主頁 >  其他 > 從零開始游戲開發——3.3 光柵化

從零開始游戲開發——3.3 光柵化

2022-09-12 06:45:23 其他

  在第2.5節中,通過光線追蹤的方式渲染了一個三角形,但由于速度太慢而不能直接用于實時渲染,主流方式通過光柵化的方式將圖元顯示到螢屏上,

  在Windows上,螢屏空間坐標以左上角為(0,0)點,x軸正方向朝右,y軸正方向朝下,首先我們想要在螢屏上繪制一條線段,比較著名的時Bresenham繪直線演算法,下圖表達了當斜率小于1時,線段下一像素的位置,

 在這里定義:

dx = x1 - x0, dy = y1 - y0, 從而: si = (y0 - yi) + (dy / dx)(xi + 1 - x0), si + ti = 1, 定義: di = dx(si - ti), 從上圖中可以知道:   當di >= 0時,距離線段最近點為(xi + 1, yi + 1),此點為待繪制的點,   當di <  0時,距離線段最近點為(xi + 1, yi),此點為待繪制點, 實際使用時并不真接用di決定繪制點,而是通過迭代的方式減少光柵化時的浮點數計算,我們有: di+1 - di = dx(si + 1 - ti + 1) - dx(si - ti)          = dx(si + 1 - (1 - si + 1)) - dx(si - (1 - si))  = 2dx(si + 1- si)            = 2dy(xi + 1- xi) - 2dx(yi + 1- yi) 知道xi+1 - x = 1,則d值可以通過迭代的方式進行計算: di+1 = di + 2dy ? 2dx(yi+1 ? yi) 這里d0 = 2dy - dx,因此有:   當di>=0,yi+1 = yi + 1,此時di+1=di + 2(dy - dx),   當di<0,yi+1 = yi,些時di+1 = di + 2dy, 當斜率大于1時,需要計算的將是每次y值加1,下一個x的位置,具體代碼如下:
 1 void CRasterizer::DrawLine(int x0, int y0, int x1, int y1, const Color &c /* = Color(1, 0, 0, 0)*/)
 2 {
 3     // start point of the line
 4     int x = x0;
 5     int y = y0;
 6 
 7     // direction of line
 8     int dx = x1 - x0;
 9     int dy = y1 - y0;
10 
11     // Increment or decrement on direction of line
12     int sx = 0;
13     int sy = 0;
14     if (dx > 0)
15     {
16         sx = 1;
17     }
18     else if (dx < 0)
19     {
20         sx = -1;
21         dx = -dx;
22     }
23 
24     if (dy > 0)
25     {
26         sy = 1;
27     }
28     else if (dy < 0)
29     {
30         sy = -1;
31         dy = -dy;
32     }
33 
34     int ax = 2 * dx;
35     int ay = 2 * dy;
36 
37     if (dy <= dx)
38     {
39         // single step in x-direction
40         for (int decy = ay - dx; x += sx; decy += ay)
41         {
42             DrawPixel(x, y, c);
43             if (x == x1)
44             {
45                 break;
46             }
47             if (decy >= 0)
48             {
49                 decy -= ax;
50                 y += sy;
51             }
52         }
53     }
54     else
55     {
56         // single step in y-direction
57         for (int decx = ax - dy; y += sy; decx += ax)
58         {
59             DrawPixel(x, y, c);
60             if (y == y1)
61             {
62                 break;
63             }
64             if (decx >= 0)
65             {
66                 decx -= ay;
67                 x += sx;
68             }
69         }
70     }
71   

  三角形的繪制通常采用掃描線演算法,即從上到下依次進行水平掃描線方向進行光柵化操作,光柵化一個三角形,首先要計算的三角形邊上掃描線的起點和終點,這個些位置則可以通過上面的Bresenham演算法計算獲取,因為三角形是帶有頂點屬性的,

 程序需要對頂點屬于進行插值計算,前面章節講到,頂點屬性在螢屏空間除以z值是線性插值的,因此這里還需要進行透視校正的計算,根據三角形的位置,需要有以下四種情況進行處理,分別為上三形、下三角形、左三角形、右三角形,

