name: Lesson2
        completion_criteria:
          measure: progress
          behavior: Sorter
          signal_smoothing: true
          min_lesson_length: 100
          threshold: 0.45
        value: 6.0
      - name: Lesson3
        completion_criteria:
          measure: progress
          behavior: Sorter
          signal_smoothing: true
          min_lesson_length: 100
          threshold: 0.5
        value: 8.0
      - name: Lesson4
        completion_criteria:
          measure: progress
          behavior: Sorter
          signal_smoothing: true
          min_lesson_length: 100
          threshold: 0.55
        value: 10.0
      - name: Lesson5
        completion_criteria:
          measure: progress
          behavior: Sorter
          signal_smoothing: true
          min_lesson_length: 100
          threshold: 0.6
        value: 12.0
      - name: Lesson6
        completion_criteria:
          measure: progress
          behavior: Sorter
          signal_smoothing: true
          min_lesson_length: 100
          threshold: 0.65
        value: 14.0
      - name: Lesson7
        completion_criteria:
          measure: progress
          behavior: Sorter
          signal_smoothing: true
          min_lesson_length: 100
          threshold: 0.7
        value: 16.0
      - name: Lesson8
        completion_criteria:
          measure: progress
          behavior: Sorter
          signal_smoothing: true
          min_lesson_length: 100
          threshold: 0.75
        value: 18.0
      - name: Lesson9
        value: 20.0

可以看到組態檔采用了最為常用的PPO演算法,而且是沒有帶其他“配件”例如LSTM,內在獎勵機制等模塊的普通PPO,唯一的不同是這里加入了Curriculum Learning(課程學習),也就是說,這種能夠數十個方塊的排序的智能體是很難一下子訓練出來的,因此我們需要從易到難給它安排任務,從一開始能排序兩個方塊逐漸兩個兩個遞增,最后達到20個,關于Curriculum Learning有關引數的詳細解釋,請查看我前面的文章ML-Agents案例之跳墻游戲,

效果演示

在這里插入圖片描述

后記

本案例相比于之前的案例的創新點在于引入了Buffer Sensor,這個傳感器是用于接收不同個數向量的輸入的,而并非像以往的傳感器一樣掛在智能體下就能用,這是為了處理類似該案例情況下接收資訊數量隨環境改變的情況的,這種情況有很多,例如智能體在面對敵人時,敵人的個數是不確定的,敵人發射子彈的數量也是不確定的,這時候,我們就需要用到Buffer Sensor,用來接受不同個數的輸入,當然這樣的訓練往往也需要更多的樣本,各種數量的輸入都需要覆寫到,否則就會過擬合,為了達到這個目的,這里用到了之前的Curriculum Learning(課程學習)來使訓練樣本多樣化,同時使得訓練從易到難,使得智能體的策略具有魯棒性,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/382125.html

標籤:其他

上一篇:公開處刑,專家博主開發游戲的老王專欄抄襲事件始末

下一篇:UNITY3D 開發動作游戲《怪物獵人》

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more