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CesiumJS 原始碼雜談 - 從光到 Uniform

2023-04-17 08:06:56 其他

目錄
  • 1. 有什么光
  • 2. 光如何轉換成 Uniform 以及何時被呼叫
    • 2.1. 統一值狀態物件(UniformState)
    • 2.2. 背景關系(Context)執行 DrawCommand
    • 2.3. 對 WebGL Uniform 值的封裝
    • 2.4. 自動統一值(AutomaticUniforms)
  • 3. 在著色器中如何使用
    • 3.1. 點云
    • 3.2. 馮氏著色法
    • 3.3. 地球
    • 3.4. 模型架構中的光著色階段
    • 3.5. 后記


之前對實時渲染(RealTimeRendering)的殿堂就十分向往,也有簡單了解過實時渲染中的光,無奈一直沒能系統學習,鑒于筆者已經有一點 CesiumJS 原始碼基礎,所以就抽了一個周末跟了跟 CesiumJS 中的光照初步,在簡單的代碼追蹤后,發現想系統學習光照材質,仍然是需要 RTR 知識的,這次僅僅了解了光在 CesiumJS 底層中是如何從 API 傳遞到 WebGL 著色器中去的,為之后深入研究打下基礎,

1. 有什么光

CesiumJS 支持的光的型別比較少,默認場景光就一個太陽光:

// Scene 類建構式中

this.light = new SunLight();

從上面這代碼可知,CesiumJS 目前場景中只支持加入一個光源,

查閱 API,可得知除了 SubLight 之外,還有一個 DirectionalLight,即方向光,

官方示例代碼《Lighting》中就使用了方向光來模擬手電筒效果(flashLight)、月光效果(moonLight)、自定義光效果,

方向光比太陽光多出來一個必選的方向屬性:

const flashLight = new DirectionalLight({
  direction: scene.camera.directionWC // 每幀都不一樣,手電筒一直沿著相機視線照射
})

這個 direction 屬性是一個單位向量即可(模長是 1),

說起來歸一化、規范化、標準化好像都能在網上找到與單位向量類似的意思,都是向量除以模長,

可見,CesiumJS 并沒有內置點光源、聚光燈,需要自己寫著色程序(請參考 Primitive API 或 CustomShader API),

2. 光如何轉換成 Uniform 以及何時被呼叫

既然 CesiumJS 支持的光只有一個,那么調查起來就簡單了,先給結論:

光是作為 Uniform 值傳遞到著色器中的, 先查清楚光是如何從 Scene.light 轉至 Renderer 中的 uniform 的,

2.1. 統一值狀態物件(UniformState)

在 Scene 渲染一幀的程序中,幾乎就在最頂部,Scene.js 模塊內的函式 render 就每幀更新著 Context 物件的 uniformState 屬性:

function render(scene) {
  const frameState = scene._frameState;

  const context = scene.context;
  const us = context.uniformState;

  // ...

  us.update(frameState);

  // ...
}

這個 uniformState 物件就是 CesiumJS 絕大多數統一值(Uniform)的封裝集合,它的更新方法就會更新來自幀狀態物件(FrameState)的光引數:

UniformState.prototype.update = function (frameState) {
  // ...
  const light = defaultValue(frameState.light, defaultLight);
  if (light instanceof SunLight) { /**/ }
  else { /**/ }

  const lightColor = light.color;
  // 計算 HDR 光到 this._lightColor 上

  // ...
}

那么,這個掛在 Context 上的 uniformState 物件包含的光狀態資訊,是什么時候被使用的呢?下一小節 2.2 就會介紹,

2.2. 背景關系(Context)執行 DrawCommand

在 Scene 的更新程序中,最后 DrawCommand 物件被 Context 物件執行:

function continueDraw(context, drawCommand, shaderProgram, uniformMap) {
  // ...
  shaderProgram._setUniforms(
    uniformMap,
    context._us,
    context.validateShaderProgram
  )
  // ...
}

Context.prototype.draw = function (/* ... */) {
  // ...
  shaderProgram = defaultValue(shaderProgram, drawCommand._shaderProgram);
  uniformMap = defaultValue(uniformMap, drawCommand._uniformMap);

  beginDraw(this, framebuffer, passState, shaderProgram, renderState);
  continueDraw(this, drawCommand, shaderProgram, uniformMap);
}

就在 continueDraw 函式中,呼叫了 ShaderProgram 物件的 _setUniforms 方法,所有 Uniform 值在此將傳入 WebGL 狀態機中,

ShaderProgram.prototype._setUniforms = function (/**/) {
  // ...
  const uniforms = this._uniforms;
  len = uniforms.length;
  for (i = 0; i < len; ++i) {
    uniforms[i].set();
  }
  // ...
}

