主頁 >  其他 > [一起讀原始碼]走進C#并發佇列ConcurrentQueue的內部世界

[一起讀原始碼]走進C#并發佇列ConcurrentQueue的內部世界

2020-09-17 07:16:34 其他

決定從這篇文章開始,開一個讀原始碼系列,不限制平臺語言或工具,任何自己感興趣的都會寫,前幾天碰到一個小問題又讀了一遍ConcurrentQueue的原始碼,那就拿C#中比較常用的并發佇列ConcurrentQueue作為開篇來聊一聊它的實作原理,

話不多說,直奔主題,

要提前說明下的是,本文決議的原始碼是基于.NET Framework 4.8版本,地址是:https://referencesource.microsoft.com/#mscorlib/system/Collections/Concurrent/ConcurrentQueue.cs
本來是打算用.NET Core版本的,但是找了一下竟然沒找到:https://github.com/dotnet/runtime/tree/master/src/libraries/System.Collections.Concurrent/src/System/Collections/Concurrent
不知道是我找錯位置了還是咋回事,有知道的大佬告知一下,不過我覺得實作原理應該類似吧,后面找到了我對比一下,不同的話再寫一篇來分析,


帶著問題出發

如果是自己實作一個簡單的佇列功能,我們該如何設計它的存盤結構呢?一般來說有這兩種方式:陣列或者鏈表,先來簡單分析下,

我們都知道,陣列是固定空間的集合,意味著初始化的時候要指定陣列大小,但是佇列的長度是隨時變化的,超出陣列大小了怎么辦?這時候就必須要對陣列進行擴容,問題又來了,擴容要擴多少呢,少了不夠用多了浪費記憶體空間,與之相反的,鏈表是動態空間型別的資料結構,元素之間通過指標相連,不需要提前分配空間,需要多少分配多少,但隨之而來的問題是,大量的出隊入隊操作伴隨著大量物件的創建銷毀,GC的壓力又變得非常大,
事實上,在C#的普通佇列Queue型別中選擇使用陣列進行實作,它實作了一套擴容機制,這里不再詳細描述,有興趣的直接看原始碼,比較簡單,

回到主題,要實作一個高性能的執行緒安全佇列,我們試著回答以下問題:

  • 存盤結構是怎樣的
  • 如何初始化(初始容量給多少比較好?)
  • 常用操作(入隊出隊)如何實作
  • 執行緒安全是如何保證的

存盤結構

通過原始碼可以看到ConcurrentQueue采用了陣列+鏈表的組合模式,充分吸收了2種結構的優點,

具體來說,它的總體結構是一個鏈表,鏈表的每個節點是一個包含陣列的特殊物件,我們稱之為Segment(段或節,原話是a queue is a linked list of small arrays, each node is called a segment.),它里面的陣列是存盤真實資料的地方,容量固定大小是32,每一個Segment有指向下一個Segment的的指標,以此形成鏈表結構,而佇列中維護了2個特殊的指標,他們分別指向佇列的首段(head segment)和尾段(tail segment),他們對入隊和出隊有著重要的作用,用一張圖來解釋佇列的內部結構:
construction

嗯,畫圖畫到這里突然聯想到,搞成雙向鏈表的話是不是就神似B+樹的葉子節點?技術就是這么奇妙~

段的核心定義為:

/// <summary>
/// private class for ConcurrentQueue. 
/// 鏈表節點(段)
/// </summary>
private class Segment
{
    //實際存盤資料的容器
    internal volatile T[] m_array;

    //存盤對應位置資料的狀態,當資料的對應狀態位標記為true時該資料才是有效的
    internal volatile VolatileBool[] m_state;

    //下一段的指標
    private volatile Segment m_next;

    //當前段在佇列中的索引
    internal readonly long m_index;

    //兩個位置指標
    private volatile int m_low;
    private volatile int m_high;

    //所屬的佇列實體
    private volatile ConcurrentQueue<T> m_source;
}

佇列的核心定義為:

/// <summary>
/// 執行緒安全的先進先出集合,
/// </summary>
public class ConcurrentQueue<T> : IProducerConsumerCollection<T>, IReadOnlyCollection<T>
{
    //首段
    [NonSerialized]
    private volatile Segment m_head;

