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【Unity Shader學習筆記】Unity光照-光照衰減

2022-07-19 07:51:26 其他

1、Unity 光源型別

Unity —共支持 4 種光源型別:

  • 平行光
  • 點光源(Point Light)
  • 聚光燈(Spot Light)
  • 面光源(area light)

面光源僅在烘焙時才可發揮作用, 因此不在本節討論范圍內,

本節中, 我們學習如何處理點光源(pointlight) 和聚光燈(spotlight),

1.1、光源型別

1.1.1、平行光

平行光的幾何屬性只有方向,不會衰減,

1.1.2、點光源

由空間的一個球體定義的光源,

點光源會存在光線衰減,中心點為1,邊緣點為0;中間的衰減可以由一個函式定義,

1.1.3、聚光燈

這三種中最復雜的一種,照亮空間內的一個錐形區域,

中間的衰減同樣可以通過函式定義,只是更加復雜,

2、Unity 光照衰減

Unity 使用一張紋理作為査找表(Lookup Table, LUT),在片元著色器中計算逐像素光照的衰減,
這樣做減輕了計算壓力,但是也有缺點:

  • 需要預處理得到采樣紋理, 而且紋理的大小也會影響衰減的精度,
  • 不直觀, 同時也不方便, 因此一旦把資料存盤到査找表中, 我們就無法使用其他數學公式來計算衰減,

2.1、用于光照衰減的紋理

Unity 在內部使用一張名為 _LightTexture0 的紋理來計算光源衰減,

如果我們對該光源使用了 cookie,那么衰減査找紋理是 _LightTextureB0

我們通常只關心 _LightTexture0 對角線上的紋理顏色值,
例如:(0,0)點表明了與光源位置重合的點的衰減值, 而(1,1)點表明了在光源空間中所關心的距離最遠的點的衰減值,

2.2、使用紋理采樣

2.2.1、獲得該點在光源空間上的位置

使用 unity_WorldToLight 矩陣可以把頂點從世界空間變換到光源空間,
將其與世界空間下的頂點坐標相乘即可,

float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;

2.2.2、紋理采樣

使用這個坐標的模的平方對衰減紋理進行采樣, 得到衰減值:

fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;

使用了光源空間中頂點距離的平方( 通過 dot 函式來得到)來對紋理采樣, 之所以沒有使用距離值來采樣是因為這種方法可以避免開方操作,

然后, 我們使用宏 UNITY_ATTEN_CHANNEL 來得到衰減紋理中衰減值所在的分量, 以得到最終的衰減值,

2.3、使用公式采樣

例如:

float distance = length(_WorldSpaceLightPosO.xyz - i.worldPosition.xyz);
atten = 1.0 / distance;

Unity 沒有在檔案中給出內置衰減計算的相關說明,也沒有開放相關介面(如聚光燈的朝向、 張開角度等),

當然,我們可以利用腳本將相關資訊傳遞給 Shader,但是效率、靈活性就很差了,

3、實踐

3.1、在前向渲染中處理光源

首先定義第一個 Pass — BasePass ,

使用#pragma multi_compile_fwdbase 指令,保證光照衰減等光照變數可以被正確賦值,

在 BasePass 中計算場景中的環境光,

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

Base Pass 會在計算逐像素平行光時呼叫一次,
因為環境光、自發光只需要計算一次,因此放在 Base Pass 中計算,

如果場景中有多個平行光,Unity 會選擇最亮的平行光傳遞給 Base Pass 進行逐像素處理,
其他平行光會按照逐頂點或在 Additional Pass 中按逐像素的方式處理,
如果場景中沒有任何平行光, 那么 Base Pass 會當成全黑的光源處理,

使用 _WorldSpaceLightPos0 來得到這個平行光的方向,
使用 _LightColor0 來得到它的顏色和強度( _LightColor0 已經是顏色和強度相乘后的結果),

隨后定義 Addition Pass ,

使用#pragma multi_compile_fwdadd指令,

使用 Blend 指令:Blend One One宣告混合模式(因為我們不希望覆寫),

使用判斷來獲得光源方向、處理衰減,

最終代碼如下:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/ForwardRendering" {
	Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		
		Pass {
			// Pass for ambient light & first pixel light (directional light)
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			// Apparently need to add this declaration 
			#pragma multi_compile_fwdbase	
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
			 	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

			 	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
			 	fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
			 	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

				fixed atten = 1.0;//光照衰減
				
				return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	
		Pass {
			// Pass for other pixel lights
			Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
			
			Blend One One
		
			CGPROGRAM
			
			// Apparently need to add this declaration
			#pragma multi_compile_fwdadd
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

				//判斷是否是平行光,獲得世界坐標下光線方向
				#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
					fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				#else
					fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
				#endif
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				
				//判斷是否是平行光,處理衰減
				#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
					fixed atten = 1.0;
				#else
					#if defined (POINT)
				        float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
				        fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
				    #elif defined (SPOT)
				        float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1));
				        fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
				    #else
				        fixed atten = 1.0;
				    #endif
				#endif

				return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}

效果如下:能夠實作非平行光源的光照衰減,

image-20220718095529848

3.2、Base Pass 與 Additional Pass 的呼叫

Unity 中,我們可以使用幀除錯器(Frame Debugger)工具來査看場景的繪制程序,

Window -> Analysis -> Frame Debugger

可以看到, Unity 首先清除顏色、深度和模板緩沖,為后面的渲染做準備;

隨后 Unity 利用 Base Pass ,將平行光的光照渲染到幀快取中;

最后呼叫 Additional Pass ,將點光源依次應用到物體上,

Unity 處理這些點光源的順序是按照它們的重要度排序的, 重要度與顏色、強度、距離物體遠近都有關系,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/499636.html

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