而這每一個 uniforms[i],都是一個沒有公開在 API 檔案中的私有類,也就是接下來 2.3 小節中要介紹的 WebGL Uniform 值封裝物件,

2.3. 對 WebGL Uniform 值的封裝

進入 createUniforms.js 模塊:

// createUniforms.js

UniformFloat.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformFloatVec2.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformFloatVec3.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformFloatVec4.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformSampler.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformInt.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformIntVec2.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformIntVec3.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformIntVec4.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformMat2.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformMat3.prototype.set = function () { /* ... */ }
UniformMat4.prototype.set = function () { /* ... */ }

可以說把 WebGL uniform 的型別都封裝了一個私有類,

以表示光方向的 UniformFloatVec3 類為例,看看它的 WebGL 呼叫:

function UniformFloatVec3(gl, activeUniform, uniformName, location) {
  this.name = uniformName

  this.value = https://www.cnblogs.com/onsummer/archive/2023/04/16/undefined
  this._value = undefined

  this._gl = gl
  this._location = location
}

UniformFloatVec3.prototype.set = function () {
  const v = this.value

  if (defined(v.red)) {
    if (!Color.equals(v, this._value)) {
      this._value = Color.clone(v, this._value)
      this._gl.uniform3f(this._location, v.red, v.green, v.blue)
    }
  } else if (defined(v.x)) {
    if (!Cartesian3.equals(v, this._value)) {
      this._value = Cartesian3.clone(v, this._value)
      this._gl.uniform3f(this._location, v.x, v.y, v.z)
    }
  } else {
    throw new DeveloperError(`Invalid vec3 value for uniform"${this.name}".`);
  }
}

2.4. 自動統一值(AutomaticUniforms)

在 2.2 小節中有一個細節沒有詳細說明,即 ShaderProgram_setUniforms 方法中為什么可以直接呼叫每一個 uniforms[i]set()

回顧一下:

  • Scene.jsrender 函式內,光的資訊被 us.update(frameState) 更新至 UniformState 物件中;

  • ShaderProgram_setUniforms 方法,呼叫 uniforms[i].set() 方法, 更新每一個私有 Uniform 物件上的值到 WebGL 狀態機中

是不是缺少了點什么?

是的,UniformState 的值是如何賦予給 uniforms[i] 的?

這就不得不提及 ShaderProgram.js 模塊中為當前著色器物件的 Uniform 分類程序了,查找模塊中的 reinitialize 函式:

function reinitialize(shader) {
  // ...
  const uniforms = findUniforms(gl, program)
  const partitionedUniforms = partitionUniforms(
    shader,
    uniforms.uniformsByName
  )

  // ...
  shader._uniformsByName = uniforms.uniformsByName
  shader._uniforms = uniforms.uniform
  shader._automaticUniforms = partitionedUniforms.automaticUniforms
  shader._manualUniforms = partitionedUniforms.manualUniforms
  // ...
}

它把著色器物件上的 Uniform 全部找了出來,并分類為:

  • _uniformsByName - 一個字典物件,鍵名是著色器中 uniform 的變數名,值是 Uniform 的封裝物件,例如 UniformFloatVec3

  • _uniforms - 一個陣列,每個元素都是 Uniform 的封裝物件,例如 UniformFloatVec3 等,若同名,則與 _uniformsByName 中的值是同一個參考

  • _manualUniforms - 一個陣列,每個元素都是 Uniform 的封裝物件,例如 UniformFloatVec3 等,若同名,則與 _uniformsByName 中的值是同一個參考

  • _automaticUniforms - 一個陣列,每個元素是一個 object 物件,表示要 CesiumJS 自動更新的 Uniform 的映射關聯關系

舉例,_automaticUniforms[i] 用 TypeScript 來描述,是這么一個物件:

type AutomaticUniformElement = {
  automaticUniform: AutomaticUniform
  uniform: UniformFloatVec3
}

而這個 _automaticUniforms 就擁有自動更新 CesiumJS 內部狀態的 Uniform 值的功能,例如我們所需的光狀態資訊,

來看 AutomaticUniforms.js 模塊的默認匯出物件:

// AutomaticUniforms.js

const AutomaticUniforms = {
  // ...
  czm_sunDirectionEC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
  czm_sunDirectionWC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
  czm_lightDirectionEC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
  czm_lightDirectionWC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
  czm_lightColor: new AutomaticUniform({
    size: 1,
    datatype: WebGLConstants.FLOAT_VEC3,
    getValue: function (uniformState) {
      return uniformState.lightColor;
    },
  }),
  czm_lightColorHdr:  new AutomaticUniform({ /**/ }),
  // ...
}
export default AutomaticUniforms

所以,在 ShaderProgram.prototype._setUniforms 執行的時候,其實是對自動統一值有一個賦值的程序,然后才到各個 uniforms[i]set() 程序:

