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CesiumJS 2022^ 原理[2] 渲染架構之 Primitive - 創建并執行指令

2022-04-12 07:54:20 其他

目錄
  • 回顧
    • 預備知識:指令
    • 預備知識:通道
  • 1. 生成并執行指令
    • 1.1. Primitive 生成指令
    • 1.2. Context 物件負責執行 WebGL 底層代碼
  • 2. 多段視錐體技術
  • 3. 指令物件的轉移
    • 篩選可見集
  • 4. 本篇總結


回顧

書接上文,Scene.js 模塊內的 render 函式會將控制權交給 WebGL,執行 CesiumJS 自己封裝的指令物件,畫出每一幀來,

模塊內的 render 函式首先會更新一批狀態資訊,譬如幀狀態、霧效、Uniform 值、通道狀態、三維場景中的環境資訊等,然后就開始更新并執行指令,呼叫的是 Scene 原型鏈上的 updateAndExecuteCommands 方法,

整個程序大致的呼叫鏈是這樣的(function 關鍵字簡寫為 fn):

[Module Scene.js]
- fn render()
  - Scene.prototype.updateAndExecuteCommands()
    - fn executeCommandsInViewport()
      - fn updateAndRenderPrimitives()
          [Module Primitive.js]
          - fn createCommands()
          - fn updateAndQueueCommands()
      - fn executeCommands()
     	- fn executeCommand()

本篇講解的是從 Scene 原型鏈上的 updateAndExcuteCommands() 方法開始,期間 Scene 中的 Primitives 是如何創建指令,又最終如何被 WebGL 執行的,

這個程序涉及非常多細節代碼,但是為了快速聚焦整個程序,本篇先介紹兩個 CesiumJS 封裝的概念:指令和通道,

預備知識:指令

WebGL 是一種依賴于“全域狀態”的繪圖 API,面向物件特征比較弱,為了修改全域狀態上的頂點資料、著色器程式、幀緩沖、紋理等“資源”,必須通過 gl.XXX 函式呼叫觸發全域狀態的改變,

而圖形編程基礎提出的渲染管線、通道等概念偏向于面向物件,顯然 WebGL 這種偏程序的風格需要被 JavaScript 運行時引擎封裝,

CesiumJS 將 WebGL 的繪制程序,也就是行為,封裝成了“指令”,不同的指令物件有不同的用途,指令物件保存的行為,具體就是指由 Primitive 物件(不一定全是 Primitive)生成的 WebGL 所需的資料資源(緩沖、紋理、唯一值等),以及著色器物件,資料資源和著色器物件仍然是 CesiumJS 封裝的物件,而不是 WebGL 原生的物件,這是為了更好地與 CesiumJS 各種物件結合去繪圖,

CesiumJS 有三類指令:

  • DrawCommand 繪圖指令
  • ClearCommand 清屏指令
  • ComputeCommand 計算指令

繪圖指令最侄訓把控制權交給 Context 物件,根據自身的著色器物件,繪制自己身上的資料資源,

清屏指令比較簡單,目的就是呼叫 WebGL 的清屏函式,清空各類緩沖區并填充清空后的顏色值,依舊會把控制權傳遞給 Context 物件,

計算指令則借助 WebGL 并行計算的特點,將指令物件上的資料在著色器中編碼、計算、解碼,最后寫入到輸出緩沖(通常是幀緩沖的紋理上),同樣控制權會給到 Context 物件,

預備知識:通道

一幀是由多個通道順序繪制構成的,在 CesiumJS 中,通道英文單詞是 Pass

既然通道的繪制是有順序的,其順序保存在 Renderer/Pass.js 模塊匯出的凍結物件中,目前(1.92版本)有 9 個優先順序等級(最后 NUMBER_OF_PASSES 是通道的數量):

const Pass = {
  ENVIRONMENT: 0,
  COMPUTE: 1,
  GLOBE: 2,
  TERRAIN_CLASSIFICATION: 3,
  CESIUM_3D_TILE: 4,
  CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION: 5,
  CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION_IGNORE_SHOW: 6,
  OPAQUE: 7,
  TRANSLUCENT: 8,
  OVERLAY: 9,
  NUMBER_OF_PASSES: 10,
}

