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從零開始游戲開發——3.5 紋理基礎

2022-10-16 09:46:06 其他

  之前的小節,我們顯示了使用木箱子外觀的三角形,紋理可以極大豐富物體的表現,在這節中,我們將介紹一張影像是如何做為紋理進行顯示的,最終實作下圖效果:

首先,我們擁有一張.tga格式的圖片,tga檔案頭結構如下:

 1 #pragma pack(1)
 2 typedef struct
 3 {
 4     char identsize;                   // Size of ID field that follows header (0)
 5     char colorMapType;               // 0 = None, 1 = paletted
 6     char imageType;                   // 0 = none, 1 = indexed, 2 = rgb, 3 = grey, +8=rle
 7     unsigned short colorMapStart;  // First colour map entry
 8     unsigned short colorMapLength; // Number of colors
 9     unsigned char colorMapBits;       // bits per palette entry
10     unsigned short xstart;           // image x origin
11     unsigned short ystart;           // image y origin
12     unsigned short width;           // width in pixels
13     unsigned short height;           // height in pixels
14     char bits;                       // bits per pixel (8 16, 24, 32)
15     char descriptor;               // image descriptor
16 } TGAHEADER;
17 #pragma pack(pop)

第1行和第17行的作用將頭結構按1位元組記憶體對齊,然后進行檔案讀取,獲取到影像的顏色資料:

 1 bool CTGAImage::Load(const char *filename)
 2 {
 3     FILE *pFile;  // File pointer
 4     short sDepth; // Pixel depth;
 5 
 6     // Attempt to open the file
 7     pFile = fopen(filename, "rb");
 8     if (pFile == NULL)
 9     {
10         printf("Openfile %s failed\n", filename);
11         return false;
12     }
13     // Read in header (binary)
14     fread(&_TgaHeader, 18 /* sizeof(TGAHEADER)*/, 1, pFile);
15 
16     // Get width, height, and depth of texture
17     _Width = _TgaHeader.width;
18     _Height = _TgaHeader.height;
19     sDepth = _TgaHeader.bits / 8;
20 
21     // Put some validity checks here. Very simply, I only understand
22     // or care about 8, 24, or 32 bit targa's.
23     if (_TgaHeader.bits != 8 && _TgaHeader.bits != 24 && _TgaHeader.bits != 32)
24     {
25         return false;
26     }
27     // Calculate size of image buffer
28     _ImageSize = _TgaHeader.width * _TgaHeader.height * sDepth;
29 
30     // Allocate memory and check for success
31     _pData = https://www.cnblogs.com/primarycode/archive/2022/10/15/(unsigned char *)malloc(_ImageSize * sizeof(unsigned char));
32     if (_pData =https://www.cnblogs.com/primarycode/archive/2022/10/15/= NULL)
33     {
34         return false;
35     }
36     // Read in the bits
37     // Check for read error. This should catch RLE or other
38     // weird formats that I don't want to recognize
39     if (fread(_pData, _ImageSize, 1, pFile) != 1)
40     {
41         free(_pData);
42         _pData =https://www.cnblogs.com/primarycode/archive/2022/10/15/ NULL;
43         return false;
44     }
45 
46     // Set OpenGL format expected
47     switch (sDepth)
48     {
49 #ifndef OPENGL_ES
50     case 3: // Most likely case
51         _Format = BGR;
52         break;
53 #endif
54     case 4:
55         _Format = BGRA;
56         break;
57     case 1:
58         _Format = LUMINANCE;
59         break;
60     default: // RGB
61                 // If on the iPhone, TGA's are BGR, and the iPhone does not
62                 // support BGR without alpha, but it does support RGB,
63                 // so a simple swizzle of the red and blue bytes will suffice.
64                 // For faster iPhone loads however, save your TGA's with an Alpha!
65 #ifdef OPENGL_ES
66         for (int i = 0; i < lImageSize; i += 3)
67         {
68             GLbyte temp = pBits[i];
69             pBits[i] = pBits[i + 2];
70             pBits[i + 2] = temp;
71         }
72 #endif
73         break;
74     }
75 
76     // Done with File
77     fclose(pFile);
78 
79     return false;
80 }

上面的代碼讀取8位、16位和32位影像的頭資訊并進行賦值,然后獲取實作的顏色資料地址,根據頭資訊中的位數,獲得影像的模式,由于iPhone不支持BRG格式,這里對gles下的使用作了RGB的轉換,現在已經有用于顯示的影像的顏色資料,現在定義一個用于軟體渲染的紋理類如下,類中Image類包含了一張影像的頭資訊和顏色資料,在模型初始化的階段,將這張紋理做為渲染器的輸入資料進行傳遞,同時頂點資料需要傳入紋理坐標,