ShaderProgram.prototype._setUniforms = function (
  uniformMap,
  uniformState,
  validate
) {
  let len;
  let i;

  // ...

  const automaticUniforms = this._automaticUniforms;
  len = automaticUniforms.length;
  for (i = 0; i < len; ++i) {
    const au = automaticUniforms[i];
    au.uniform.value = https://www.cnblogs.com/onsummer/archive/2023/04/16/au.automaticUniform.getValue(uniformState);
  }

  // 譯者注:au.uniform 實際上也在 this._uniforms 中
  // 是同一個參考在不同的位置,所以上面呼叫 au.automaticUniform.getValue 
  // 之后,下面 uniforms[i].set() 就會使用的是 “自動更新” 的 uniform 值

  const uniforms = this._uniforms;
  len = uniforms.length;
  for (i = 0; i < len; ++i) {
    uniforms[i].set();
  }

  // ...
}

也許這個程序有些亂七八糟,那就再簡單梳理一次:

  • Scene 的 render 程序中,更新了 uniformState

  • Context 執行 DrawCommand 程序中,ShaderProgram 的 _setUniforms 執行所有 uniforms 的 WebGL 設定,這其中就會對 CesiumJS 內部不需要手動更新的 Uniform 狀態資訊進行自動重繪

  • 而在 ShaderProgram 系結前,早就會把這個著色器中的 uniform 進行分組,一組是常規的 uniform 值,另一組則是需要根據 AutomaticUniform(自動統一值)更新的 uniform 值

說到底,光狀態資訊也不過是一種 Uniform,在最原始的 WebGL 學習教材中也是如此,只不過 CesiumJS 是一個更復雜的狀態機器,需要更多邏輯劃分就是了,

3. 在著色器中如何使用

上面介紹完光的型別、在 CesiumJS 原始碼中如何轉化成 Uniform 并刷入 WebGL,那么這一節就簡單看看光的狀態 Uniform 在著色器代碼中都有哪些使用之處,

3.1. 點云

PointCloud.js 使用了 czm_lightColor

找到 createShaders 函式下面這個分支:

// Version 1.104

function createShaders(pointCloud, frameState, style) {
  // ...
  if (usesNormals && normalShading) {
    vs +=
      "    float diffuseStrength = czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalEC); \n" +
      "    diffuseStrength = max(diffuseStrength, 0.4); \n" + // Apply some ambient lighting
      "    color.xyz *= diffuseStrength * czm_lightColor; \n";
  }
  // ...
}

顯然,這段代碼在拼湊頂點著色器代碼,在 1.104 版本官方并沒有改變這種拼接著色器代碼的模式,

著色代碼的含義也很簡單,將漫反射強度值乘上 czm_lightColor,把結果交給 color 的 xyz 分量,漫反射強度在這里限制了最大值 0.4,

漫反射強度來自內置 GLSL 函式 czm_getLambertDiffuse(參考 packages/engine/Source/Shaders/Builtin/Functions/getLambertDiffuse.glsl

3.2. 馮氏著色法

Primitive API 材質物件的默認著色方法是 馮氏著色法(Phong),這個在 LearnOpenGL 網站上有詳細介紹,

呼叫鏈:

MaterialAppearance.js
  ┗ TexturedMaterialAppearanceFS.js ← TexturedMaterialAppearanceFS.glsl
    ┗ phong.glsl → vec4 czm_phong()

除了 TexturedMaterialAppearanceFS 外,MaterialAppearance.js 還用了 BasicMaterialAppearanceFSAllMaterialAppearanceFS 兩個片元著色器,這倆也用到了 czm_phong 函式,

看看 czm_phong 函式本體:

// phong.glsl

vec4 czm_phong(vec3 toEye, czm_material material, vec3 lightDirectionEC)
{
    // Diffuse from directional light sources at eye (for top-down)
    float diffuse = czm_private_getLambertDiffuseOfMaterial(vec3(0.0, 0.0, 1.0), material);
    if (czm_sceneMode == czm_sceneMode3D) {
        // (and horizon views in 3D)
        diffuse += czm_private_getLambertDiffuseOfMaterial(vec3(0.0, 1.0, 0.0), material);
    }

    float specular = czm_private_getSpecularOfMaterial(lightDirectionEC, toEye, material);

    // Temporary workaround for adding ambient.
    vec3 materialDiffuse = material.diffuse * 0.5;

    vec3 ambient = materialDiffuse;
    vec3 color = ambient + material.emission;
    color += materialDiffuse * diffuse * czm_lightColor;
    color += material.specular * specular * czm_lightColor;

    return vec4(color, material.alpha);
}

函式內前面的計算步驟是獲取漫反射、高光值,走的是輔助函式,在這個檔案內也能看到,

最后燈光 czm_lightColor 和材質的漫反射、蘭伯特漫反射、材質輝光等因子一起相乘累加,得到最終的顏色值,

除了 phong.glsl 外,參與半透明計算的 czm_translucentPhong 函式(在 translucentPhong.glsl 檔案中)在 OIT.js 模塊中用于替換 czm_phong 函式,

3.3. 地球

Globe.js 中使用的 GlobeFS 片元著色器代碼中使用到了 czm_lightColor,主要是 main 函式中:

void main() {
// ...

