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通過GL函式處理圖片以及其它相關功能

2020-09-11 18:55:59 其他

  我們知道在螢屏后處理里面通過 Graphics.Blit 函式可以通過材質處理螢屏圖片, 當我們想要處理一般圖片的時候, 直接呼叫GL函式就行了, 按照習慣自己封裝一個 Blit 方法 : 

    public static void Blit(Texture source, Material material, RenderTexture destination, int materialPass = 0)
    {
        if(material.SetPass(materialPass))
        {
            material.mainTexture = source;
            Graphics.SetRenderTarget(destination);

            GL.PushMatrix();
            GL.LoadOrtho();

            GL.Begin(GL.QUADS);
            {
                Vector3 coords = new Vector3(0, 0, 0);
                GL.TexCoord(coords);
                GL.Vertex(coords);

                coords = new Vector3(1, 0, 0);
                GL.TexCoord(coords);
                GL.Vertex(coords);

                coords = new Vector3(1, 1, 0);
                GL.TexCoord(coords);
                GL.Vertex(coords);

                coords = new Vector3(0, 1, 0);
                GL.TexCoord(coords);
                GL.Vertex(coords);
            }
            GL.End();

            GL.PopMatrix();
        }
    }

不需要這么麻煩, 直接Graphics.Blit(...)就行了

  因為 Graphics.SetRenderTarget 方法傳入的是 RenderTexture, 渲染出來的 RenderTexture 不能直接當成 Texture2D 或 Cubemap 或 Texture3D 等來使用, 一般需要進行二次轉換. 就拿 Texture2D 來作為例子, 轉換方法貌似有那么幾種, 下來看看 : 

0. 各個變數

    public Material material;
    public Texture2D input;

    public Texture2D outPutTex2D;
    public RenderTexture renderTexture;

 

1. 使用指標的方式, 一般來說如果 RenderTexture 的記憶體跟 Texture2D 一樣的話, 用 Texture2D 直接指向 RenderTexture 的相關地址應該就可以了, 因為官方沒有檔案直接就測驗代碼 : 

    private void Start()
    {
        if(renderTexture == false)
        {
            renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
        }
        renderTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        outPutTex2D = Texture2D.CreateExternalTexture(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.ARGB32, false, true, renderTexture.GetNativeTexturePtr());
        // ArgumentException: nativeTex can not be null
    }

  在渲染 RenderTexture 之前獲取它的 GetNativeTexturePtr 是不行的, 報錯. 改一下, 在渲染完之后再獲取的話 : 

    private void Start()
    {
        if(renderTexture == false)
        {
            renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
        }
        renderTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        Blit(input, material, renderTexture);
        var nativeTexturePtr = renderTexture.GetNativeTexturePtr();
        if(nativeTexturePtr != System.IntPtr.Zero)
        {
            outPutTex2D = Texture2D.CreateExternalTexture(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.ARGB32, false, true, nativeTexturePtr);
        }
    }

  直接就崩了, 雖然斷點看到它的 nativeTexturePtr 確實能獲取到, 不過想到 RenderTexture 在創建的時候沒有指定是哪種記憶體, 直接用指標來創建 Texture2D 應該就是會崩的吧.

  因為官方檔案啥也沒寫, 估計這條路走不通...

  PS : 補充一下, 就算設定了 RenderTexture 的型別也是會崩潰的.

    renderTexture = new RenderTexture(W, H, 0, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
    renderTexture.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Tex2D;
    renderTexture.enableRandomWrite = true;
    renderTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
    renderTexture.Create();
    outPutTex2D = Texture2D.CreateExternalTexture(W, H, TextureFormat.ARGB32, false, true, renderTexture.GetNativeDepthBufferPtr());    // 崩潰

 

2. 使用 Texture2D.ReadPixels 方法, 這個是最常見的方法 : 

    private void Start()
    {
        int W = (int)Screen.width;
        int H = (int)Screen.height;
        if(renderTexture == false)
        {
            renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(W, H, 0, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
        }
        renderTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        outPutTex2D = new Texture2D(W, H, TextureFormat.ARGB32, false, true);
        
        Blit(input, material, renderTexture);
        
        var current = RenderTexture.active;
        RenderTexture.active = renderTexture;
        outPutTex2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTexture.width, renderTexture.height), 0, 0);
        outPutTex2D.Apply();
        RenderTexture.active = current;
    }

  這個最常用, 結果也是正確的沒什么好說的, 只是效率堪憂

 

3. 呼叫 Graphics.CopyTexture 復制圖片 : 

    private void Start()
    {
        int W = (int)Screen.width;
        int H = (int)Screen.height;
        if(renderTexture == false)
        {
            renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(W, H, 0, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
        }
        renderTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        outPutTex2D = new Texture2D(W, H, TextureFormat.ARGB32, false, true);
        
        Blit(input, material, renderTexture);
        
        if((SystemInfo.copyTextureSupport & UnityEngine.Rendering.CopyTextureSupport.RTToTexture) != 0)
        {
            Graphics.CopyTexture(renderTexture, outPutTex2D);
        }
    }

  這個應該就是上面的使用指標地址進行復制的封裝, 效率杠杠的. 而且也不需要對應型別.

