
下面是該刀光特效所用的模型,之前的文章里有介紹使用Blender制作這種模型的方式,地址:Blender 制作刀光特效所用模型.

這里簡單介紹UV的展開方式,首先在編輯模式選擇所有面后,右鍵/UV展開面/沿活動四邊面展開:

打開UV選區同步,以方便預覽:

打開約束至畫布邊緣,將其移動到畫布區域內:


將其對齊到Y軸,并移動到畫布邊緣

按住鍵盤上,號,打開2D游標后,將其縮放鋪滿畫布:

完成后觀察同步情況,發現上下方向相反:

通過鏡像調整方向:

完成后匯出.fbx模型檔案,將其匯入Unity中,在Unity中創建一個Particle System粒子系統,設定基本屬性,首先不需要回圈,將Looping設為false,Duration設為1或其他適當值,Delay延遲時間根據具體使用情況設定,Lifetime宣告周期設為0.2或其他適當值,也是根據武器揮砍時的具體情況設定:

Emission視窗中,由于我們不需要重復發射粒子,因此將Rate over Time和Rate over Distance均設為0,在Bursts中設定具體發射數量:

Render視窗中,渲染模式由默認的Billboard改為Mesh,選擇我們的刀光所用模型,創建一個材質球賦值給Material,材質球Shader為Particles/Additive,另外需要更改的是Render Alignment屬性,默認是View視圖模式,粒子會隨著視角旋轉而旋轉,始終面向相機,將其改為Local模式:


刀光必然是隨著武器揮砍而旋轉的,因此我們勾選Rotation By Speed屬性,給其設定一個旋轉速度,根據具體情況而定,如果方向與武器旋轉方向相反,可以給一個負值進行調整:

另外可以通過添加Post-processing后處理中的Bloom效果,為刀光增加一些光暈:


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