作者|Nathan Lambert
編譯|VK
來源|Towards Data Science
研究價值迭代和策略迭代,
本文著重于對基本的MDP進行理解(在此進行簡要回顧),將其應用于基本的強化學習方法,我將重點介紹的方法是"價值迭代"和"策略迭代",這兩種方法是Q值迭代的基礎,它直接導致Q-Learning,

你可以閱讀我之前的一些文章(有意獨立):
- 什么是馬爾可夫決策程序?(https://towardsdatascience.com/what-is-a-markov-decision-process-anyways-bdab65fd310c)
- 強化學習的線性代數(https://towardsdatascience.com/the-hidden-linear-algebra-of-reinforcement-learning-406efdf066a)
Q-Learning開啟了我們所處的深度強化學習的浪潮,是強化學習學生學習策略的重要一環,
回顧馬爾可夫決策程序
馬爾可夫決策程序(MDPs)是支持強化學習(RL)的隨機模型,如果你熟悉,你可以跳過這一部分,不過我增加了一些相關的解釋,
定義
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狀態集\(s\in S,動作集\)a\in A$,狀態和動作是代理程式所有可能的位置和動作的集合,在高級強化學習中,狀態和動作是連續,所以這需要重新考慮我們的演算法,
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轉換函式T(s,a,s'),給定當前位置和給定動作,T決定下一個狀態出現的頻率,在強化學習中,我們不訪問這個函式,因此這些方法試圖對采樣資料進行近似或隱式學習,
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獎勵函式R(s,a,s'),此函式說明每個步驟可獲得多少獎勵,在強化學習中,我們不使用此函式,因此我們從采樣值r中學習,采樣值r使演算法探索環境,然后利用最優軌跡,
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折扣因子γ(伽馬,范圍[0,1])可將下一步的值調整為將來的獎勵,在強化學習中,我們不使用此函式,γ(gamma)控制了大部分學習演算法和Bellman系優化的收斂性,
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初始狀態s0,也可能是結束狀態,

重要價值
MDP有兩個重要的特征,狀態值和機會節點(chance node)的q值,任何MDP或RL值中的*表示最佳數量,
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狀態值:狀態的值就是從狀態開始后獎勵的最優遞回和,
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狀態的Q值,動作對:Q值是與狀態-動作對相關聯的折扣獎勵的最優和,

最佳值與最佳動作條件q值相關,然后,值和q值更新規則非常相似(加權轉換,獎勵和折扣因子),頂部:值與q值的耦合;中部:Q值遞回:,底部:值的迭代,參考:https://inst.eecs.berkeley.edu/~cs188/sp20/

引領強化學習
值迭代
學習所有狀態的值,然后我們可以根據梯度來操作,值迭代直接從Bellman更新中學習狀態的值,在某些非限制性條件下,Bellman更新被保證收斂到最優值,

學習一項策略可能比學習一種價值觀更直接,學習一個值可能需要無限長的時間來收斂到一個64位浮點數的數值精度(考慮在每次迭代中一個常數的移動平均,在開始估計為0之后,它將永遠添加一個越來越小的非零數),
策略迭代
學習與值相關的策略,策略學習增量地查看當前值并提取策略,由于動作空間是有限的,我們希望它能比值迭代收斂得更快,從概念上講,對操作的最后一次更改將發生在小的滾動平均更新結束之前,策略迭代有兩個步驟,
第一個稱為策略提取,就是如何從一個值轉換到一個策略,這策略使期望值最大化,

第二步是策略評估,策略評估采用策略,并以策略為條件進行值迭代,這些樣本永遠與策略相關,但是我們必須運行迭代演算法,以減少提取相關動作資訊的步驟,

與值迭代一樣,由于底層的Bellman更新,對于大多數合理的MDPs,策略迭代保證收斂,
Q值迭代
學習最優值的問題是很難從中提取出策略,argmax算子明顯是非線性的,很難進行優化,因此q值迭代法向直接策略提取邁出了一步,每個狀態下的最優策略就是那個狀態下的最大q值,

大多數指令以"值迭代"開頭的原因是,它自然地進入了Bellman更新中,Q值迭代需要一起替換兩個關鍵MDP值關系,這樣做之后,這是我們將要了解的Q-Learning的第一步,
大多數指令以值迭代開始的原因是,它可以更自然地插入Bellman更新,Q值迭代需要一起替換兩個關鍵的MDP值關系,這樣做之后,它就離我們將要了解的Q-learning一步之遙了,
這些迭代演算法是怎么回事?
讓我們確保你理解了所有的術語,本質上,每個更新由求和后的兩個項組成(也可能是由max來進行的選擇動作),讓我們用括號括起來然后討論它們與MDP的關系,

第一項是T(s,a,s')R(s,a,s')乘積的總和,這一項表示潛在的值和給定狀態和轉換的可能性,T,或者說轉換,決定了從轉換中獲得給定回報的可能性(回想一下,一個元組s,a,s '決定了其中一個動作a將一個代理從一個狀態s帶到另一個狀態s'),這將做一些事情,這會做一些事情,例如權衡具有高獎勵的低概率狀態與權重較低的頻繁狀態,

下一項決定了這些演算法的“bellman特性”,它是迭代演算法V的最后一步的資料加權,上面的公式有一項,這從鄰近狀態獲取關于值的資訊,這樣我們就可以理解長期的轉變,將這一項看作遞回更新的主要發生位置,而第一項則是由環境決定的優先權重,
收斂條件
告知所有迭代演算法"在某些條件下收斂到最佳值或策略",這些條件是:
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狀態空間總覆寫率,條件是所有狀態、動作、next_state元組都是在條件策略下到達的,如果不這樣做,來自MDP的一些資訊將會丟失,并且值可能會停留在初始值上,
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折扣因子γ < 1,否則造成無限回圈,并且最后趨于無窮大,
值得慶幸的是,在實踐中,這些條件很容易滿足,大多數探索都具有epsilon貪婪性,包括總有隨機動作的機會(因此任何動作都是可行的),并且non-one折現因子會導致更佳的性能,最終,這些演算法可以在很多設定下作業,因此絕對值得一試,
強化學習
我們如何將我們所看到的變成強化學習問題?我們需要使用樣本,而不是真正的T(s,a,s')和R(s,a,s')函式,
基于樣本的學習-如何解決隱藏的MDP
MDPs中的迭代方法與解決強化學習問題的基本方法之間的惟一區別是,RL樣本來自MDP的底層轉換和獎勵函式,而不是將其包含在更新規則中,有兩件事我們需要更新,替換T(s,a,s ')和替換R(s,a,s ')
首先,讓我們將轉換函式近似為每個觀察元組的平均動作條件轉換,我們沒有看到的所有值都是用隨機值初始化的,這是基于模型的強化學習最簡單的形式(我的研究領域),

現在,剩下的就是記住如何使用獎勵,但是,我們實際上每一步都有一個獎勵,所以我們可以不受懲罰(方法用許多樣本平均出正確的值),考慮用采樣獎勵近似q值迭代方程,如下所示,

上面的等式是Q-Learning,我們從一些填充有隨機值的向量Q(s,a)開始,然后收集與世界的互動并調整alpha,Alpha是一種學習率,因此當我們認為演算法正在收斂時,我們將降低它,
結果表明,Q-learning與Q-value迭代非常相似,但我們只是在一個不完整的世界觀下運行這個演算法,
機器人和游戲中使用的Q-learning是在更復雜的特征空間中,神經網路近似于一個包含所有狀態-動作對的大表格,
原文鏈接:https://towardsdatascience.com/fundamental-iterative-methods-of-reinforcement-learning-df8ff078652a
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