 

  把這些功能封裝一下, 由于它的使用條件比較嚴格, 并且性能差距巨大, 這種就需要每個人都注意才行 :

    public static void CopyTexture(RenderTexture from, Texture2D to)
    {
        if(from && to)
        {
            if((SystemInfo.copyTextureSupport & UnityEngine.Rendering.CopyTextureSupport.RTToTexture) != 0
                && (from.width == to.width && from.height == to.height))
            {
                Graphics.CopyTexture(from, to);
            }
            else
            {
                var current = RenderTexture.active;
                RenderTexture.active = from;
                to.ReadPixels(new Rect(0, 0, Mathf.Min(from.width, to.width), Mathf.Min(from.height, to.height)), 0, 0);
                to.Apply();
                RenderTexture.active = current;
            }
        }
    }

 

 

  

Graphics.CopyTexture

  PS : 在官方檔案里面看見一句話

Compressed texture formats add some restrictions to the CopyTexture with a region variant. For example, PVRTC formats are not supported since they are not block-based (for these formats you can only copy whole texture or whole mip level). For block-based formats (e.g. DXT, ETC), the region size and coordinates must be a multiple of compression block size (4 pixels for DXT).

If both source and destination textures are marked as "readable" (i.e. copy of data exists in system memory for reading/writing on the CPU), these functions copy it as well.

  第一句是廢話, 不是對應的大小引擎都不讓你壓縮, 第二句話括號里的意思是說打開了 reading/writing 的圖片, 會在系統記憶體里面存在副本, 那么就是雙倍的記憶體占用了么? 趕緊測驗一下...

 

  沒錯, 正是如此......雖然圖片匯入設定自動就是不打開Read/Write的, 以后還是注意一下的好...

 

(2019.12.10)

  補充 : 說到 Read/Write 的問題, 順便就說到圖片是否可讀的問題了, 當我們使用 Graphics.CopyTexture 的時候, 邏輯是記憶體指標的修改, 所以速度賊快, 可是一般來說系統 RenderTexture 的記憶體是不可讀的, 相當于關閉了 Read/Write 的功能了, 這在哪些地方會出問題呢?

  1. 保存圖片, 如果要保存圖片到硬碟, 使用 Texture2D.EncodeToJPG(); 方法的話, 得到的就是一片灰色, 至于為什么不是白色或者黑色, 之后再研究, 反正得不到在運行時看到的圖片就是了.

  2. 獲取 / 設定 圖片片元顏色, Texture2D.GetPixel(...) 報錯.

 

  補充 : 用 RenderTexture 作為 Camera.targetTexture 使用的時候, 在相機打開了深度圖渲染時一定要用帶深度的 RenderTexture, 不然會渲染出奇怪的東西...

 

 (2020.04.28)

  當我們的圖片是壓縮格式的時候, 對圖片進行GetPixel或者Copy等操作都是不可能的, 因為操作在CPU層面進行, 而壓縮圖片是在GPU進行解壓的, 如下所示:

    public static Texture2D BlitUnreadableTextureToTexture2D(Texture2D from)
    {      
        var readableTexture = new Texture2D(from.width, from.height, TextureFormat.ARGB32, false, true);
        readableTexture.alphaIsTransparency = from.alphaIsTransparency;
        Graphics.CopyTexture(from, readableTexture);    // 報錯
        return readableTexture;
    }
    public static void BlitUnreadableTextureToTexture2D(Texture2D from)
    {
        from.GetPixel(0, 0);  // 報錯
    }

  必須通過GPU進行獲取, 沒錯就是使用Blit RenderTexture的方式來獲取解壓像素:

        public static Texture2D BlitUnreadableTextureToTexture2D(Texture2D from)
        {
            var readableTexture = new Texture2D(from.width, from.height, TextureFormat.ARGB32, false, true);
            readableTexture.alphaIsTransparency = from.alphaIsTransparency;

            var renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(from.width, from.height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Linear);
            renderTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;

            var blitMaterial = new Material(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Shader>("Assets/Editor/EditorResources/SimpleBlitShader.shader"));

            Graphics.Blit(from, renderTexture, blitMaterial, 0);    // 仍然不可讀

            var current = RenderTexture.active;
            RenderTexture.active = renderTexture;
            readableTexture.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTexture.width, renderTexture.height), 0, 0);
            readableTexture.Apply();
            RenderTexture.active = current;
            RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTexture);

            return readableTexture;
        }

  這里經過Blit之后的RenderTexture仍然是非可讀的, 必須經過低效率的ReadPixels方式讀入readableTexture......

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/6742.html

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