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C#協程重復特定部分?

2022-10-28 01:13:43 其他

我正在為一個學校專案和我的成就系統制作一個 cookie clicker 游戲,我希望彈出一個簡單的影片,并在一個單獨的選單腳本中顯示文本,它已經可以正常作業了。

我遇到的問題是前兩個成就運行良好,但在第二個成就彈出后,它只是重復“測驗 B”和“測驗 C”在控制臺中無限重復。

我試圖讓價值觀嘗試使“if”陳述句無效,但似乎沒有任何效果。

我覺得我只是在用我創造的所有布林值來吃自己的尾巴。

這是我下面的代碼,僅來自我的 Unity 檔案中的一個腳本。希望這有足夠的指導資訊。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Achievements : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] GameObject achievementBanner;
    [SerializeField] GameObject achievementText;
    [SerializeField] GameObject achievementBannerAnimation;
    [SerializeField] GameObject achievementTextAnimation;


    [SerializeField] GameObject achiOne;
    [SerializeField] GameObject achiTwo;
    [SerializeField] GameObject achiThree;
    [SerializeField] GameObject achiFour;
    [SerializeField] GameObject achiFive;
    [SerializeField] GameObject achiSix;


    [SerializeField] public static int achiementcount;
    bool achievementrec = false;
    bool achievementani = false;
    bool achidone = false;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        achiOne.SetActive(false);
        achiTwo.SetActive(false);
        achiThree.SetActive(false);
        achiFour.SetActive(false);
        achiFive.SetActive(false);
        achiSix.SetActive(false);
        achievementBanner.SetActive(false);
        achievementText.SetActive(false);
        achievementText.GetComponent<Text>().text = "Achievement: First cookie!";

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        print(achiementcount);
        print(achidone);
        if (achiementcount == 1)
        {
            if (!achievementani)
            {
                if (!achievementrec)
                {
                    print("Test D");
                    achiOne.SetActive(true);
                    achievementBanner.SetActive(true);
                    achievementText.SetActive(true);
                    StartCoroutine(AchievementGot());
                    ///achidone = true;
                }
            }
        }
        if (achidone == true)
        {
            ///print("Test");
            ///achidone = false;
            if (achiementcount == 2)
                    {
                        achievementText.GetComponent<Text>().text = "Achievement: First Clicker!";
                        achievementani = false;
                        achievementrec = false;
                        if (!achievementani)
                        {
                            if (!achievementrec)
                            {
                                print("Test C");
                                achiTwo.SetActive(true);
                                achievementBanner.SetActive(true);
                                achievementText.SetActive(true);
                                ///achidone = true;
                                StartCoroutine(AchievementGot());
                            }
                        }
                    }
        }
        
        ///print(achidone);
        if (achidone == true)
        {
            ///achidone = false;
            if (achiementcount == 3)
                    {
                        achievementText.GetComponent<Text>().text = "Achievement: First Upgrade!";
                        achievementani = false;
                        achievementrec = false;
                        if (!achievementani)
                        {
                            if (!achievementrec)
                            {
                                print("Test A");
                                achiThree.SetActive(true);
                                achievementBanner.SetActive(true);
                                achievementText.SetActive(true);
                                StartCoroutine(AchievementGot());
                            }
                        }
                    }
        }   
    }
    IEnumerator AchievementGot()
    {
        ///achievementrec = true;
        achievementBannerAnimation.GetComponent<Animation>().Play("Achievement");
        achievementTextAnimation.GetComponent<Animation>().Play("AchiText");
        yield return new WaitForSeconds(6);
        achidone = true;
        print("Test B");
        ///print(achidone);
        achievementBanner.SetActive(false);
        achievementText.SetActive(false);
        achievementani = true;
        achievementrec = true;
        ///achidone = false;
    }
}

uj5u.com熱心網友回復:

首先,您應該使用串列/陣列。

然后,您可能還希望在第一次解鎖成就時僅顯示一次橫幅,因此您還應該跟蹤您已經顯示的橫幅

例如像

[Serializable]
public class Achievement
{
    // text to display in the banner
    public string Label; 
    // the object to enable
    public GameObject GameObject;
    // has this been achieved
    public bool Unlocked;
    // has this achievement been displayed
    public bool Displayed;
}

public class Achievements : MonoBehaviour
{
    // in general instead of many GetComponent calls use the correct type right away in the Inspector
    [SerializeField] private GameObject achievementBanner;
    [SerializeField] private Text achievementText;
    [SerializeField] private Animation achievementBannerAnimation;
    [SerializeField] private Animation achievementTextAnimation;
    [SerializeField] private Achievement[] achievements;

