主頁 >  其他 > C#實作回合制游戲模擬

C#實作回合制游戲模擬

2021-12-28 09:22:57 其他

文章開始把我喜歡的這句話送個大家:這個世界上還有什么比自己寫的代碼運行在一億人的電腦上更酷的事情嗎,如果有那就是讓這個數字再擴大十倍!!!

底部有下載鏈接:附帶代碼、答辯PPT、資料、音樂等素材,

規則簡介

1>創建一個Hero類特征name(英雄名字),hp(血量),mp(魔法值), physicsAttack(物理攻擊力),magicAttack(魔法攻擊力)

2>創建一個BattleControl戰斗管理類,該類有兩個欄位分別為List<Hero> ours(存盤己方陣營中五個英雄)和List<Hero> enemy(存盤對方五個英雄)型別,分別創建五個英雄和五個敵人分別添加到對應List泛型串列中,添加int型別欄位round 記錄戰斗開始到結束總的回合數,注:英雄名字自定義,血量200 魔法值100 攻擊力自定義,

3>模擬回合制游戲邏輯,初始化完畢后首先己方攻擊,每次攻擊隨機從對方陣營篩選一個敵人進行攻擊,

  1. 每次造成的傷害為物理攻擊和魔法攻擊的疊加值,如果沒有魔法值那么傷害值只是物理攻擊力即可,
  2. 每次魔法攻擊之后需要減去相應的魔法值,比如魔法攻擊力為20,那么魔法值也需要消耗20個點,
  3. 攻擊的同時輸出資訊格式:小一攻擊了小二,小二剩余血量為80,
  4. 己方所有英雄攻擊完畢之后,敵人攻擊,攻擊流程同上,

4>當某一個敵人或者己方英雄死亡后將死亡角色從對應List泛型串列中移除,某一個陣營全部死亡,游戲結束,開始結算,顯示獲勝方,顯示總的回合數,

可思考完善上述流程,比如添加加血buff,技能釋放,閃避等等功能,豐富戰斗內容

PS:如有報錯,請根據本機音樂檔案設定絕對路徑!!!

功能介紹

初始化界面:復制測驗用例即可

開始界面

查看敵我方英雄資訊界面

更改敵我方英雄狀況界面

強化敵我方英雄屬性界面

激活敵我方英雄大招界面

打斗界面

實作代碼

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Media;//在命名空間中添加

namespace BigWork
{

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            System.Media.SoundPlayer sp = new SoundPlayer();
            sp.SoundLocation = @"E:\qianyan\大作業\Test\music\英雄聯盟 - Welcome to Planet Urf.wav";
            sp.PlayLooping();

            List<Hero> ours = new List<Hero>(); //存放我方英雄集合
            List<Hero> enemy = new List<Hero>();//存放敵方英雄集合

            input(ours, enemy);   //輸入我方、敵方英雄資訊(參考傳遞)

            BattleControl.Instance.Ours = ours;
            BattleControl.Instance.Enemy = enemy;