 1 void CRasterizer::DrawTriangle(Vector4f p[3], Vector3f n[3], Color c[3], Vector2f t[3])
 2 {
 3     int i0 = 0;
 4     int i1 = 1;
 5     int i2 = 2;
 6     //三角形退化為線
 7     if ((FLOAT_EQUAL(p[i0].y, p[i1].y) && FLOAT_EQUAL(p[i0].y, p[i2].y)) ||
 8         (FLOAT_EQUAL(p[i0].x, p[i1].x) && FLOAT_EQUAL(p[i0].x, p[i2].x)))
 9         return;
10 
11     //按y從小到大排序
12     if (p[i1].y < p[i0].y)
13     {
14         Utils::Swap(i0, i1);
15     }
16 
17     if (p[i2].y < p[i1].y)
18     {
19         Utils::Swap(i2, i1);
20     }
21 
22     if (p[i1].y < p[i0].y)
23     {
24         Utils::Swap(i0, i1);
25     }
26 
27     if (FLOAT_EQUAL(p[i0].y, p[i1].y))//bottom triangle
28     {
29         if (p[i1].x < p[i0].x)
30         {
31             DrawEdgeBuffer(i1, i2, p, n, c, t, _pMinEdgeBuffer);
32             DrawEdgeBuffer(i0, i2, p, n, c, t, _pMaxEdgeBuffer);
33         }
34         else
35         {
36             DrawEdgeBuffer(i0, i2, p, n, c, t, _pMinEdgeBuffer);
37             DrawEdgeBuffer(i1, i2, p, n, c, t, _pMaxEdgeBuffer);
38         }
39     }
40     else if (FLOAT_EQUAL(p[i1].y, p[i2].y)) //top triangle
41     {
42         if (p[i1].x < p[i2].x)
43         {
44             DrawEdgeBuffer(i1, i0, p, n, c, t, _pMinEdgeBuffer);
45             DrawEdgeBuffer(i2, i0, p, n, c, t, _pMaxEdgeBuffer);
46         }
47         else
48         {
49             DrawEdgeBuffer(i0, i2, p, n, c, t, _pMinEdgeBuffer);
50             DrawEdgeBuffer(i0, i1, p, n, c, t, _pMaxEdgeBuffer);
51         }
52     }
53     else
54     {
55         //p1點在掃描線位置與p0p2的交點x
56         float newX = p[i0].x + (p[i2].x - p[i0].x) * (p[i1].y - p[i0].y) / (p[i2].y - p[i0].y);
57 
58         if (p[i1].x < newX)
59         {
60             DrawEdgeBuffer(i0, i1, p, n, c, t, _pMinEdgeBuffer);
61             DrawEdgeBuffer(i1, i2, p, n, c, t, _pMinEdgeBuffer);
62             DrawEdgeBuffer(i0, i2, p, n, c, t, _pMaxEdgeBuffer);
63         }
64         else
65         {
66             DrawEdgeBuffer(i0, i2, p, n, c, t, _pMinEdgeBuffer);
67             DrawEdgeBuffer(i0, i1, p, n, c, t, _pMaxEdgeBuffer);
68             DrawEdgeBuffer(i1, i2, p, n, c, t, _pMaxEdgeBuffer);
69         }
70     }
71 
72 
73     int yMin =  MAX((int)p[i0].y, 0);
74     int yMax = MIN((int)p[i2].y, _bufferHeight - 1);
75     for (int y = yMin; y <= yMax; ++y)
76     {
77         EdgeBuffer &minEdge = _pMinEdgeBuffer[y];
78         EdgeBuffer &maxEdge = _pMaxEdgeBuffer[y];
79 
80         unsigned int offset = (unsigned int)(MAX(minEdge.X, 0) + (y - 1) * _bufferWidth);
81         unsigned int *addr = (unsigned int *)_pDrawBuffer + offset;
82         if (_pDepthBuffer)
83         {
84             float *zbuffer = _pDepthBuffer + offset;
85             if (_pSamplers)
86             {
87                 FillColor(addr, zbuffer, minEdge, maxEdge);
88             }
89             else
90             {
91                 FillColor(addr, zbuffer, minEdge, maxEdge);
92             }
93         }
94         else
95         {
96             FillColor(addr, nullptr, minEdge, maxEdge);
97         }
98     }
99 }