    // is currently a display routine running already?
    private bool currentlyDisplaying;

    private void Start()
    {
        // initially hide all objects
        foreach (var achievement in achievements)
        {
            achievement.GameObject.SetActive(false);
        }

        achievementBanner.SetActive(false);
        achievementText.gameObject.SetActive(false);
    }

    private void Update()
    {
        // if currently a display routine is running do nothing
        if (currentlyDisplaying) return;

        // otherwise go through all achievements
        foreach (var achievement in achievements)
        {
            // check if one is unlocked but hasn't been displayed yet
            if (achievement.Unlocked && !achievement.Displayed)
            {
                // set to displayed and display it
                StartCoroutine(DisplayAchievement(achievement));
                // break to only handle one at a time
                break;
            }
        }
    }

    private IEnumerator DisplayAchievement(Achievement achievement)
    {
        // just in case if other routine is already running do nothing
        if (currentlyDisplaying) yield break;

        // block other routines from being started
        currentlyDisplaying = true;

        // set displayed so it is not displayed again
        achievement.Displayed = true;

        // Enable your objects and set the text accordingly
        achievementText.text = achievement.Label;
        achievementText.gameObject.SetActive(true);
        achievementBanner.SetActive(true);
        achievement.GameObject.SetActive(true);

        achievementBannerAnimation.Play("Achievement");
        achievementTextAnimation.Play("AchiText");

        yield return new WaitForSeconds(6);

        achievementBanner.SetActive(false);
        achievementText.gameObject.SetActive(false);

        // allow the next routine to start
        currentlyDisplaying = false;
    }
}

甚至比內部投票檢查更好的Update是寧愿參加諸如此類的事件

[Serializable]
public class Achievement
{
    // text to display in the banner
    public string Label; 

    // the object to enable
    public GameObject GameObject;

    // has this been achieved
    // private but (de)serializable e.g. for saving via Json etc later on
    // and editable via Inspector
    [SerializeField] private bool unlocked = false;

    // public read-only access
    public bool Unlocked => unlocked;

    public void Unlock()
    {
        // is this already unlocked anyway?
        if(!unlocked)
        {
            // if not unlock and invoke event
            unlocked = true;
            OnUnlocked?.Invoke(this);
        }
    }

    // global event to subscribe to for all achievement unlocks
    public static event Action<Achievement> OnUnlocked;
}

然后聽這個

public class Achievements : MonoBehaviour
{
    // in general instead of many GetComponent calls use the correct type right away in the Inspector
    [SerializeField] private GameObject achievementBanner;
    [SerializeField] private Text achievementText;
    [SerializeField] private Animation achievementBannerAnimation;
    [SerializeField] private Animation achievementTextAnimation;
    [SerializeField] private Achievement[] achievements;

    // is currently a display routine running already?
    private bool currentlyDisplaying;

    // First-In first-out collection to work off the unlocked achievements in the UI
    private readonly Queue<Achievement> achievementsToDisplay = new ();

    private void Start()
    {
        // initially hide all objects
        foreach (var achievement in achievements)
        {
            achievement.GameObject.SetActive(false);
        }

        achievementBanner.SetActive(false);
        achievementText.gameObject.SetActive(false);

        // listen to the event
        Achievement.OnUnlocked  = OnAchievementUnlocked;
    }

    private void OnDestroy()
    {
        // to avoid exceptions unregister the listener from the event
        Achievement.OnUnlocked -= OnAchievementUnlocked;
    }

    // called everytime an achievement is unlocked
    private void OnAchievementUnlocked(Achievement achievement)
    { 
        // add achievement to the queue to work 
        achievementsToDisplay.Enqueue(achievement);

        // if there isn't a worker routine running already anyway 
        if (!currentlyDisplaying)
        {
            // start one now
            StartCoroutine(DisplayAchievements());
        }
    }

    private IEnumerator DisplayAchievement()
    {
        // just in case if other routine is already running do nothing
        if (currentlyDisplaying) yield break;

        // block other routines from being started
        currentlyDisplaying = true;

        // as long as there are new achievements in the queue simply continue directly with the next one
        while(achievementsToDisplay.Count > 0)
        {
            var achievement = achievementsToDisplay.Dequeue();

            // Enable your objects and set the text accordingly
            achievementText.text = achievement.Label;
            achievementText.gameObject.SetActive(true);
            achievementBanner.SetActive(true);
            achievement.GameObject.SetActive(true);

            achievementBannerAnimation.Play("Achievement");
            achievementTextAnimation.Play("AchiText");

            yield return new WaitForSeconds(6);

            achievementBanner.SetActive(false);
            achievementText.gameObject.SetActive(false);
        }

        // when queue is worked off terminate for now 
        // and allow the next routine to be started later
        currentlyDisplaying = false;
    }
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/521520.html

標籤:C#unity3d

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

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