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Unity 中的存檔系統(本地存檔)

2023-03-30 13:00:11 其他

思想

在游戲程序中,玩家的背包、登錄、人物系統都與資料息息相關,無論是一開始就設定好的默認資料,還是可以動態存取的資料,都需要開發人員去管理,

游戲開發程序中,策劃一般通過Excel表格配置一些內容來對游戲的一些行為經行資料的設定,表格有config默認資料,程式只需要讀取即可;還可能建立model類資料需要在游戲中實體化物件來進行資料的增刪改查.

想要看具體實作方法可以到頁尾查看完整代碼,

MVC架構中Model的CRUD操作也包含在存檔類中(本地存檔):
image

方法

excel轉換成config默認資料(json檔案)并通過對應的類讀取資料可以參考我之前發的文章

https://www.cnblogs.com/ameC1earF/p/17270090.html

以下我對它進行了改良,涵蓋了config默認資料以及類的轉換以及model動態資料類檔案的生成以及資料的存取,

使用

1.寫倆個Excel測驗(這里同一個Excel分成倆份,一個表示默認配置資料,一個表示model的結構不帶資料也可以的):

image

需要注意:

Excel存放路徑:
image

Config匯出路徑(Resources.Json)以及存檔存盤路徑(編輯模式下在Assets/Records下,運行模式下在Application.persistentDataPath中)
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2.通過編輯器匯出對應的型別:

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匯出的檔案:
image
image

匯出類路徑以及匯出類:
image
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image

測驗

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image

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本地存檔也修改了:
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存檔的優化:

在實際開發中,游戲存檔一般不會在每一次資料修改就會改變,而是選擇在一個特殊階段(比如玩家退出游戲),或者是間隔時間存盤,所以我們
一般使用一個字典先記錄模型和對應的資料,通過一個公共方法控制檔案的存盤,
image
image

完整代碼

Json格式的資料類:

DataList
using System.Collections.Generic;
using System;

[Serializable]
public class DataList<T>
{
    public List<T> datas = new List<T>();
}

匯出類代碼:

匯出工具類
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using OfficeOpenXml;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Text;
/// <summary>
/// 匯出模式
/// </summary>
public enum ExporterMode
{
    /// <summary>
    /// 表格資料,策劃配置的默認資料
    /// </summary>
    Config,
    /// <summary>
    /// 模型資料,服務器或者本地可以修改的資料
    /// </summary>
    Model,
}
/// <summary>
/// 使用EPPlus獲取表格資料,同時匯出對應的Json以及Class.
/// </summary>
public class ExcelExporter
{

    /// <summary>
    /// ExcelConfig路徑
    /// </summary>
    private const string excelConfigPath = "../Assets/Excels/Configs";
    /// <summary>
    /// ExcelModel路徑
    /// </summary>
    private const string excelModelPath = "../Assets/Excels/Models";

    private const string configPath = "../Assets/Resources/Json";
    private const string configClassPath = "../Assets/Scripts/Configs";
    private const string modelPath = "../Assets/Records";
    private const string modelClassPath = "../Assets/Scripts/Models";

    /// <summary>
    /// 屬性行
    /// </summary>
    private const int propertyIndex = 2;
    /// <summary>
    /// 型別行
    /// </summary>
    private const int typeIndex = 3;
    /// <summary>
    /// 值行
    /// </summary>
    private const int valueIndex = 4;


    [MenuItem("Tools/ExportExcelConfigs")]
    private static void ExportConfigs()
    {
        try
        {
            string path = string.Format("{0}/{1}", Application.dataPath, excelConfigPath);

            FileInfo[] files = FilesUtil.LoadFiles(path);

            foreach (var file in files)
            {
                //過濾檔案
                if (file.Extension != ".xlsx") continue;
                ExcelPackage excelPackage = new ExcelPackage(file);
                ExcelWorksheets worksheets = excelPackage.Workbook.Worksheets;
                //只導表1
                ExcelWorksheet worksheet = worksheets[1];

                ExportJson(worksheet, Path.GetFileNameWithoutExtension(file.FullName), ExporterMode.Config);
                ExportClass(worksheet, Path.GetFileNameWithoutExtension(file.FullName), ExporterMode.Config);

            }
            AssetDatabase.Refresh();
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogError(e.ToString());
        }
    }
    [MenuItem("Tools/ExportExcelModels")]
    private static void ExportModels()
    {
        try
        {
            string path = string.Format("{0}/{1}", Application.dataPath, excelModelPath);

            FileInfo[] files = FilesUtil.LoadFiles(path);

            foreach (var file in files)
            {
                //過濾檔案
                if (file.Extension != ".xlsx") continue;
                ExcelPackage excelPackage = new ExcelPackage(file);
                ExcelWorksheets worksheets = excelPackage.Workbook.Worksheets;
                //只導表1
                ExcelWorksheet worksheet = worksheets[1];

                ExportJson(worksheet, Path.GetFileNameWithoutExtension(file.FullName), ExporterMode.Model);
                ExportClass(worksheet, Path.GetFileNameWithoutExtension(file.FullName), ExporterMode.Model);

