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Unity實戰篇 | 自己制作一個《大轉盤抽獎》 小程式,順便帶你看看抽獎的水可以有多深

2021-12-25 10:03:46 其他

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      • 📢前言
  • 🎬轉盤抽獎小程式制作
    • 🏳??🌈第一步:打開UnityHub新建一個Unity工程
    • 🏳??🌈第二步:搭建一個簡單的轉盤抽獎UI
    • 🏳??🌈第三步:寫轉盤抽獎的腳本代碼
    • 🏳??🌈第四步:改進抽獎機制,增加可控抽獎概率
    • 🎁原始碼工程下載
  • 👥總結
        • 🚀往期優質文章分享
    • 【游戲開發愛好者社區】活動進行中,每周打卡送書籍等禮品,期待你的加入

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📢前言

  • 今天給大家帶來一個 轉盤抽獎 的小專案

  • 在游戲開發日常中,抽獎的需求可算是超級常見了

  • 那今天就來做這個小專案,順便了解一下抽獎一般都有什么內幕吧!


🎬轉盤抽獎小程式制作

首先來說一下轉盤抽獎小程式的組成,

轉盤抽獎 主要是由兩部分組成,一個是轉盤,另一個是指標

旋轉的邏輯也有兩種,一個是指標不動,轉盤旋轉另一個則是轉盤不動,指標旋轉

不論是哪種情況,其實原理都是一樣的,我們只需要把旋轉的物體改成我們想要的那個即可,

所以這里采用一個 指標固定,轉盤旋轉 的思路整起!

下面就來一步一步的介紹一下這個轉盤抽獎小程式的制作程序吧!


🏳??🌈第一步:打開UnityHub新建一個Unity工程

新建工程這一步就不做過多解釋了,要做飯先買菜!
在這里插入圖片描述
打開UnityHub新建一個工程,Unity版本隨意,然后等待工程加載完畢,
在這里插入圖片描述
然后在Assets下新建一個Scene場景和一個Scripts腳本
在這里插入圖片描述
準備程序完畢,下面開始制作這個轉盤抽獎的小專案!


🏳??🌈第二步:搭建一個簡單的轉盤抽獎UI

既然是轉盤抽獎,那么我們首先來搭建一個簡單的抽獎UI畫面!

來看一下我簡單搭建的一個UI,有一個轉盤指標,和一個開始抽獎停止抽獎的按鈕,
在這里插入圖片描述
看起來很簡陋沒關系!我們先把架子搭建起來,然后后面可以找素材一鍵換上即可!

只要把轉盤抽獎的關鍵元素添加上即可,這里的關鍵元素就是指的 轉盤指標


🏳??🌈第三步:寫轉盤抽獎的腳本代碼

既然是小專案,那自然代碼是必不可少的一部分,

下面我們就來寫一下這個轉盤抽獎的腳本代碼怎么寫吧,

直接上代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class zDemo : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    ///轉盤旋轉的四種狀態
    /// </summary>
    public enum RollState
    {
        None,
        SpeedUp,
        SpeedDown,
        End
    }

    public Transform RollPanel;//旋轉的轉盤
    public Button startButton;//開始抽獎的按鈕

    RollState curState; //當前轉盤的狀態


    float allTime = 0;//旋轉時間  總的時間
           
    #region 變速段
    float MaxSpeed = 1000;//最大速度
    float factor;//速度因子
    float accelerateTime = 1;//加速到最大速度的時間 ---暫定為1
    float speedUpTime = 3;//加速段的總時間

    float bufferSpeed=1;//減速
    #endregion

    void Start()
    {
        startButton.onClick.AddListener(StartTurnWheel);
    }

    void Update()
    {
        if (curState == RollState.None)
        {
            return;
        }
        allTime += Time.deltaTime;

