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Flutter三棵樹系列之詳解各種Key

2023-05-25 10:54:03 移動端開發

簡介

key是widget、element和semanticsNode的唯一標識,同一個parent下的所有element的key不能重復,但是在特定條件下可以在不同parent下使用相同的key,比如page1和page2都可以使用ValueKey(1)

常用key的UML關系圖如上,整體上key分為兩大類-LocalKey和GlobalKey,這兩個key都是抽象類,LocalKey的實作類有 ValueKey、ObjectKey和UniqueKey,GlobalKey實作類有LabeledGlobalKey和GlobalObjectKey,

Key

@immutable
abstract class Key {
  const factory Key(String value) = ValueKey<String>;


  @protected
  const Key.empty();
}

Key是所有key的基類,內部實作了一個工廠建構式,默認創建String型別的ValueKey,內部還是先了一個empty的建構式,主要是給子類用的,

LocalKey

abstract class LocalKey extends Key {
  const LocalKey() : super.empty();
}

LocalKey沒有實際作用,主要是用來區分GlobalKey的,其具體的實作類有ValueKey、ObjectKey、UniqueKey,

ValueKey

class ValueKey<T> extends LocalKey {
  const ValueKey(this.value);


  final T value;


  @override
  bool operator ==(Object other) {
    if (other.runtimeType != runtimeType)
      return false;
    return other is ValueKey<T>
        && other.value =https://www.cnblogs.com/jingdongkeji/archive/2023/05/24/= value;
  }


  @override
  int get hashCode => hashValues(runtimeType, value);

內部維護了泛型型別的value屬性,并實作了==和hashCode方法,只要兩個ValueKey的value屬性相等,那么就認為兩個Key相等,

ObjectKey

class ObjectKey extends LocalKey {
  const ObjectKey(this.value);


  final Object? value;


  @override
  bool operator ==(Object other) {
    if (other.runtimeType != runtimeType)
      return false;
    return other is ObjectKey
        && identical(other.value, value);
  }


  @override
  int get hashCode => hashValues(runtimeType, identityHashCode(value));

ObjectKey是繼承自LocalKey的,可以將其理解成泛型型別為Object的ValueKey,但是注意兩者的方法是不一樣的,ValueKey根據value的值是否相等來判斷ValueKey是否相等(相當于java的equals方法),而ObjectKey根據indentical方法(判斷兩個參考是否指向同一個物件,相當于java的運算子)來判斷兩個ObjectKey是否相等的,

UniqueKey

class UniqueKey extends LocalKey {
  UniqueKey();


  @override
  String toString() => '[#${shortHash(this)}]';
}

唯一的key,其并未重寫==和hashCode方法,所有它只和自己相等,注意看UniqueKey的建構式,并沒有像上面介紹的幾個key的建構式一樣使用const修飾,這樣做的目的是為了進一步保證UniqueKey的唯一性,這樣在呼叫Element的updateChild方法時,此方法內部呼叫的Widget.canUpdate方法就會始侄訓傳false,從而每次都會創建新的child element,

所以,如果你想讓某一個widget每一次都不復用old element,而是去重新創建新的element,那么就給他添加UniqueKey吧,

const是編譯時常量,在編譯期,其值就已經確定,背后利用的類似于常量池的概念,被const修飾的物件會保存在常量池中,后面會對其進行復用,如果UniqueKey建構式添加了const關鍵詞,那么有如下代碼 var k1 = const UniqueKey(); var k2 = const UniqueKey(); 此時k1==k2永遠為true,就不能保證其唯一性,

GlobalKey

GlobalKey是全域唯一的,其默認實作是LabeledGlobalKey,所以每次創建的都是新的GlobalKey,所有的GlobalKey都保存在BuildOwner類中的一個map里,此map的key為GlobalKey,此map的value則為GlobalKey關聯的element,

對于GlobalKey,需要知道如下幾點:

  • 當擁有GlobalKey的widget從tree的一個位置上移動到另一個位置時,需要reparent它的子樹,為了reparent它的子樹,必須在一個影片幀里完成從舊位置移動到新位置的操作,
  • 上面說到的reparent操作是昂貴的,因為要呼叫所有相關聯的State和所有子節點的deactive方法,并且所有依賴InheritedWidget的widget去重建,
  • 不要在build方法里創建GlobalKey,性能肯定不好,而且也容易出現意想不到的例外,比如子樹里的GestureDetector可能會由于每次build時重新創建GlobalKey而無法繼續追蹤手勢事件,
  • GlobalKey提供了訪問其關聯的Element和State的方法,