            }
            AssetDatabase.Refresh();
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogError(e.ToString());
        }
    }

    /// <summary>
    /// 匯出類
    /// </summary>
    private static void ExportClass(ExcelWorksheet worksheet, string fileName, ExporterMode mode)
    {
        string[] properties = GetProperties(worksheet);
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        sb.Append("using System;\t\n");
        sb.Append("[Serializable]\t\n");
        sb.Append($"public class {fileName}{mode.ToString()} ");//類名
        if (mode == ExporterMode.Model)//模型類繼承模型介面
            sb.Append(": IModel");
        sb.Append("\n");
        sb.Append("{\n");

        for (int col = 1; col <= properties.Length; col++)
        {
            string fieldType = GetType(worksheet, col);
            string fieldName = properties[col - 1];
            sb.Append($"\tpublic {fieldType} {fieldName};\n");
        }

        sb.Append("}\n\n");

        FilesUtil.SaveFile(string.Format("{0}/{1}", Application.dataPath, mode == ExporterMode.Config ? configClassPath : modelClassPath),
        string.Format("{0}{1}.cs", fileName, mode.ToString()), sb.ToString());


    }
    /// <summary>
    /// 匯出JSON
    /// </summary>
    private static void ExportJson(ExcelWorksheet worksheet, string fileName, ExporterMode mode)
    {
        string str = "";
        int num = 0;
        string[] properties = GetProperties(worksheet);
        for (int col = 1; col <= properties.Length; col++)
        {
            string[] temp = GetValues(worksheet, col);
            num = temp.Length;
            foreach (var value in temp)
            {
                str += GetJsonK_VFromKeyAndValues(properties[col - 1],
                    Convert(GetType(worksheet, col), value)) + ',';
            }
        }
        //獲取key:value的字串
        str = str.Substring(0, str.Length - 1);
        str = GetJsonFromJsonK_V(str, num);
        str = GetUnityJsonFromJson(str);
        FilesUtil.SaveFile(string.Format("{0}/{1}", Application.dataPath, mode == ExporterMode.Config ? configPath : modelPath),
        string.Format("{0}{1}.{2}", fileName, mode.ToString(), mode == ExporterMode.Config ? "json" : "record"),
        str);
    }

    /// <summary>
    /// 獲取屬性
    /// </summary>
    private static string[] GetProperties(ExcelWorksheet worksheet)
    {
        string[] properties = new string[worksheet.Dimension.End.Column];
        for (int col = 1; col <= worksheet.Dimension.End.Column; col++)
        {
            if (worksheet.Cells[propertyIndex, col].Text == "")
                throw new System.Exception(string.Format("第{0}行第{1}列為空", propertyIndex, col));
            properties[col - 1] = worksheet.Cells[propertyIndex, col].Text;
        }
        return properties;
    }

    /// <summary>
    /// 獲取值
    /// </summary>
    private static string[] GetValues(ExcelWorksheet worksheet, int col)
    {
        //容量減去前三行
        string[] values = new string[worksheet.Dimension.End.Row - 3];
        for (int row = valueIndex; row <= worksheet.Dimension.End.Row; row++)
        {
            values[row - valueIndex] = worksheet.Cells[row, col].Text;
        }
        return values;
    }

    /// <summary>
    /// 獲取型別
    /// </summary>
    private static string GetType(ExcelWorksheet worksheet, int col)
    {
        return worksheet.Cells[typeIndex, col].Text;
    }

    /// <summary>
    /// 通過型別回傳對應值
    /// </summary>
    private static string Convert(string type, string value)
    {
        string res = "";
        switch (type)
        {
            case "int": res = value; break;
            case "int32": res = value; break;
            case "int64": res = value; break;
            case "long": res = value; break;
            case "float": res = value; break;
            case "double": res = value; break;
            case "string": res = $"\"{value}\""; break;
            default:
                throw new Exception($"不支持此型別: {type}");
        }
        return res;
    }

    /// <summary>
    /// 回傳key:value
    /// </summary>
    private static string GetJsonK_VFromKeyAndValues(string key, string value)
    {
        return string.Format("\"{0}\":{1}", key, value);
    }

    /// <summary>
    ///獲取[key:value]轉換為{key:value,key:value},再變成[{key:value,key:value},{key:value,key:value}]
    /// </summary>
    private static string GetJsonFromJsonK_V(string json, int valueNum)
    {
        string str = "";
        string[] strs;
        List<string> listStr = new List<string>();
        strs = json.Split(',');
        listStr.Clear();
        for (int j = 0; j < valueNum; j++)
        {
            listStr.Add("{" + string.Format("{0},{1}", strs[j], strs[j + valueNum]) + "}");
        }
        str = "[";
        foreach (var l in listStr)
        {
            str += l + ',';
        }
        str = str.Substring(0, str.Length - 1);
        str += ']';
        return str;
    }

    /// <summary>
    /// 適應JsonUtility.FromJson函式的轉換格式
    /// </summary>
    private static string GetUnityJsonFromJson(string json)
    {
        return "{" + "\"datas\":" + json + "}";
    }