        //進入加速階段
        if (curState == RollState.SpeedUp)
        {
            factor = allTime / accelerateTime;
            factor = factor > 1 ? 1 : factor;
            Debug.Log("在加速中:" + factor);
            //轉動轉盤
            RollPanel.Rotate(new Vector3(0, 0, -1) * factor * MaxSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
        }

        //當旋轉時間大于等于了加速段的時間就開始進行減速
        if (allTime >= speedUpTime && curState == RollState.SpeedUp)
        {
            bufferSpeed -= Time.deltaTime;
            bufferSpeed = bufferSpeed > 0 ? bufferSpeed : 0;

            Debug.Log("在減速中:"+ bufferSpeed);
            RollPanel.Rotate(new Vector3(0, 0, -1) * bufferSpeed * 500 * Time.deltaTime, Space.Self);

            if (bufferSpeed <= 0)
            {
                curState = RollState.SpeedDown;
            }
        }
        //減速完畢,轉盤停止轉動
        if (curState == RollState.SpeedDown)
        {
            Debug.Log("轉盤停止了!");
            curState = RollState.None;
            bufferSpeed = 1;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 開始旋轉轉盤
    /// </summary>
    public void StartTurnWheel()
    {
        if (curState != RollState.None)
        {
            return;
        }
        allTime = 0;
        curState = RollState.SpeedUp;
    }
}

將腳本掛在場景中的Canvas上,然后將開始抽獎的Button賦值,

還有轉盤的游戲物件也要拖到腳本中去,然后就可以運行程式看一下效果了!

效果演示如下:
請添加圖片描述
上面這個腳本代碼已經可以對轉盤進行轉動了,

但是他只是隨機進行一個轉動,我們并不能控制它的旋轉角度,

也就是說在轉盤的各個角度的概率都是相同的,

但是這咋行呢!這也太公平了,大獎豈不是都要被別人拿走了!

所以請看下一步改進代碼,增加抽獎概率!


🏳??🌈第四步:改進抽獎機制,增加可控抽獎概率

我們對腳本代碼進行改進,必須增加一個任務控制的概率才可以!

順便找一個轉盤的素材給他換上,只需要更改轉盤和指標即可!

改進后的腳本代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class NewLuckyRoll : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 轉盤旋轉的四種狀態
    /// </summary>
    public enum RollState
    {
        None,
        SpeedUp,
        SpeedDown,
        End
    }
    public GameObject ResultUI;
    public Text resultTxt;
    public Transform RollPanel;//旋轉的轉盤
    public Button startBtn;

    RollState curState; //當前轉盤的狀態
    int rollID;//旋轉結果ID--此案例的轉盤分為6份

    float allTime = 0;//旋轉時間  總的時間
    float endAngle;//最終的角度


    #region 變速段
    float MaxSpeed = 1500;//最大速度
    float factor;//速度因子
    float accelerateTime = 1;//加速到最大速度的時間 ---暫定為1
    float speedUpTime = 3;//加速段的總時間

    float tempAngle;//開始減速段時轉盤此時的旋轉角度
    float k = 2f; //減速階段的速度系數 --減速快慢由此決定 

    #endregion

    void Start()
    {
        rollID = 0;
        ResultUI.SetActive(false);
        startBtn.onClick.AddListener(StartTurnWheel);
    }

    void Update()
    {
        if (curState == RollState.None)
        {
            return;
        }
        allTime += Time.deltaTime;
        //先進入加速階段
        if (curState == RollState.SpeedUp)
        {
            factor = allTime / accelerateTime;
            factor = factor > 1 ? 1 : factor;
            RollPanel.Rotate(new Vector3(0, 0, -1) * factor * MaxSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
        }
        //當旋轉時間大于等于了加速段的時間就開始進行減速
        if (allTime >= speedUpTime && curState == RollState.SpeedUp)
        {
            curState = RollState.SpeedDown;
            tempAngle = GetTempAngle();
            Debug.Log("tempAngle:" + tempAngle);
        }
        if (curState == RollState.SpeedDown)
        {
            //通過差值運算實作旋轉到指定角度(球型插值無法實作大于360°的計算)
            tempAngle = Mathf.Lerp(tempAngle, endAngle, Time.deltaTime * k);
            RollPanel.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, tempAngle);
            //RollPanel.eulerAngles = new Vector3(0, 0, tempAngle);

