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如何將MagicaVoxel模型匯入UE4中(1)

2020-09-11 18:56:29 其他

前言

當初在選擇自己專案的美術風格時,由于自己的美識訓礎實在是太差,所以選擇了體素風格來構建(其實還是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是將自己千辛萬苦做好的模型匯入至專案中時,出現了這樣或那樣的問題,難受的心情如潮涌,在各大搜索引擎搜索無果,以及在“*乎”發問直到現在都沒人回答的情況下,決定自己動手豐衣足食(老一輩的智慧還是很有前瞻性的),也為了各位志同道合的小伙伴們,特寫下這個“MagicaVoxel import to UE4 101”,

正文(博客園貌似不支持markdown分割線語法(lll¬ω¬))

在匯入模型的時候首先遇到的問題就是匯入后再進行構建光斬訓出現如下圖所示的情況

陰影生成都很成功,但是模型是黑的,在官方檔案以及各路搜索均查了一遍,得出的一個結論是:UE4對只含有一套UV貼圖的模型不太友好,這類模型放上去都會這樣,這之后在許多地方嘗試過,比如用UE4自帶的UV編輯器或者更改UV通道,均告失敗,在我以為必須要使用3DSMax時(甚至已經打開了B站的3DSMax教程),我又在油管上搜索了一下,幸運的是在評論中就有人遇見了同樣的問題,UP給的解決方案是將匯入后的模型的光照型別由靜態更改為可移動物體,如下圖所示(不過我選的是固定)

后來經過嘗試,其實將型別更改為固定也可以解決問題,最終在場景中的表現如下:
與我自己想要的效果一致,事后又在官方檔案查詢了一下關于靜態光照,固定光照,以及可移動物體光照之間的區別:

靜態光照

其光照渲染資料幾乎完全是依賴物體自帶的UV貼圖,其中引擎參與的實時渲染部分不多(甚至沒有),渲染完成后不能更改物體的位置,大小,旋轉引數以及光源的強度,顏色,位置,個人理解為與現在游戲開發中常用的“預渲染”差不多,比如PSV上的《高達破壞者3》、《殺戮地帶》等(還有個極其寫真的國際象棋游戲,忘了叫啥了)都運用的是預渲染處理,不過預渲染是完全將場景中的陰影和光影效果(比如少量光線的反射和折射)“印”在相應的貼圖上(大白話:其實就是將VRay或者其他渲染組件渲染的結果打包成貼圖一類的),一般這類技術多用在移動設備上,

固定光照

與靜態光照最大的不同是,光源的屬性可以改變,一般是場景中以場景物件存在的物體所使用的,多用在主機與PC游戲上,

動態光照(又名可移動物體光照)

這種光照計算方法占用的計算資源是固定光照的20倍(這個玄學的倍數是Epic官方給出的,我也很迷(笑)),多用于可移動NPC以及玩家操縱的物件,其中所用到的光照演算法最多,不過即使這樣,也并不是模擬出了最真實的光照效果(現在才發現老黃的實時光線追蹤是真的強,能省掉不少計算資源,但為什么實時光追卻很吃配置?)

本篇結語

看來在本人這方面的欠缺還很多,這會作為一個系列長期更新下去,就像UE4 C++系列一樣,多謝各位的閱讀,如果有什么建議或者為了指出文中的錯誤,非常歡迎在評論區留言,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/6743.html

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