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MMORPG交易系統簡述

2021-12-22 09:25:16 其他

前言

通過從西方經濟學中的比較優勢(Theory of Comparative Advantage)概念得到的靈感,本文基于一系列的理想化假設,試圖建立一個MMORPG交易系統的極其簡單的模型(Toy Model),并以之解釋一系列的問題,

假設

0、對本部分的說明

本文對提出的假設基本不會進行證明,其中的每一條可能都足夠作為某個人的學位論文進行長篇大論的探討,那顯然超出了我們的預期,筆者只會對某些值得一提的部分作一些簡單的闡述,還有一些假設筆者認為是不言而喻的,對其加以解說也沒有什么意義,

1、一款MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲,下稱"游戲")需要用戶的付費和活躍,

這既指宏觀的角度,一款游戲需要足夠的DAU和月流水,也指微觀的角度,游戲需要每個用戶每天有一定數目的活躍時長,并在其游戲生涯中進行一定數目的付費,

體現在具體的游戲設計中,一部分游戲內的產出需要玩家通過活躍換取;另有一部分產出需要付費獲取,而兩部分的產出都是玩家必須追求的,

2、每個用戶愿意為游戲提供的付費和活躍是有差別的,

參照經濟學的用語,我們將其稱作“每個用戶有不同的稟賦”,

由此我們機械地通過付費(下稱“氪”)和活躍(下稱“肝”)將所有用戶切成四類:

肝&氪;肝&不氪(下稱免費玩家);不肝&氪(下稱付費玩家);不肝&不氪,

在本文的角度中第一類用戶不能從交易系統中得到好處,因此我們不用大量的篇幅進行討論,第四類用戶不能為游戲提供任何價值,因此他們不是我們的目標用戶,剩下的兩類用戶是重點討論的物件,

3、游戲為所有用戶提供的服務是一致的,

在同一個游戲中,不同的用戶升級到100級所需要的經驗是一致的,同時將一把鐵劍強化到+100花費的金幣的期望也是一致的,

這里的一致是針對價格歧視而言,一致性服務原則意味著難以對同一市場中的不同稟賦的玩家施行通常意義上的價格歧視以獲取更多的利潤,

4、免費玩家(指上文所述的第二類肝&不氪的玩家)對于游戲依然有其價值[1],一款游戲不能脫離免費玩家而存在,一旦免費玩家大量流失,則付費玩家也會因為游戲生態被破壞而流失,

比較優勢理論簡介

熟悉比較優勢理論的讀者可以只粗略地瀏覽本節,感興趣的讀者可以查閱相關的經濟學文獻資料,本文只給出一個粗淺但符合直覺的介紹,

假設有兩個國家,新西蘭和烏克蘭,

兩個國家有各自的自然條件,新西蘭長有肥沃的牧草,其生產1單位牛肉的成本是1,而生產1單位土豆的成本是3,而烏克蘭有肥沃的黑土地,其生產1單位牛肉的成本是3,而生產1單位土豆的成本僅為1,

兩國的人民都熱衷于牛肉燉土豆,每年各自消耗1單位牛肉和1單位土豆,

首先考慮沒有國際貿易的情況,新西蘭選擇自行生產需要的牛肉和土豆,于是為了享受牛肉燉土豆,新西蘭每年為此付出的成本是1+3=4,同時烏克蘭每年的成本是3+1=4,

兩國的人民都較為聰明,他們達成了一項國際貿易協議,烏克蘭每年以1單位土豆兌換新西蘭的1單位牛肉,這樣一來,烏克蘭每年只需要2的成本來生產2單位土豆,然后用其中1單位土豆去換取1單位牛肉,就可以像往年那樣獲得1單位土豆和1單位牛肉,但是只付出2而非4的成本;新西蘭也是如此,國際貿易的存在使交易雙方都獲得了好處,