    //尾段
    [NonSerialized]
    private volatile Segment m_tail;
 
    //每一段的大小
    private const int SEGMENT_SIZE = 32;
 
    //截取快照的運算元量
    [NonSerialized]
    internal volatile int m_numSnapshotTakers = 0;
}

常規操作

先從初始化一個佇列開始看起,

創建佇列實體

與普通Queue不同的是,ConcurrentQueue不再支持初始化時指定佇列大小(capacity),僅僅提供一個無參建構式和一個IEnumerable<T>引數的建構式,

/// <summary>
/// Initializes a new instance of the <see cref="ConcurrentQueue{T}"/> class.
/// </summary>
public ConcurrentQueue()
{
    m_head = m_tail = new Segment(0, this);
}

無參建構式很簡單,創建了一個Segment實體并把首尾指標都指向它,此時佇列只包含一個Segment,它的索引是0,佇列容量是32,
繼續看一下Segment是如何被初始化的:

/// <summary>
/// Create and initialize a segment with the specified index.
/// </summary>
internal Segment(long index, ConcurrentQueue<T> source)
{
    m_array = new T[SEGMENT_SIZE];
    m_state = new VolatileBool[SEGMENT_SIZE]; //all initialized to false
    m_high = -1;
    Contract.Assert(index >= 0);
    m_index = index;
    m_source = source;
}

Segment只提供了一個建構式,接受的引數分別是佇列索引和佇列實體,它創建了一個長度為32的陣列,并創建了與之對應的狀態陣列,然后初始化了位置指標(m_low=0,m_high=-1,此時表示一個空的Segment),
到這里,一個并發佇列就創建好了,

使用集合創建佇列的程序和上面類似,只是多了兩個步驟:入隊和擴容,下面會重點描述這兩部分所以這里不再過多介紹,


元素入隊

先亮出原始碼:

/// <summary>
/// Adds an object to the end of the <see cref="ConcurrentQueue{T}"/>.
/// </summary>
/// <param name="item">The object to add to the end of the <see
/// cref="ConcurrentQueue{T}"/>. The value can be a null reference
/// (Nothing in Visual Basic) for reference types.
/// </param>
public void Enqueue(T item)
{
    SpinWait spin = new SpinWait();
    while (true)
    {
        Segment tail = m_tail;
        if (tail.TryAppend(item))
            return;
        spin.SpinOnce();
    }
}

通過原始碼可以看到,入隊操作是在隊尾(m_tail)進行的,它嘗試在最后一個Segment中追加指定的元素,如果成功了就直接回傳,失敗的話就自旋等待,直到成功為止,那什么情況下會失敗呢?這就要繼續看看是如何追加元素的:

internal bool TryAppend(T value)
{
    //先判斷一下高位指標有沒有達到陣列邊界(也就是陣列是否裝滿了)
    if (m_high >= SEGMENT_SIZE - 1)
    {
        return false;
    }
    int newhigh = SEGMENT_SIZE; 
    try
    { }
    finally
    {
        //使用原子操作讓高位指標加1
        newhigh = Interlocked.Increment(ref m_high);
        //如果陣列還有空位
        if (newhigh <= SEGMENT_SIZE - 1)
        {
            //把資料放到陣列中,同時更新狀態
            m_array[newhigh] = value;
            m_state[newhigh].m_value = https://www.cnblogs.com/hohoa/p/true;
        }
        //陣列滿了要觸發擴容
        if (newhigh == SEGMENT_SIZE - 1)
        {
            Grow();
        }
    }
    return newhigh <= SEGMENT_SIZE - 1;
}

所以,只有當尾段m_tail裝滿的情況下追加元素才會失敗,這時候必須要等待下一個段產生,也就是擴容(細細品一下Grow這個詞真的很妙),自旋就是在等擴容完成才能有地方放資料,而在保存資料的時候,通過原子自增操作保證了同一個位置只會有一個資料被寫入,從而實作了執行緒安全,

注意:這里的裝滿并不是指陣列每個位置都有資料,而是指最后一個位置已被使用,

繼續看一下擴容是怎么一個程序:

/// <summary>
/// Create a new segment and append to the current one
/// Update the m_tail pointer
/// This method is called when there is no contention
/// </summary>
internal void Grow()
{
    //no CAS is needed, since there is no contention (other threads are blocked, busy waiting)
    Segment newSegment = new Segment(m_index + 1, m_source);  //m_index is Int64, we don't need to worry about overflow
    m_next = newSegment;
    Contract.Assert(m_source.m_tail == this);
    m_source.m_tail = m_next;
}

在普通佇列中,擴容是通過創建一個更大的陣列然后把資料拷貝過去實作擴容的,這個操作比較耗時,而在并發佇列中就非常簡單了,首先創建一個新Segment,然后把當前Segment的next指向它,最后掛到佇列的末尾去就可以了,全部是指標操作非常高效,而且從代碼注釋中可以看到,這里不會出現執行緒競爭的情況,因為其他執行緒都因為位置不夠被阻塞都在自旋等待中,


元素出隊

還是先亮出原始碼:

public bool TryDequeue(out T result)
{
    while (!IsEmpty)
    {
        Segment head = m_head;
        if (head.TryRemove(out result))
            return true;
        //since method IsEmpty spins, we don't need to spin in the while loop
    }
    result = default(T);
    return false;
}

可以看到只有在佇列不為空(IsEmpty==false)的情況下才會嘗試出隊操作,而出隊是在首段上進行操作的,關于如何判斷佇列是否為空總結就一句話:當首段m_head不包含任何資料且沒有下一段的時候佇列才為空,詳細的判斷程序原始碼注釋中寫的很清楚,限于篇幅不詳細介紹,

出隊的本質是從首段中移除低位指標所指向的元素,看一下具體實作步驟:

internal bool TryRemove(out T result)
{
    SpinWait spin = new SpinWait();
    int lowLocal = Low, highLocal = High;
    //判斷當前段是否為空
    while (lowLocal <= highLocal)
    {
        //判斷低位指標位置是否可以移除
        if (Interlocked.CompareExchange(ref m_low, lowLocal + 1, lowLocal) == lowLocal)
        {
            SpinWait spinLocal = new SpinWait();
            //判斷元素是否有效
            while (!m_state[lowLocal].m_value)
            {
                spinLocal.SpinOnce();
            }
            //取出元素
            result = m_array[lowLocal];
            //釋放參考關系
            if (m_source.m_numSnapshotTakers <= 0)
            {
                m_array[lowLocal] = default(T); 
            }
            //判斷當前段的元素是否全部被移除了,要丟棄它
            if (lowLocal + 1 >= SEGMENT_SIZE)
            {
                spinLocal = new SpinWait();
                while (m_next == null)
                {
                    spinLocal.SpinOnce();
                }
                Contract.Assert(m_source.m_head == this);
                m_source.m_head = m_next;
            }
            return true;
        }
        else
        {
            //執行緒競爭失敗,自旋等待并重置
            spin.SpinOnce();
            lowLocal = Low; highLocal = High;
        }
    }//end of while
    result = default(T);
    return false;
}

首先,只有當前Segment不為空的情況下才嘗試移除元素,否則就直接回傳false,然后通過一個原子操作Interlocked.CompareExchange判斷當前低位指標上是否有其他執行緒同時也在移除,如果有那就進入自旋等待,沒有的話就從這個位置取出元素并把低位指標往前推進一位,如果當前佇列沒有正在進行截取快照的操作,那取出元素后還要把這個位置給釋放掉,當這個Segment的所有元素都被移除掉了,這時候要把它丟棄,簡單來說就是讓佇列的首段指標指向它的下一段即可,丟棄的這一段等著GC來收拾它,

這里稍微提一下Interlocked.CompareExchange,它的意思是比較和交換,也就是更為大家所熟悉的CAS(Compare-and-Swap),它主要做了以下2件事情:

  • 比較m_low和lowLocal的值是否相等
  • 如果相等則m_low=lowLocal+1,如果不相等就什么都不做,不管是否相等,始侄訓傳m_low的原始值