#ifdef ENABLE_VERTEX_LIGHTING
    float diffuseIntensity = clamp(czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalize(v_normalEC)) * u_lambertDiffuseMultiplier + u_vertexShadowDarkness, 0.0, 1.0);
    vec4 finalColor = vec4(color.rgb * czm_lightColor * diffuseIntensity, color.a);
#elif defined(ENABLE_DAYNIGHT_SHADING)
    float diffuseIntensity = clamp(czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalEC) * 5.0 + 0.3, 0.0, 1.0);
    diffuseIntensity = mix(1.0, diffuseIntensity, fade);
    vec4 finalColor = vec4(color.rgb * czm_lightColor * diffuseIntensity, color.a);
#else
    vec4 finalColor = color;
#endif

// ...
}

同樣是先獲取蘭伯特漫反射值(使用 clamp 函式釘死在 [0, 1] 區間內),然后將顏色、czm_lightColor、漫反射值和透明度一起計算出 finalColor,把最終顏色值交給下一步計算,

這里區分了兩個宏分支,受 TerrainProvider 影響,有興趣可以追一下 GlobeSurfaceTileProvider.js 模塊中 addDrawCommandsForTile 函式中 hasVertexNormals 引數的獲取,

3.4. 模型架構中的光著色階段

在 1.97 大改的 Model API 中,PBR 著色法使用了 czm_lightColorHdr 變數,czm_lightColorHdr 也是自動統一值(AutomaticUniforms)的一個,

在 Model 的更新程序中,有一個 buildDrawCommands 的步驟,其中有一個函式 ModelRuntimePrimitive.prototype.configurePipeline 會增減 ModelRuntimePrimitive 上的著色階段:

ModelRuntimePrimitive.prototype.configurePipeline = function (frameState) {
  // ...
  pipelineStages.push(LightingPipelineStage);
  // ...
}

上面是其中一個階段 —— LightingPipelineStage,最后在 ModelSceneGraph.prototype.buildDrawCommands 方法內會呼叫每一個 stage 的 process 方法,呼叫 shaderBuilder 構建出著色器物件所需的材料,進而構建出著色器物件,程序比較復雜,直接看其中 LightingPipelineStage.glsl 提供的階段函式:

void lightingStage(inout czm_modelMaterial material, ProcessedAttributes attributes)
{
    // Even though the lighting will only set the diffuse color,
    // pass all other properties so further stages have access to them.
    vec3 color = vec3(0.0);

    #ifdef LIGHTING_PBR
    color = computePbrLighting(material, attributes);
    #else // unlit
    color = material.diffuse;
    #endif

    #ifdef HAS_POINT_CLOUD_COLOR_STYLE
    // The colors resulting from point cloud styles are adjusted differently.
    color = czm_gammaCorrect(color);
    #elif !defined(HDR)
    // If HDR is not enabled, the frame buffer stores sRGB colors rather than
    // linear colors so the linear value must be converted.
    color = czm_linearToSrgb(color);
    #endif

    material.diffuse = color;
}

進入 computePbrLighting 函式(同一個檔案內):

#ifdef LIGHTING_PBR
vec3 computePbrLighting(czm_modelMaterial inputMaterial, ProcessedAttributes attributes)
{
    // ...

    #ifdef USE_CUSTOM_LIGHT_COLOR
    vec3 lightColorHdr = model_lightColorHdr;
    #else
    vec3 lightColorHdr = czm_lightColorHdr;
    #endif

    vec3 color = inputMaterial.diffuse;
    #ifdef HAS_NORMALS
    color = czm_pbrLighting(
        attributes.positionEC,
        inputMaterial.normalEC,
        czm_lightDirectionEC,
        lightColorHdr,
        pbrParameters
    );

        #ifdef USE_IBL_LIGHTING
        color += imageBasedLightingStage(
            attributes.positionEC,
            inputMaterial.normalEC,
            czm_lightDirectionEC,
            lightColorHdr,
            pbrParameters
        );
        #endif
    #endif

   // ...
}
#endif

故,存在 USE_CUSTOM_LIGHT_COLOR 宏時才會使用 czm_lightColorHdr 變數作為燈光顏色,參與函式 czm_pbrLighting 計算出顏色值,

3.5. 后記

除了光顏色本身,我在著色器代碼中看到被應用的還有光線的方向,主要是 czm_lightDirectionEC 等變數,光照材質仍需一個漫長的學習程序,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/550264.html

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    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more