            while (true)
            {
                function_print();
                string a = Console.ReadLine();
                if (string.IsNullOrEmpty(a))
                {
                    Console.WriteLine("輸出指令有誤,按任意鍵重新輸入");
                    Console.ReadKey();
                    Console.Clear();
                    continue;
                }
                int n = int.Parse(a);
                switch (n)
                {
                    case 1:
                        showAllInfo(ours);
                        Console.WriteLine("點擊任意按鍵繼續…………");
                        Console.ReadKey();
                        Console.Clear();
                        break;
                    case 2:
                        showAllInfo(enemy);
                        Console.WriteLine("點擊任意按鍵繼續…………");
                        Console.ReadKey();
                        Console.Clear();
                        break;
                    case 3:
                        if (ours[0].Modify == true)
                            modifyInfo(ours);
                        else
                            Console.WriteLine("戰斗已經進行,無法再進行修改");
                        Console.ReadKey();
                        Console.Clear();
                        break;
                    case 4:
                        if (ours[0].Modify == true)
                            modifyInfo(enemy);
                        else
                            Console.WriteLine("戰斗已經進行,無法再進行修改");
                        Console.ReadKey();
                        Console.Clear();
                        break;
                    case 5:
                        strengthenHero(ours);
                        break;
                    case 6:
                        strengthenHero(enemy);
                        break;
                    case 7:
                        activateHeroUltimateSkills(ours);
                        break;
                    case 8:
                        activateHeroUltimateSkills(enemy);
                        break;
                    case 9:
                        System.Media.SoundPlayer sp1 = new SoundPlayer();
                        sp1.SoundLocation = @"E:\qianyan\大作業\Test\music\網路歌手 - 德瑪德瑪德瑪西亞 00_00_00-00_00_04.wav";
                        sp1.Play();
                        Thread.Sleep(5000);
                        sp.SoundLocation = @"E:\qianyan\大作業\Test\music\英雄聯盟 - Welcome to Planet Urf.wav";
                        sp.PlayLooping();
                        BattleControl.Instance.fight(3);//3回合后激活一次
                        break;

                }

            }

            Console.ReadKey();
        }

        #region 輸入我方、敵方英雄資訊功能
        public static void input(List<Hero> ours, List<Hero> enemy)
        {
            string a, d;
            int b, c;
            //輸入我方英雄基本資訊
            for (int i = 1; i <= 5; i++)
            {
                Console.WriteLine("請輸入我方第{0}位英雄的名稱:", i);
                a = Console.ReadLine();
                Console.WriteLine("請輸入我方第{0}位英雄的物理攻擊力:", i);
                b = int.Parse(Console.ReadLine());
                Console.WriteLine("請輸入我方第{0}位英雄的魔法攻擊力:", i);
                c = int.Parse(Console.ReadLine());
                Console.WriteLine("請輸入我方第{0}位英雄的終極技能:", i);
                d = Console.ReadLine();
                Hero hero = new Hero(a, b, c, d);

                ours.Add(hero);
                Console.Clear();    //清屏函式
            }

            //輸入敵方英雄基本資訊
            for (int i = 1; i <= 5; i++)
            {

                Console.WriteLine("請輸入敵方第{0}位英雄的名稱:", i);
                a = Console.ReadLine();
                Console.WriteLine("請輸入敵方第{0}位英雄的物理攻擊力:", i);
                b = int.Parse(Console.ReadLine());
                Console.WriteLine("請輸入敵方第{0}位英雄的魔法攻擊力:", i);
                c = int.Parse(Console.ReadLine());
                Console.WriteLine("請輸入敵方第{0}位英雄的終極技能:", i);
                d = Console.ReadLine();
                Hero hero = new Hero(a, b, c, d);

                enemy.Add(hero);
                Console.Clear();    //清屏函式
            }
            Console.WriteLine("正在為您初始化英雄角色,請稍等…………");
            Thread.Sleep(1000);
            Console.Clear();
        }
        #endregion

        #region 顯示功能選項函式
        //static:不用創建物件就可以呼叫
        public static void function_print()
        {

            Console.WriteLine("****************************");
            Console.WriteLine("*                          *");
            Console.WriteLine("*   英雄大亂斗回合制游戲   *");
            Console.WriteLine("*                          *");
            Console.WriteLine("*    1、查看我方英雄情況   *");
            Console.WriteLine("*    2、查看敵方英雄情況   *");
            Console.WriteLine("*    3、更改我方英雄情況   *");
            Console.WriteLine("*    4、更改敵方英雄情況   *");
            Console.WriteLine("*    5、強化我方英雄       *");
            Console.WriteLine("*    6、強化敵方英雄       *");
            Console.WriteLine("*    7、激活我方英雄大招   *");
            Console.WriteLine("*    8、激活敵方英雄大招   *");
            Console.WriteLine("*    9、開始回合制打斗     *");
            Console.WriteLine("*                          *");
            Console.WriteLine("****************************");
        }
        #endregion