上述代碼是光柵化三角形的入口代碼,首先對三個頂點進行y值從小到大的排序,然后區分三角形的幾種情況記錄邊的資料,最后從最小到最大的執行掃描線演算法,DrawEdgeBuffer函式如下,利用頂點中的w值(儲存了世界坐標的z)進行透視校正并計算邊的頂點屬性,

  1 void CRasterizer::DrawEdgeBuffer(int i0, int i1, Vector4f p[3], Vector3f n[3], Color c[3], Vector2f t[3], EdgeBuffer *edgeBuffer)
  2 {
  3     int x0 = p[i0].x;
  4     int x1 = p[i1].x;
  5     int y0 = p[i0].y;
  6     int y1 = p[i1].y;
  7     float invz0 = p[i0].z;
  8     float invz1 = p[i1].z;
  9     float invw0 = 1.f / p[i0].w;
 10     float invw1 = 1.f / p[i1].w;
 11 
 12     // start point of the line
 13     int x = x0;
 14     int y = y0;
 15 
 16     // direction of line
 17     int dx = x1 - x0;
 18     int dy = y1 - y0;
 19 
 20     // Increment or decrement on direction of line
 21     int sx = 0;
 22     int sy = 0;
 23     if (dx > 0)
 24     {
 25         sx = 1;
 26     }
 27     else if (dx < 0)
 28     {
 29         sx = -1;
 30         dx = -dx;
 31     }
 32 
 33     if (dy > 0)
 34     {
 35         sy = 1;
 36     }
 37     else if (dy < 0)
 38     {
 39         sy = -1;
 40         dy = -dy;
 41     }
 42 
 43     int ax = 2 * dx;
 44     int ay = 2 * dy;
 45     
 46 
 47     float dx01 = (p[i1].x - p[i0].x) / (p[i1].y - p[i0].y);
 48     float rate = sqrt(1 + dx01 * dx01);
 49     
 50     float invDis = Utils::InvSqrt(dx * dx + dy * dy);
 51     float invdz = (invz1 - invz0) * invDis * rate;
 52     float invdw = (invw1 - invw0) * invDis * rate;
 53     float decz = invz0;
 54     float decw = invw0;
 55 
 56     Vector3f dn;
 57     Vector3f decn;
 58     Vector2f dt;
 59     Vector2f dect;
 60     Color dc;
 61     Color decc;
 62 
 63     if (n)
 64     {
 65         dn = (n[i1] * invw1 - n[i0] * invw0) * invDis * rate;
 66         decn  = n[i0] * invw0;
 67     }
 68     if (t)
 69     {
 70         dt.x = (t[i1].x * invw1 - t[i0].x * invw0) / dx;
 71         dt.y = (t[i1].y * invw1 - t[i0].y * invw0) / dy;
 72         dect = t[i0] * invw0;
 73     }
 74 
 75     if (c)
 76     {
 77         dc = (c[i1] * invw1 - c[i0] * invw0) * invDis * rate;
 78         decc =  c[i0] * invw0;
 79     }
 80 
 81     if (dy <= dx)
 82     {
 83         // single step in x-direction
 84         for (int decy = ay - dx; ;x += sx, decy += ay)
 85         {
 86             edgeBuffer[y].X = x;
 87             if (n)
 88             {
 89                 edgeBuffer[y].Normal = decn;
 90             }
 91 
 92             if (t)
 93             {
 94                 edgeBuffer[y].TexCoords = dect;
 95             }
 96 
 97             if (c)
 98             {
 99                 edgeBuffer[y].Color = decc;
100             }
101 
102             edgeBuffer[y].InvZ = decz;
103             edgeBuffer[y].InvW = decw;
104 
105             if (x == x1)
106             {
107                 break;
108             }
109 
110             if (decy >= 0)
111             {
112                 if (n)
113                 {
114                     decn = decn + dn;
115                 }
116 
117                 if (t)
118                 {
119                     dect.x += dt.x;
120                     dect.y += dt.y;
121                 }
122 
123                 if (c)
124                 {
125                     decc = decc + dc;
126                 }
127 
128                 decz += invdz;
129                 decw += invdw;
130                 
131                 decy -= ax;
132                 y += sy;
133             }
134             else
135             {
136                 if (t)
137                 {
138                     dect.x += dt.x;
139                 }
140             }
141         }
142     }
143     else
144     {
145         // single step in y-direction
146         for (int decx = ax - dy; ;y += sy, decx += ax)
147         {
148             edgeBuffer[y].X = x;
149 
150             if (n)
151             {
152                 edgeBuffer[y].Normal = decn;
153             }
154 
155             if (t)
156             {
157                 edgeBuffer[y].TexCoords = dect;
158             }
159 
160             if (c)
161             {
162                 edgeBuffer[y].Color = decc;
163             }
164 
165             edgeBuffer[y].InvZ = decz;
166             edgeBuffer[y].InvW = decw;
167 
168             if (y == y1)
169             {
170                 break;
171             }
172 
173             if (n)
174             {
175                 decn = decn + dn;
176             }
177 
178             if (t)
179             {
180                 dect.y += dt.y;
181             }
182 
183             if (c)
184             {
185                 decc = decc + dc;
186             }
187 
188             decz += invdz;
189             decw += invdw;
190 
191             if (decx >= 0)
192             {
193                 decx -= ay;
194                 x += sx;
195                 if (t)
196                 {
197                     dect.x += dt.x;
198                 }
199             }
200         }
201     }
202 }