在現實中每個國家的稟賦可能會更加復雜,交易可能伴隨關稅,運輸費用和損耗,但是以上的原理在更為復雜的情形下依然可以適用,這就是自由貿易的理論依據,

比較優勢理論對游戲設計的啟示

我們可以將上文牛肉類比為付費,土豆類比為活躍,這樣新西蘭對應付費玩家,他們對付費較為不敏感,但對活躍較為敏感,愿意花費更多的錢來節省變強需要的時間,而烏克蘭對應免費玩家,他們對付費較為敏感,愿意花更多的時間來節省金錢,

假設2說明我們可以做出這樣的區分,

由于前文假設1和假設3的存在,兩種玩家在我們的游戲中都需要付出相同的錢和時間,

因此核心的啟示是:內置交易系統使得玩家可以使用活躍獲取的資源(下稱活躍資源)兌換付費獲取的資源(下稱付費資源),反之亦然,這使得在令廠商獲取相同收入的前提下,免費玩家和付費玩家的體驗同時得以改善,或者反過來,在維持玩家體驗不變的情況下增加了廠商的收入,

考慮到網路游戲對應著人類的社會性,交易系統的存在本身還提供了一種游戲內社交的關系/途徑,這也是交易系統的好處之一,不過不在本文的具體討論范圍內,

對一些問題的解釋

Q1 為什么我們不直接向付費玩家出售那些活躍向的資源,而是要他們向其他玩家去買?(為什么官方不賣金?)

A1 從官方手里買金和從免費玩家手里、作業室手里買金,這個區別對于付費玩家的游戲體驗沒有什么影響,該區別影響的是免費玩家的體驗,交易系統的存在使得免費玩家可以通過活躍換取部分付費才能獲得的資源(在某些游戲中可能是通過活躍先換取金幣再換取需要的資源),

Q2 作業室如何殺死一款游戲?

A2 作業室指這樣一些人,他們通過精心設計腳本/多開客戶端/脫機外掛等手段,以比普通玩家的付出的精力和代價低得多成本獲取游戲中的活躍資源,然后在游戲內以更低的價格向付費玩家出售,換取現實世界中的貨幣,從中牟利,

作業室的存在往往導致游戲中活躍資源的定價大大降低,這減少了免費玩家能通過活躍兌換的付費資源的數目,使他們的游戲體驗惡化,免費玩家因此會逐漸放棄游戲,根據假設4,這使得付費玩家的數目也隨之減少,由于價格取決于供求關系,付費玩家的減少會導致需求減少,這會進一步導致活躍資源的定價降低,由此產生正反饋的螺旋,最后免費玩家和付費玩家的數目都會降低到一定程度,以致游戲收入不再足以支付運行費用,游戲便被殺死了,

Q3 為什么多數游戲廠商致力于打擊RMT(Real Money Trade)?

A3 RMT指一部分人通過出售游戲中的資產換取現實中的貨幣,

RMT總是意味著游戲廠商的經濟損失,玩家在游戲中的一切付費需求都本可以在游戲中滿足,付費玩家從RMT中購買到的東西都應該能在游戲中付費購買到,

免費玩家首先應該是玩家,他們喜歡游玩我們的游戲并樂于付費,只是因為經濟條件不允許,所以暫時沒有付費,設計交易系統的目的從來不是為了讓免費玩家從游戲中獲取經濟利益,而是希望降低游戲對他們的付費壓迫;即使玩家從游戲中賺到了錢,也應當把它們在游戲中花出去,

Q4 為什么不為每種道具同時設計活躍和付費來源?這樣也可以達成與交易系統一致的設計目的,

A4 當然可以,據我所知很多F2P游戲就是這么做的,這種設計可以規避交易系統的風險,但是也有一定的缺陷,廠商對于道具的付費/活躍比定價未必合乎實際,而交易系統可以動態地產生合理的價格,這便是市場的力量,

Q5 為什么不設計官方的回收商店,讓玩家得以自行出售活躍資源兌換游戲貨幣,再購買需要的付費資源?

A5 這會導致作業室得以出售含有大量付費資源的賬號,比其交易系統的潛在副作用更加令人難以接受,同時這也是Q4中提到的方案的另一個缺點,

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