        #region 查看英雄資訊函式
        public static void showAllInfo(List<Hero> hero)
        {
            Console.WriteLine("5位英雄資訊如下:");
            foreach (var i in hero)
            {
                i.showInfo();
            }
        }
        #endregion

        #region 修改資訊
        public static void modifyInfo(List<Hero> heros)
        {

            string a;
            showAllInfo(heros);
            Console.Write("\n輸入修改的編號(從1開始):");
            a = Console.ReadLine();
            if (string.IsNullOrEmpty(a))
            {
                Console.WriteLine("輸入有誤,重新選擇");
                Console.ReadLine();
                Console.Clear();
                return;
            }
            int t = int.Parse(a);

            if (t > heros.Count)
            {
                Console.WriteLine("輸入數值超過英雄編號長度,重新選擇需求");
            }
            else
            {
                Hero hero = heros[t - 1];
                Console.WriteLine("輸入修改的值(按:姓名、血量、藍量、物理攻擊、魔法攻擊寫,不修改填-1或直接回車,填寫好后按回車鍵修改各個值):");
                Hero.setColor(ConsoleColor.Red, ConsoleColor.Black);
                Console.WriteLine("注:英雄終極技能一旦創建無法更改");
                Hero.colorReset();

                a = Console.ReadLine();
                if (a != "-1" && !string.IsNullOrEmpty(a))
                    hero.Name = a;
                a = Console.ReadLine();
                if (a != "-1" && !string.IsNullOrEmpty(a))
                    hero.Hp = int.Parse(a);
                a = Console.ReadLine();
                if (a != "-1" && !string.IsNullOrEmpty(a))
                    hero.Mp = int.Parse(a);
                a = Console.ReadLine();
                if (a != "-1" && !string.IsNullOrEmpty(a))
                    hero.PhysicsAttack = int.Parse(a);
                a = Console.ReadLine();
                if (a != "-1" && !string.IsNullOrEmpty(a))
                    hero.MagicAttack = int.Parse(a);

                Console.WriteLine("修改后的資料");
                showAllInfo(heros);
            }
        }
        #endregion

        #region 強化英雄
        public static void strengthenHero(List<Hero> heros)
        {
            string a;
            showAllInfo(heros);
            Console.Write("\n輸入強化的編號(從1開始):");
            a = Console.ReadLine();
            if (string.IsNullOrEmpty(a))
            {
                Console.WriteLine("輸入有誤,重新選擇");
                Console.ReadLine();
                Console.Clear();
                return;
            }
            int t = int.Parse(a);

            if (t > heros.Count)
            {
                Console.WriteLine("輸入數值超過英雄編號長度,重新選擇需求");
                Console.ReadLine();
                Console.Clear();
            }
            else
            {
                Hero hero = heros[t - 1];
                Console.Write("添加血量值:");
                a = Console.ReadLine();
                if (!string.IsNullOrEmpty(a) && int.Parse(a) >= 0)
                    hero.Hp += int.Parse(a);

                Console.Write("添加藍量值:");
                a = Console.ReadLine();
                if (!string.IsNullOrEmpty(a) && int.Parse(a) >= 0)
                    hero.Mp += int.Parse(a);

                Console.Write("設定紅BUFF(輸入1為設定):");
                a = Console.ReadLine();
                if (!string.IsNullOrEmpty(a) && int.Parse(a) == 1)
                    hero.RedBuff = true;

                Console.Write("設定藍BUFF(輸入1為設定):");
                a = Console.ReadLine();
                if (!string.IsNullOrEmpty(a) && int.Parse(a) == 1)
                    hero.BlueBuff = true;

                Console.Write("設定眩暈BUFF(輸入1為設定):");
                a = Console.ReadLine();
                if (!string.IsNullOrEmpty(a) && int.Parse(a) == 1)
                    hero.DizzyBuff = true;
            }
        }
        #endregion