最后利用FillColor填充掃描線顏色時,同樣要進行透視校正,當計算出當前像素處的頂點屬性插值后,將其傳入給FragmentShader處理程式:

void CRasterizer::FillColor(unsigned int *addr, float *zbuffer, const EdgeBuffer &minEdge, const EdgeBuffer &maxEdge)
{
    int count = maxEdge.X - minEdge.X;
    if (count < 0)
        count = -count;
    int x = minEdge.X;
    float invcount = 1.f / count;
    float dz = (maxEdge.InvZ - minEdge.InvZ) * invcount;
    float invz = minEdge.InvZ;
    float dw = (maxEdge.InvW - minEdge.InvW) * invcount;
    float invw = minEdge.InvW;
    Color dc = (maxEdge.Color - minEdge.Color) * invcount;
    Color c = minEdge.Color;
    Vector2f dt = (maxEdge.TexCoords - minEdge.TexCoords) * invcount;
    Vector2f t = minEdge.TexCoords;


    float realz;

    for (int i = 0; i < count; ++i)
    {
        if ((x >= 0) && (invz < *zbuffer) && (invz >= -1 && invz <= 1))
        {
            realz = 1.f / invw;
            // color + uv
            static float datas[4 + 2];
            Color &color = *((Color *)datas);
            color.a = c.a * realz;
            color.r = c.r * realz;
            color.g = c.g * realz;
            color.b = c.b * realz;
            Vector2f &texCoord = *(Vector2f *)(&color + 1);
            texCoord.x = t.x * realz;
            texCoord.y = t.y * realz;
            // fragment shader
            auto result = _OnFProgram(_pGlobalUniforms, _pUniforms, _pSamplers, datas);
            *addr = result.Get32BitColor();
            *zbuffer = invz;
        }

        x += 1;

        if (x >= _bufferWidth)
            break;
            
        invz += dz;
        invw += dw;
        c.a += dc.a;
        c.r += dc.r;
        c.g += dc.g;
        c.b += dc.b;
        t.x = t.x + dt.x;
        t.y = t.y + dt.y;

        if (x >= 0)
        {
            ++zbuffer;
            ++addr;
        }
    }
}

  下圖為光柵化后的兩個三角形效果,光柵化三角形時,也可以采用不記錄邊的方式,將左、右三角形分割為上三角形和下角形,再執行掃描線演算法,這種方式省去了儲存邊的空間,具體代碼也上傳至了Github上, 

 

本文來自博客園,作者:毅安,轉載請注明原文鏈接:https://www.cnblogs.com/primarycode/p/16611725.html

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/506141.html

標籤:其他

上一篇:acm可好玩了(6) 題解

下一篇:【人工智能基礎】鳶尾花分類 - 機器學習領域的Hello World

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more