以上為例,第一優先被繪制的指令,是環境(ENVIRONMENT: 0)方面的物件、物體,而不透明(OPAQUE: 7)的三維物件的繪制指令,則要先于透明(TRANSLUCENT: 8)物體被執行,

CesiumJS 會在每一幀即將開始繪制前,對所有已經收集好的指令根據通道進行排序,實作順序繪制,下文會細談,

1. 生成并執行指令

原型鏈上的 updateAndExecuteCommands 方法會做模式判斷,我們一般使用的是三維模式(SceneMode.SCENE3D),所以只需要看 else if 分支即可,也就是

executeCommandsInViewport(true, this, passState, backgroundColor);

此處,this 就是 Scene 自己,

executeCommandsInViewport() 是一個 Scene.js 模塊內的函式,這個函式比較短,對于當前我們關心的東西,只需要看它呼叫的 updateAndRenderPrimitives() 和最后的 executeCommands() 函式呼叫即可,

1.1. Primitive 生成指令

[Module Scene.js]
- fn updateAndRenderPrimitives()
  [Module Primitive.js]
  - fn createCommands()
  - fn updateAndQueueCommands()

Scene.js 模塊內的函式 updateAndRenderPrimitives() 負責更新 Scene 上所有的 Primitive,

期間,控制權會通過 PrimitiveCollection 轉移到 Primitive 類(或者有類似結構的類,譬如 Cesium3DTileset 等)上,令其更新本身的資料資源,根據情況創建新的著色器,并隨之創建 繪圖指令,最終在 Primitive.js 模塊內的 updateAndQueueCommands() 函式排序、并推入幀狀態物件的指令串列上,

1.2. Context 物件負責執行 WebGL 底層代碼

[Module Scene.js]
- fn executeCommands()
- fn executeCommand() // 收到 Command 和 Context
  [Module Context.js]
  - Context.prototype.draw()

另一個模塊內的函式 executeCommands() 則負責執行這些指令(中間還有一些小插曲,下文再提),

此時,上文的“通道”再次起作用,此函式內會根據 Pass 的優先順序依次更新唯一值狀態(UniformState),然后下發給 executeCommand() 函式(注意少了個s)以具體的某個指令物件以及 Context 物件,

除了 executeCommand() 函式外,Scene.js 模塊內仍還有其它類似的函式,例如 executeIdCommand() 負責執行繪制 ID 資訊紋理的指令,executeTranslucentCommandsBackToFront() / executeTranslucentCommandsFrontToBack() 函式負責透明物體的指令等,甚至在 Scene 物件自己的屬性中,就有清屏指令欄位,會在 executeCommands() 函式中直接執行,不經過上述幾個執行具體指令的函式,

Context 物件是對 WebGL(2)RenderingContext 等 WebGL 原生介面、引數的封裝,所有指令物件最終都會由其進行拆包裝、組裝 WebGL 函式呼叫并執行繪圖、計算、清屏(見上文介紹的預備知識:指令),

2. 多段視錐體技術

先介紹一個概念,WebGL 中的深度,

簡單的說,螢屏朝里,三維物體的前后順序就是深度,CesiumJS 的深度非常大,即使不考慮遠太空,只考慮地球表面附近的范圍,WebGL 的數值范圍也不太夠用,聰明的前輩們想到了使用對數函式壓縮深度的值域,因為一個非常大的數字只需取其對數,很快就能小下來,

Scene 物件上有一個可讀可寫訪問器 logarithmicDepthBuffer,它指示是否啟用對數深度,

現在,CesiumJS 通常使用的就是對數深度,

對數深度解決的不僅僅只是普通深度值值域不夠的問題,還解決了不支持對數深度技術之前使用的多段視錐技術問題,

再次簡單的說,多段視錐技術將視錐體由遠及近切成多個段,保證了相機近段的指令足夠多以保證效果,遠段盡量少滿足性能,

你在 Scene.js 模塊中的 executeCommands() 函式的最后能找到一個回圈體:

// Execute commands in each frustum in back to front order
let j;
for (let i = 0; i < numFrustums; ++i) {
  // ...
}

打開除錯工具,很容易擊中這個斷點,查看 numFrustums 變數的值,有啟用對數深度的 CesiumJS 程式,一般 numFrustums 都是 1,

3. 指令物件的轉移

在本文第 1 節中,詳細說明了指令物件的生成與被執行,

上述其實忽略了很多細節,現在撿起來說,

指令物件在 Primitive(或類似的類)生成后,由 模塊內的 updateAndQueueCommands() 函式排序并推入幀狀態物件的指令串列上:

// updateAndQueueCommands 函式中,函式接收來自 Scene 逐級傳入的幀狀態物件 -- frameState
const commandList = frameState.commandList;
const passes = frameState.passes;
if (passes.render || passes.pick) {
  // ... 省略部分代碼
  commandList.push(colorCommand);
}

frameState.commandList 就是個普通的陣列,

而在執行時,卻是從 View 物件上的 frustumCommandsList 上取的指令:

// Scene.js 模塊的 executeCommands 函式中

const frustumCommandsList = view.frustumCommandsList;
const numFrustums = frustumCommandsList.length;

let j;
for (let i = 0; i < numFrustums; ++i) {
  const index = numFrustums - i - 1;
  const frustumCommands = frustumCommandsList[index];
  
  // ...
  
  // 截取不透明物體的通道指令執行代碼片段
  us.updatePass(Pass.OPAQUE);
  commands = frustumCommands.commands[Pass.OPAQUE];
  length = frustumCommands.indices[Pass.OPAQUE];
  for (j = 0; j < length; ++j) {
    executeCommand(commands[j], scene, context, passState);
  }
  
  // ...
}

其中,下發給 executeCommand() 函式的 commands[j] 引數,就是具體的某個指令物件,

所以這兩個程序之間,是怎么做指令物件傳遞的?

答案就在 View 原型鏈上的 createPotentiallyVisibleSet 方法中,

篩選可見集

View 物件是 Scene、Camera 之間的紐帶,負責“眼睛”與“世界”之間資訊的處理,即視圖,

View 原型鏈上的 createPotentiallyVisibleSet 方法的作用,就是把 Scene 上的計算指令、覆寫物指令,幀狀態上的指令串列,根據 View 的可見范圍做一次篩選,減少要執行指令個數提升性能,

具體來說,就是把分散在各處的指令,篩選后綁至 View 物件的 frustumCommandsList 串列中,借助 View.js 模塊內的 insertIntoBin() 函式完成:

// View.js 模塊內

function insertIntoBin(view, scene, command, commandNear, commandFar) {
  // ...
  
  const frustumCommandsList = view.frustumCommandsList;
  const length = frustumCommandsList.length;

  for (let i = 0; i < length; ++i) {
    // ...
    
    frustumCommands.commands[pass][index] = command;
   
    // ...
  }
  
  // ...
}   

這個函式內做了對指令的篩選判斷,

4. 本篇總結

本篇調查清楚了 Scene 物件上各種三維物體是如何繪制的,即借助 指令 物件保存待繪制的資訊,最后交由 Context 物件完成 WebGL 代碼的執行,

期間,發生了指令的分類和可見集的篩選;篇幅原因,CesiumJS 在這漫長的渲染程序中還做了很多細節的事情,

不過,Cesium 的三維物體的渲染架構就算講完了,

接下來,則是另兩個比較頭痛的話題:

  • 地球的渲染架構(瓦片四叉樹)
  • 具備創建指令的各路資料源(Entity、DataSource、Model、Cesium3DTileset等)

指令和通道的概念仍然會繼續使用,敬請期待,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/458019.html

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