        #region 激活終極技能
        public static void activateHeroUltimateSkills(List<Hero> heros)
        {
            Console.WriteLine("終極技能激活情況");
            foreach (var hero in heros)
            {
                Console.Write("{0}的終極技能:", hero.Name);
                if (hero.ActivateUltimateSkills == false)
                {
                    Hero.setColor(ConsoleColor.Red, ConsoleColor.Black);
                    Console.WriteLine("未激活");
                    Hero.colorReset();
                }
                else
                {
                    Hero.setColor(ConsoleColor.Green, ConsoleColor.Black);
                    Console.WriteLine("已激活");
                    Hero.colorReset();
                }
            }
            Console.Write("\n輸入激活大招的編號(從1開始):");
            string a = Console.ReadLine();
            if (string.IsNullOrEmpty(a))
            {
                Console.WriteLine("輸入有誤,重新選擇");
                Console.ReadLine();
                Console.Clear();
                return;
            }
            int t = int.Parse(a);

            if (t > heros.Count)
            {
                Console.WriteLine("輸入數值超過英雄編號長度,重新選擇需求");
                Console.ReadKey();
            }
            else
                heros[t - 1].ActivateUltimateSkills = true;

            Console.Clear();
        }
        #endregion
    }


    class Hero
    {
        private string name;
        private int hp = 200;           // 血量 
        private int mp = 100;           // 魔法值
        private int physicsAttack;      // 物理攻擊力
        private int magicAttack;        // 魔法攻擊力
        private string ultimateSkills;  // 終極技能
        private bool sign = false;      //本回合攻擊過就標記


        private bool modify = true;            // 設定是否能再次修改資訊
        private bool activateUltimateSkills = false;    // 終極技能的激活情況

        private bool blueBuff = false;         // 設定藍Buff效果
        private bool redBuff = false;          // 設定紅BUFF效果 
        private bool dizzyBuff = false;            // 設定暈眩BUFF效果
        private bool dizzy = false;            // 設定暈眩效果

        public string Name { get => name; set => name = value; }
        public int Hp { get => hp; set => hp = value; }
        public int Mp { get => mp; set => mp = value; }
        public int PhysicsAttack { get => physicsAttack; set => physicsAttack = value; }
        public int MagicAttack { get => magicAttack; set => magicAttack = value; }
        public string UltimateSkills { get => ultimateSkills; set => ultimateSkills = value; }
        public bool Modify { get => modify; set => modify = value; }
        public bool ActivateUltimateSkills { get => activateUltimateSkills; set => activateUltimateSkills = value; }
        public bool BlueBuff { get => blueBuff; set => blueBuff = value; }
        public bool RedBuff { get => redBuff; set => redBuff = value; }
        public bool DizzyBuff { get => dizzyBuff; set => dizzyBuff = value; }
        public bool Dizzy { get => dizzy; set => dizzy = value; }
        public bool Sign { get => sign; set => sign = value; }

        public Hero() { }
        public Hero(string name, int physicsAttack, int magicAttack, string ultimateSkills)
        {
            this.Name = name;
            this.PhysicsAttack = physicsAttack;
            this.MagicAttack = magicAttack;
            this.ultimateSkills = ultimateSkills;
        }

        // 展示資訊
        public void showInfo()
        {
            Console.Write("英雄名稱:");
            setColor(ConsoleColor.Green, ConsoleColor.Black);
            Console.Write(" " + Name + " ");
            colorReset();

            Console.Write("  血量:");
            setColor(ConsoleColor.Red, ConsoleColor.Black);
            Console.Write(" " + Hp + " ");
            colorReset();

            Console.Write("  魔法值:");
            setColor(ConsoleColor.Blue, ConsoleColor.Black);
            Console.Write(" " + Mp + " ");
            colorReset();