1 class CSoftTexture2D : public ITexture
2 {
3 public:
4     CSoftTexture2D(const char *fullName);
5     Color GetPixel(const Vector2f &uv) const;
6     Color GetPixel(int x, int y) const;
7 private:
8     IImage *_Image;
9 };

在渲染程序中的片斷著色器處理階段,通過使用插值計算得到當前片斷的uv值,就可以對紋理資料進行采樣了,我們的Shader代碼如下:

 1 typedef map<string, vector<float>> UniformMap;
 2 
 3 static void VertexShader(const void *globalUniforms, const void *uniforms, const void *datas, unsigned char *out)
 4 {
 5     UniformMap globalU = *((UniformMap *)globalUniforms);
 6     UniformMap u = *((UniformMap *)uniforms);
 7     Matrix4x4f mvpMat4(u["mvpMat"].data());
 8 
 9     const Vector3f &inPosition = *(Vector3f *)(datas);
10     const Vector2f &inUV = *(Vector2f *)(&inPosition + 1);
11 
12     Vector4f &outPosition = *(Vector4f *)out;
13     Vector2f &outUV = *(Vector2f *)(&outPosition + 1);
14     outPosition = mvpMat4 * Vector4f(inPosition.x, inPosition.y, inPosition.z, 1.0f);
15     outUV = inUV;
16 }
17 
18 REGISTER_VPROGRAM(VertexShader);
19 
20 static Color FragmentShader(const void *globalUniforms, const void *uniforms, ISampler **samplers, const void *datas)
21 {
22     Vector2f &inUV = V2F_UV(datas);
23 
24     ISampler *sampler1 = samplers[0];
25     Color albedo = sampler1->Sample(inUV);
26     return albedo;
27 }
28 
29 REGISTER_FPROGRAM(FragmentShader);

在FragmentShader代碼中,第25行使用采樣器進行采樣,在不考慮多重采樣等情況下 ,對于BGR格式的影像最簡單的采樣代碼如下,這樣,模型上就可以顯示出帶紋理的外觀了,

int width = _Image->GetWidth();
int height = _Image->GetHeight();
if (x >= 0 && x < width && y >=0 && y < height)
{
    unsigned char *data = https://www.cnblogs.com/primarycode/archive/2022/10/15/(unsigned char*)_Image->GetData();
    unsigned char *addr = data + width * y * 3 + x * 3;
    float inv = 1.f / 255.f;
    return Color(1.f, *(addr + 2) * inv, *(addr + 1) * inv, (*addr) *inv );
}

  上面程序介紹了一張影像從加載到顯示的程序,展示了紋理的簡單應用,然后紋理的作用遠不止如此,上面介紹的的是一張2D紋理的使用,在游戲中,紋理還有1D紋理、3D紋理、Cube紋理,1D紋理在卡通渲染中明暗過濾處理比較常見,3D紋理則相當于2D紋理疊在了一起,在體積渲染和一些drawcall合批優化中可以看到相關應用,Cube紋理則可以在天空盒、環境映射中看到它的身影,

  通常對一張紋理進行采樣,其Wrap Mode通常有Repeat、Clamp、Mirror幾種,Wrap Mode是指當紋理坐標是Normalized即0~1時,uv超出這個范圍的處理,下圖是幾種模式的效果圖:

上面的例子中,我們沒有處理紋理過濾的情況,由于紋理坐標與螢屏解析度無關,紋理尺寸與模型尺寸的對應需要紋理過濾來處理這種適應關系,通常用到的有Nearest——取最鄰近的像素值和Linear——獲取附近像素加權平均值,同時當一個模型距離攝像機很遠時,可以對紋理使用Mipmap來避免遠處的閃爍現象,一張32*32的紋理其Mipmap級別從0到5分別為32*32、16*16、8*8、4*4、2*2、1*1,如果一張紋理啟用了Mipmap其占用記憶體大小約增加1/3,推導如下:

  設S = 1/4 + 1/16 + ... + 1/(4^n) 為增加的記憶體大小,

  1 + 1/4 + 1/16 + ... + 1/(4^(n-1)) == 4S 為總占用記憶體大小,

  4S - S = 3S = 1 - 1/(4^n)

  n趨向于無窮大時,3S = 1,因此S = 1/3,

  本節介紹了紋理的基礎知識,后面介紹完光照后,將繼續介紹凹凸映射、環境映射等高級技術,總之,游戲開發很多渲染表現都需要用到紋理相關技術,

本文來自博客園,作者:毅安,轉載請注明原文鏈接:https://www.cnblogs.com/primarycode/p/16793765.html

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