整個操作是原子性的,對CPU而言就是一條指令,這樣就可以保證當前位置只有一個執行緒執行出隊操作,

還有一個TryPeek()方法和出隊類似,它是從隊首獲取一個元素但是無需移除該元素,可以看做Dequeue的簡化版,不再詳細介紹,


獲取佇列中元素的數量

與普通Queue不同的是,ConcurrentQueue并沒有維護一個表示佇列中元素個數的計數器,那就意味著要得到這個數量必須實時去計算,我們看一下計算程序:

public int Count
{
    get
    {
        Segment head, tail;
        int headLow, tailHigh;
        GetHeadTailPositions(out head, out tail, out headLow, out tailHigh);

        if (head == tail)
        {
            return tailHigh - headLow + 1;
        }

        int count = SEGMENT_SIZE - headLow;
        count += SEGMENT_SIZE * ((int)(tail.m_index - head.m_index - 1));
        count += tailHigh + 1;

        return count;
    }
}

大致思路是,先計算(GetHeadTailPositions)出首段的低位指標和尾段的高位指標,這中間的總長度就是我們要的數量,然后分成3節依次累加每一個Segment包含的元素個數得到最終的佇列長度,可以看到這是一個開銷比較大的操作,
正因為如此,微軟官方推薦使用IsEmpty屬性來判斷佇列是否為空,而不是使用佇列長度Count==0來判斷,使用ConcurrentStack也是一樣,


截取快照(take snapshot)

所謂的take snapshot就是指一些格式轉換的操作,例如ToArray()ToList()GetEnumerator()這種型別的方法,在前面佇列的核心定義中我們提到有一個m_numSnapshotTakers欄位,這時候就派上用場了,下面以比較典型的ToList()原始碼舉例說明:

private List<T> ToList()
{
    // Increments the number of active snapshot takers. This increment must happen before the snapshot is 
    // taken. At the same time, Decrement must happen after list copying is over. Only in this way, can it
    // eliminate race condition when Segment.TryRemove() checks whether m_numSnapshotTakers == 0. 
    Interlocked.Increment(ref m_numSnapshotTakers);

    List<T> list = new List<T>();
    try
    {
        Segment head, tail;
        int headLow, tailHigh;
        GetHeadTailPositions(out head, out tail, out headLow, out tailHigh);

        if (head == tail)
        {
            head.AddToList(list, headLow, tailHigh);
        }
        else
        {
            head.AddToList(list, headLow, SEGMENT_SIZE - 1);
            Segment curr = head.Next;
            while (curr != tail)
            {
                curr.AddToList(list, 0, SEGMENT_SIZE - 1);
                curr = curr.Next;
            }
            tail.AddToList(list, 0, tailHigh);
        }
    }
    finally
    {
        // This Decrement must happen after copying is over. 
        Interlocked.Decrement(ref m_numSnapshotTakers);
    }
    return list;
}

可以看到,ToList的邏輯和Count非常相似,都是先計算出兩個首尾位置指標,然后把佇列分為3節依次遍歷處理,最大的不同之處在于方法的開頭和結尾分別對m_numSnapshotTakers做了一個原子操作,
在方法的第一行,使用Interlocked.Increment做了一次遞增,這時候表示佇列正在進行一次截取快照操作,在處理完后又在finally中用Interlocked.Decrement做了一次遞減表示當前操作已完成,這樣確保了在進行快照時不被出隊影響,感覺這塊很難描述的特別好,所以保留了原始的英文注釋,大家慢慢體會,

到這里,基本把ConcurrentQueue的核心說清楚了,


總結一下

回到文章開頭提出的幾個問題,現在應該有了很清晰的答案:

  • 存盤結構 -- 采用陣列和鏈表的組合形式
  • 如何初始化 -- 創建固定大小的段,無需指定初始容量
  • 常用操作如何實作 -- 尾段入隊,首段出隊
  • 執行緒安全問題 -- 使用SpinWait自旋等待和原子操作實作

以上所述均是個人理解,如果有錯誤的地方還請不吝指正,以免誤導他人,

推薦相關閱讀,篇篇都是干貨:https://www.cnblogs.com/lucifer1982/category/126755.html


轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/63635.html

標籤:其他

上一篇:資料結構(二)—堆疊

下一篇:聊一聊那些線性時間復雜度的排序演算法

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more