            Console.Write("  物理攻擊力:");
            setColor(ConsoleColor.Green, ConsoleColor.Black);
            Console.Write(" " + PhysicsAttack + " ");
            colorReset();

            Console.Write("  魔法攻擊力:");
            setColor(ConsoleColor.Green, ConsoleColor.Black);
            Console.Write(" " + MagicAttack + " ");
            colorReset();

            Console.Write("  終極技能:");
            setColor(ConsoleColor.Cyan, ConsoleColor.Black);
            Console.Write(" " + UltimateSkills + " ");
            colorReset();

            Console.WriteLine();
        }

        public static void setColor(ConsoleColor a, ConsoleColor b)
        {
            Console.BackgroundColor = a;
            Console.ForegroundColor = b;
        }

        public static void colorReset()
        {
            Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Black;
            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
        }


    }

    class BattleControl
    {
        //回合
        private int round = 1;

        //己方人物
        private List<Hero> ours;
        //敵方人物
        private List<Hero> enemy;


        private static BattleControl instance = null;

        private BattleControl() { }

        public static BattleControl Instance
        {
            get
            {
                if (instance == null)
                {
                    instance = new BattleControl();
                }
                return instance;
            }
        }

        public int Round { get => round; set => round = value; }

        internal List<Hero> Ours { get => ours; set => ours = value; }
        internal List<Hero> Enemy { get => enemy; set => enemy = value; }



        //實作回合制打斗方法
        public void fight(int activation)
        {
            int i, j;

            Random random = new Random();
            int sum = 0;

            while (true)
            {

                Console.WriteLine("第{0}回合開始!!!!!!!!", round);

                sum = 0;
                while (sum != (ours.Count + enemy.Count))
                {
                    sum = 0;

                    #region 選出所要戰斗的英雄
                    i = (int)random.Next(0, ours.Count);//我方英雄
                    Thread.Sleep(1000);
                    j = (int)random.Next(0, enemy.Count);//敵方英雄
                    #endregion

                    #region 大招
                    //回合數達到三 就可以釋放或者不釋放
                    if (round == activation)
                    {
                        Console.WriteLine("是否放大招1是放 2不放:");
                        string a = Console.ReadLine();
                        int n = int.Parse(a);

                        for (int t = 0; t < ours.Count; t++)
                        {
                            if (ours[t].Hp != 0)
                            {
                                ours[t].ActivateUltimateSkills = true;
                            }
                            switch (n)
                            {
                                case 1:
                                    for (int k = 0; k < ours.Count; k++)
                                    {
                                        if (enemy[j].Hp > 0)
                                        {
                                            enemy[j].Hp = enemy[j].Hp > 10 ? enemy[j].Hp - 10 : 0;
                                        }
                                    }
                                    break;
                                case 2:
                                    break;
                            }
                        }

                        n = int.Parse(a);
                        for (int t = 0; t < enemy.Count; t++)
                        {
                            if (enemy[t].Hp != 0)
                            {
                                ours[t].ActivateUltimateSkills = true;
                            }
                            switch (n)
                            {
                                case 1:
                                    for (int k = 0; k < ours.Count; k++)
                                    {
                                        if (ours[i].Hp > 0)
                                        {
                                            ours[i].Hp = ours[i].Hp > 10 ? ours[i].Hp - 10 : 0;
                                        }
                                    }
                                    break;
                                case 2:
                                    break;
                            }
                        }

                    }
                    #endregion

                    if (ours.Count == 0)
                    {
                        break;
                    }
                    if (enemy.Count == 0)
                    {
                        break;
                    }

                    if (!ours[i].Sign && !enemy[j].Sign)//本回合都未進攻過
                    {

                        //進攻操作 
                        //首先把選出的英雄進行標記
                        ours[i].Sign = true;
                        enemy[j].Sign = true;

