(解決方案在最后)
我有一個瓦片地圖,瓦片可以根據我按位置存盤在字典中的資料傳播到相鄰的瓦片。

雖然檢查是立即完成的,但它確實需要大量資源,導致每次呼叫該函式時都會出現延遲。
目前,我通過每次完成回圈迭代時實際等待一點來確保代碼不會執行得太快。雖然我對我的代碼沒有盡可能快地執行感到滿意,但這并不是解決問題的正確方法。
所以基本上:有沒有辦法限制 unity/c# 中單個腳本/函式的執行,以不使用超過一定百分比的游戲資源(或類似的東西)?或者也許有一種方法可以顯著提高我找不到的功能性能?
提前致謝!
解決方案 <-----------
感謝Michael Urvan和akaBase的寶貴建議,我能夠通過使用塊來極大地提高性能。我無法實施所有建議的改進,因此請查看(并投票)他們各自的答案以獲得更高的性能。
如何:我每隔幾秒鐘重置一個布林值。設定 bool 后,我會回圈遍歷 - 方法中的部分必要圖塊(塊)Update()并記住下一次 -Update()呼叫的最后一個索引。當我到達 tile-list 的末尾時,我就完成了,可以將 bool 設定為 false 并重置索引。
這是我完成的代碼的簡化版本:
{
[SerializeField] private Tilemap tilemap;
[SerializeField] private List<TileType> tileTypes;
[SerializeField] private List<TileType> growthTileTypes;
private Dictionary<Vector3Int, TileData> tileDataByPosition;
private List<TileData> spreadingTileDatas;
private Dictionary<TileBase, TileType> tileTypeByTile;
private bool spreading;
private spreadIndex = 0;
private int chunkSize = 10;
private void Awake()
{
// set up stuff here
InvokeRepeating("ResetSpreading", 10, 10);
}
private void Update()
{
if (spreading == true)
{
Spread();
}
}
private void Spread()
{
for (
int index = spreadIndex;
index < spreadingTileDatas.Count && index < spreadIndex chunkSize;
index
)
{
// do stuff here
}
spreadIndex = chunkSize;
if (spreadIndex >= spreadingTileDatas.Count)
{
spreadIndex = 0;
spreading = false;
}
}
}
uj5u.com熱心網友回復:
回答您的問題:“有沒有辦法限制 unity/c# 中單個腳本/函式的執行,使其不使用超過一定百分比的游戲資源(或類似的東西)?” - 你想要做的是讓這個回圈只執行每個回圈總專案的一小部分,并更頻繁地呼叫它。您可以分塊處理它,也可以使用我在本文末尾指出的時間測量。
我沒有專門檢查您的代碼以確切了解正在執行的操作,但這是一種隨時間拆分處理的常用方法,而不是您如何在協程中添加微小的 WaitForSeconds()。具有如此小的 WaitForSeconds 的協程可能對性能來說很糟糕,只需使用 Update()(每幀都呼叫)并按照我描述的方式拆分處理將產生更好的性能。如果你用谷歌搜索協程性能,你可以找到相關的資訊和基準。
您將創建一個變數來跟蹤索引的當前位置,以及一個變數是每幀要處理的最大索引數 - 當處理的專案總數達到最大值時,您將退出回圈。您也不會執行從 0 到 X 的回圈——它將從 currentIndex 回圈到最后,然后通過將其設定為 0 來回圈回傳。每次達到最大值時,您就會爆發。
總結一下:
- 從 Spread() 中洗掉 IEnumerator 并使其成為常規函式,而不是 foreach(position in tilePosition) 使用 for(int i=0;) 等
- 添加一個像 MaxToProcessPerFrame 這樣的變數
- 添加另一個變數,如 currentIndex
- 添加第三個變數,例如 totalProcessedThisFrame,每次輸入 Spread() 時將其設定為零
- 例如 if (totalProcessedThisFrame >= MaxToProcessPerFrame) 中斷;在你的回圈中
- 添加 if (currentIndex >= tilePositions.Count) currentIndex = 0 以便它回圈回到開頭
我還注意到 Spread() 最后呼叫 UpdateTiles(),然后執行另一個 StartCoroutine(Spread()) 這將導致它運行兩次,我確定在某些方面效率低下,因為它會雙重處理可能每次迭代。
呼叫 UpdateTiles() 的一個可能的好地方是 if (currentIndex >= tilePositions.Count) ,因為那將是在更新整個串列的一次迭代結束時。
完成該設定后,您可以測驗 MaxToProcessPerFrame 的不同值,從一個較高的數字開始,然后降低它,直到它似乎運行平穩,并且它將中斷多個幀的處理。
除了按要處理的專案總數將其分解外,第二種方法是使用 System.Diagnostics Stopwatch() 并在超過總處理毫秒數時退出回圈。
一旦您使用不同的數量,這兩種方法將有助于它順利進行。
最后,您不斷呼叫 StartCoroutine() 的方法也沒有性能。您應該啟動一個協程一次或最少次數,然后在其中回圈。使用 while (Application.isRunning) {} 回圈作為 Unity 中大多數協程的基礎是很常見的。
也可供參考: Unity 2017 游戲優化:優化 Unity 性能的各個方面 作者:Chris Dickinson
uj5u.com熱心網友回復:
我建議將資料保存在多維陣列中,并呼叫您需要的瓦片地圖的特定區域。
示例偽代碼
TileData[,] tileMapDatas;
void Start()
{
int rows = 5;
int columns = 5;
tileMapDatas = new TileData[rows, columns];
for(int r = 0; r < rows, r )
{
for(int c = 0; c < columns, c )
{
tileMapDatas[r, c] = new TileData();//Change to how you create them
}
}
}
void Spread(Tile tile)
{
if(tile.CanSpread)
{
//Check the mapdata for the tile above, (add check for array bounds)
if(tileMapDatas[tile.Row 1, tile.Column].CanChange)
{
//Change
}
//Repeat for other directions
}
}
使用此方法效率更高,因為您只需要檢查目標圖塊的鄰居。
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