            //旋轉結束
            if (Mathf.Abs(tempAngle - endAngle) <= 1)
            {
                curState = RollState.None;
                ResultUI.SetActive(true);
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 開始旋轉轉盤
    /// </summary>
    public void StartTurnWheel()
    {
        ResultUI.SetActive(false);
        if (curState != RollState.None)
        {
            return;
        }
        allTime = 0;
        tempAngle = 0;
        rollID = GetRandomID();
        Debug.Log("rollID: " + rollID);
        endAngle = (-1) * rollID * 55;
        curState = RollState.SpeedUp;
    }

    /// <summary>
    /// 得到當前轉盤的旋轉角度
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private float GetTempAngle()
    {
        Debug.Log("RollPanel.eulerAngles.z: " + RollPanel.eulerAngles.z);
        return (360 - RollPanel.eulerAngles.z) % 360;
    }

    //(0,60)(60,120)(120,180)(180,210)(210,270)(270,360)
    //獲取旋轉的結果,通過設定的概率然后隨機得到結果,我們可以自定義概率
    private int GetRandomID()
    {
        //轉盤倒著數,因為順時針旋轉,旋轉角度為負數
        int id = 0;
        int a = Random.Range(0, 100);
        if (a <= 1)//%1
        {
            id = 6;
            resultTxt.text = "恭喜你獲得1G流量";
        }
        else if (1 < a && a <= 3)  //%2
        {
            id = 5;
            resultTxt.text = "恭喜你獲得500M流量";
        }
        else if (3 < a && a <= 10)  //%7
        {
            id = 4;
            resultTxt.text = "恭喜你獲得100M流量";
        }
        else if (10 < a && a <= 30) // %20
        {
            id = 10;
            resultTxt.text = "恭喜你獲得50M流量";
        }
        else if (30 < a && a <= 60) //%30
        {
            id =9;
            resultTxt.text = "恭喜你獲得30M流量";
        }
        else   //%40
        {
            id = 8;
            resultTxt.text = "恭喜你獲得10M流量";
        }
        return id;
    }

}

效果如下:
請添加圖片描述

好咧,一個簡單的抽獎旋轉就寫好了,換上一個簡單的UI之后還是有模有樣的!

代碼增加了一個抽獎概率,在我們點擊抽獎的那一刻,其實獎品就已經有結果了,

只不過是增加了一個轉圈的程序耽誤我們的時間罷了,

而且在抽獎的角度來說,每一個獎項的概率應該都是一樣的,畢竟是六等分!

但是我們在代碼中早已經加了一個概率,抽中最大獎項的概率只有1%

所以說我們有時候表面上看到的公平其實都是假象

在背地里的概率早都已經寫好了,就等著你入坑呢,


🎁原始碼工程下載

這個轉盤抽獎的小程式就算寫完了,原始碼工程在這里,有需要的下載體驗即可,

轉盤抽獎小專案下載地址:https://download.csdn.net/download/zhangay1998/68820401


👥總結

  • 本篇文章制作了一個簡單的《大轉盤抽獎》小程式
  • 只需要一個腳本就可以搞定了,是不是很簡單又實用呢!
  • 有了這個轉盤抽獎的小專案,我們就可以在抽獎的時候進行使用了,
  • 可以將UI換上我們自己的獎品,然后使用代碼自定義抽獎概率,
  • 這樣一個簡單的轉盤小程式就完成了,抽獎概率還可以自己掌控,
  • 那本篇文章就到這里結束了,喜歡的話記得點一波三連哦!

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    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more