                        //去判斷雙方所帶的增益有哪些
                        //如果進攻方有一方有眩暈buff就讓對方眩暈
                        if (ours[i].DizzyBuff)
                        {
                            enemy[j].Dizzy = true;
                        }
                        if (enemy[j].DizzyBuff)
                        {
                            ours[i].Dizzy = true;
                        }

                        //進攻的時候判斷 如果已經被眩暈就不進攻
                        if (ours[i].Dizzy && !enemy[j].Dizzy)
                        {
                            enemy_attack(i, j);
                        }

                        else if (!ours[i].Dizzy && enemy[j].Dizzy)
                        {
                            ours_attack(i, j);
                        }

                        else if (!ours[i].Dizzy && !enemy[j].Dizzy)
                        {
                            ours_attack(i, j);
                            enemy_attack(i, j);
                        }
                        else if (ours[i].Dizzy && enemy[j].Dizzy)
                        {
                            Console.WriteLine("雙方都被眩暈所以這回合兩個英雄都未掉血!!!");
                        }

                    }
                    else if (ours[i].Sign && !enemy[j].Sign)
                    {
                        enemy[j].Sign = true;//把沒有進行進攻的標記

                        enemy_attack(i, j);

                    }
                    else if (!ours[i].Sign && enemy[j].Sign)
                    {

                        ours[i].Sign = true;//把沒有進行進攻的標記
                        ours_attack(i, j);

                    }

                    else if (ours[i].Sign && enemy[j].Sign)
                    {
                        Console.WriteLine("選出的兩個英雄本回合都出戰過~~~系統從新選擇");
                    }


                    for (int k = 0; k < ours.Count; k++)
                    {
                        if (ours[k].Sign == true)
                        {
                            sum++;
                        }
                    }

                    for (int k = 0; k < enemy.Count; k++)
                    {
                        if (enemy[k].Sign == true)
                        {
                            sum++;
                        }
                    }

                    Console.WriteLine("{0}與{1}對戰,{2}剩余血量{3},{4}剩余血量{5}", ours[i].Name, enemy[j].Name, ours[i].Name, ours[i].Hp, enemy[j].Name, enemy[j].Hp);

                    #region 如果已經戰死就移除
                    if (ours[i].Hp == 0)
                    {
                        Console.WriteLine("{0}死亡將會從新選擇英雄", ours[i].Name);
                        ours.Remove(ours[i]);


                    }

                    if (enemy[j].Hp == 0)
                    {
                        Console.WriteLine("{0}死亡將會從新選擇英雄", enemy[j].Name);

                        enemy.Remove(enemy[j]);


                    }
                    #endregion

                }

                Console.WriteLine("第{0}回合結束!!!!!!!!", round);


                //一回合結束后更新所有英雄的狀態
                update_status();

                if (ours.Count == 0)
                {
                    break;
                }
                if (enemy.Count == 0)
                {
                    break;
                }

                //更新回合數
                round++;

            }



            if (ours.Count == 0)
            {
                Console.WriteLine("我方輸");
            }
            else if (enemy.Count == 0)
            {
                Console.WriteLine("敵方輸");

            }
            else if (enemy.Count == 0 && ours.Count == 0)
            {
                Console.WriteLine("平局");

            }



        }

        //更新狀態
        public void update_status()
        {
            int i;

            for (i = 0; i < ours.Count; i++)
            {
                ours[i].Dizzy = false;
                ours[i].Sign = false;

                //開局給的buff最多支撐三回合
                if (round == 3)
                {
                    ours[i].BlueBuff = false;
                    ours[i].RedBuff = false;
                }
            }

            for (i = 0; i < enemy.Count; i++)
            {
                enemy[i].Dizzy = false;
                enemy[i].Sign = false;

                //開局給的buff最多支撐三回合
                if (round == 3)
                {
                    enemy[i].BlueBuff = false;
                    enemy[i].RedBuff = false;
                }
            }
        }

        //ours進攻
        public void ours_attack(int i, int j)
        {
            //紅buff
            if (ours[i].RedBuff)
            {
                Console.WriteLine("紅buff對{0}造成10點傷害", enemy[j].Name);