}

存檔類代碼:

存檔類
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using System;


/// <summary>
/// 本地模式存檔類
/// </summary>
public class Recorder : Singleton<Recorder>
{
    /// <summary>
    /// 不同模式下的存盤路徑
    /// </summary>
    private string RecordPath
    {
        get
        {
#if (UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE)
            return string.Format("{0}/Records", Application.dataPath);
#else
            return string.Format("{0}/Records", Application.persistentDataPath);
#endif
        }
    }

    /// <summary>
    /// 用來臨時存盤存檔的容器,便與定時存盤而不是每一次修改都進行存盤
    ///Key是檔案名,Value是內容
    /// </summary>
    private Dictionary<string, string> _cache = new Dictionary<string, string>();

    public Recorder()
    {
        _cache.Clear();
        FileInfo[] files = FilesUtil.LoadFiles(RecordPath);
        foreach (var f in files)
        {
            string key = Path.GetFileNameWithoutExtension(f.FullName);
            string value = https://www.cnblogs.com/ameC1earF/archive/2023/03/30/File.ReadAllText(f.FullName);
            _cache.Add(key, value);
        }
    }

    /// 
    /// 通常不會修改一次資料就保存一次,間隔保存或者統一保存可以呼叫此方法
    /// 強制手動保存
    /// 將cache內容同步到本地檔案
    /// 
    public void ForceSave()
    {
        FileInfo[] files = FilesUtil.LoadFiles(RecordPath);
        foreach (var f in files)
        {
            string name = Path.GetFileNameWithoutExtension(f.Name);
            if (_cache.ContainsKey(name))
            {
                string path = string.Format("{0}/{1}.record", RecordPath, name);
                if (File.Exists(path)) File.Delete(path);
                //重新寫入
                File.WriteAllText(path, _cache[name]);
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 讀取資料,dynamic表示你是從物件的cache中獲取資料,還是讀取靜態存檔的資料
    /// </summary>
    public DataList<T> LoadData<T>() where T : IModel
    {
        try
        {
            string fileContent = _cache[typeof(T).Name];
            DataList<T> dataList = JsonUtility.FromJson<DataList<T>>(fileContent);
            return dataList;
        }
        catch (Exception err)
        {
            throw new System.Exception(err.ToString());
        }

    }

    /// <summary>
    /// 存盤資料,暫存在字典中或者持續存盤到檔案中
    /// 不建議每次更改資料都存盤到檔案中
    /// 非必要不使用save = true,建議使用ForceSave進行一次性的統一存盤
    /// </summary>
    public void SaveData<T>(DataList<T> data, bool save = false) where T : IModel
    {
        string json = JsonUtility.ToJson(data);
        try
        {
            _cache[typeof(T).Name] = json;
            if (save)
            {
                string path = string.Format("{0}/{1}.record", RecordPath, typeof(T).Name);
                if (File.Exists(path)) File.Delete(path);
                //重新寫入
                File.WriteAllText(path, json);
            }
        }
        catch (System.Exception)
        {
            throw;
        }


    }
    #region  CURD
    public void CreateData<T>(T data, bool save = false) where T : IModel
    {
        DataList<T> dataList = LoadData<T>();
        dataList.datas.Add(data);
        SaveData<T>(dataList, save);
    }
    public void UpdateData<T>(int index, T data, bool save = false) where T : IModel
    {
        try
        {
            DataList<T> dataList = LoadData<T>();
            dataList.datas[index] = data;
            SaveData<T>(dataList, save);
        }
        catch (Exception err)
        {
            throw new System.Exception(err.ToString());
        }
    }
    public T ReadData<T>(int index) where T : IModel
    {
        try
        {
            DataList<T> dataList = LoadData<T>();
            return dataList.datas[index];
        }
        catch (Exception err)
        {
            throw new System.Exception(err.ToString());
        }

    }
    public void DeleteData<T>(T data, bool save = false) where T : IModel
    {
        DataList<T> dataList = LoadData<T>();
        dataList.datas.Remove(data);
        SaveData<T>(dataList, save);
    }
    public void DeleteData<T>(int index, bool save = false) where T : IModel
    {
        try
        {
            DataList<T> dataList = LoadData<T>();
            dataList.datas.RemoveAt(index);
            SaveData<T>(dataList, save);
        }
        catch (System.Exception)
        {
            throw;
        }
    }
    #endregion
}

Config讀取代碼:

ConfigLoader
using UnityEngine;

public class ConfigLoader : Singleton<ConfigLoader>
{
    public DataList<T> LoadConfig<T>()
    {
        string json = Resources.Load<TextAsset>("Json/" + typeof(T).Name).text;
        DataList<T> dataList = JsonUtility.FromJson<DataList<T>>(json);
        return dataList;
    }
}

本文來自博客園,作者:C1earF,轉載請注明原文鏈接:https://www.cnblogs.com/ameC1earF/p/17271104.html

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/548637.html

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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
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    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

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  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

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  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

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  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

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    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

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    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

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  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
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    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

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  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
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    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more