                //紅buff造成的傷害,和回血
                //防止血量出現負數
                enemy[j].Hp = enemy[j].Hp > 10 ? enemy[j].Hp - 10 : 0;
                if (ours[i].Hp == 200)
                {
                    Console.WriteLine("{0}血量已滿無法回血", ours[i].Name);
                }
                else
                {
                    //防止血量超過200
                    ours[i].Hp = 200 > (ours[i].Hp + 4) ? ours[i].Hp + 4 : 200;
                    Console.WriteLine("{0}回了4點血", ours[i].Name);
                }
            }

            //藍buff
            if (ours[i].BlueBuff)
            {
                Console.WriteLine("{0}回復了10點魔法值", ours[i].Name);

                //最高值限定
                ours[i].Mp = ours[i].Mp + 10 > 100 ? 100 : ours[i].Mp + 10;
            }

            //魔法攻擊力加物理攻擊力造成傷害-最高值限定
            if (ours[i].Mp >= ours[i].MagicAttack)
            {
                enemy[j].Hp = (ours[i].PhysicsAttack + ours[i].MagicAttack) > enemy[j].Hp ? 0 : enemy[j].Hp - (ours[i].PhysicsAttack + ours[i].MagicAttack);
                ours[i].Mp -= ours[i].MagicAttack; //更新魔法值
            }
            else//魔法值不足以發動魔法攻擊
            {
                enemy[j].Hp = ours[i].PhysicsAttack > enemy[j].Hp ? 0 : enemy[j].Hp - ours[i].PhysicsAttack;
            }
        }

        //enemy進攻
        public void enemy_attack(int i, int j)
        {
            //紅buff
            if (enemy[j].RedBuff)
            {
                Console.WriteLine("紅buff對{0}造成10點傷害", ours[i].Name);

                //紅buff造成的傷害
                //防止血量出現負數
                ours[i].Hp = ours[i].Hp > 10 ? ours[i].Hp - 10 : 0;
                if (enemy[j].Hp == 200)
                {
                    Console.WriteLine("{0}血量已滿無法回血", enemy[j].Name);
                }
                else
                {
                    //防止血量超過200
                    enemy[j].Hp = 200 < (enemy[j].Hp + 4) ? enemy[j].Hp + 4 : 200;
                    Console.WriteLine("{0}回了4點血", enemy[j].Name);
                }
            }

            //藍buff
            if (enemy[j].BlueBuff)
            {
                Console.WriteLine("{0}回復了10點魔法值", enemy[j].Name);

                //最高值限定
                enemy[j].Mp = enemy[j].Mp + 10 > 100 ? 100 : enemy[j].Mp + 10;
            }

            //魔法攻擊力加物理攻擊力造成傷害-最高值限定
            if (enemy[j].Mp >= enemy[j].MagicAttack)
            {
                ours[i].Hp = (enemy[j].PhysicsAttack + enemy[j].MagicAttack) > ours[i].Hp ? 0 : ours[i].Hp - (enemy[j].PhysicsAttack + enemy[j].MagicAttack);
                enemy[j].Mp -= enemy[j].MagicAttack; //更新魔法值
            }
            else//魔法值不足以發動魔法攻擊
            {
                ours[i].Hp = enemy[j].PhysicsAttack > ours[i].Hp ? 0 : ours[i].Hp - enemy[j].PhysicsAttack;
            }
        }

    }
}

百度網盤鏈接

下載地址:百度網盤 請輸入提取碼

提取碼:ycq9

************************************************************************************************************
您的建議是博主更新最大的動力!!

如發現錯誤請在評論區評論,博主會仔細查看并修改的!!


希望對您有所幫助!!!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/395261.html

標籤:其他

上一篇:擼起袖子加油干

下一篇:常見的變換總結與代碼:DCT,STFT,K-L變換等

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more