下面看下其原始碼:

abstract class GlobalKey<T extends State<StatefulWidget>> extends Key {
  ///這里的debugLabel僅僅為了debug時使用
  factory GlobalKey({ String? debugLabel }) => LabeledGlobalKey<T>(debugLabel);


  ///給子類使用的
  const GlobalKey.constructor() : super.empty();


  Element? get _currentElement => WidgetsBinding.instance!.buildOwner!._globalKeyRegistry[this];


  BuildContext? get currentContext => _currentElement;


  Widget? get currentWidget => _currentElement?.widget;


  T? get currentState {
    final Element? element = _currentElement;
    if (element is StatefulElement) {
      final StatefulElement statefulElement = element;
      final State state = statefulElement.state;
      if (state is T)
        return state;
    }
    return null;
 

其和Key類差不多,也有一個工廠建構式,默認創建的是LabeledGlobalKey,其建構式的debugLabel僅僅是為了debug時使用,并不會用來標識element,

如何獲取其關聯的element?從原始碼來看,其直接訪問的是BuildOwner里用來保存GlobalKey和Element對應關系的map,獲取到了其關聯的element,那么就能獲取到其對應的widget以及state,詳細的可以看上面的原始碼,

需要注意的是其并沒有重寫==和hashCode方法,建構式也沒有被const修飾,這也就使LabeledGlobalKey天然就是全域唯一的,

LabeledGlobalKey

這是GlobalKey的默認實作,內部僅有一個debugLabel屬性,其他的也沒啥,

class LabeledGlobalKey<T extends State<StatefulWidget>> extends GlobalKey<T> {
  // ignore: prefer_const_constructors_in_immutables , never use const for this class
  LabeledGlobalKey(this._debugLabel) : super.constructor();


  final String? _debugLabel;
}

GlobalObjectKey

class GlobalObjectKey<T extends State<StatefulWidget>> extends GlobalKey<T> {
  const GlobalObjectKey(this.value) : super.constructor();


  final Object value;


  @override
  bool operator ==(Object other) {
    if (other.runtimeType != runtimeType)
      return false;
    return other is GlobalObjectKey<T>
        && identical(other.value, value);
  }


  @override
  int get hashCode => identityHashCode(value);

特殊的GlobalKey,重寫了==和hashCode方法,內部維護了一個Object物件,通過判斷此Object是否指向同一塊記憶體地址來判斷兩個GlobalObjectKey是否相等,

GlobalKey被要求全域唯一,其默認實作LabeledGloalKey因為其并沒有重寫==和hashCode方法,也不支持const建構式,所以天然是全域唯一的,但是GlobalObjectKey不然,如果有兩個或者多個地方使用到了擁有同一個Object的GlobalObjectKey,那么就不能保證其全域唯一性,造成程式出錯,此時,可以繼承GlobalObjectKey,實作一個private的內部類,比如:

class _MyGlobalObjectKey extends GlobalObjectKey {
  const _MyGlobalObjectKey(Object value) : super(value);
}

總結

  • Flutter里的key分為兩類,一類是LocalKey,實作類有ValueKey、ObjectKey、UniqueKey;一類是GlobalKey,實作類有LabeledGlobalKey、GlobalObjectKey,
  • Key是所有keys類的基類,其默認實作是String型別的ValueKey,
  • 相同parent下的key是不能一樣的,比如不能再同一個page里使用VlaueKey(1),但是不同parent下是可以存在一樣的key的,比如在兩個界面里都使用ValueKey(1),
  • UniqueKey只和自己相等,其并沒有重寫==和hashCode方法,也沒有const修飾的建構式,當呼叫Element的updateChild方法時,Widget.canUpdate肯定回傳false,所以如果你想讓widget每次都去創建新的element而不復用old element,那么就給此widget使用UniqueKey,
  • GlobalKey的默認實作是LabeledGlobalKey,其沒有實作==和hashCode方法,也沒有const修飾的建構式,所以肯定能保證其全域唯一性,
  • 所有的GlobalKey都保存在BuildOwner類中,其內部維護了一個map用來保存GlobalKey與其對應的Element,
  • GlobalObjectKey是特殊的GlobalKey,內部維護了一個Object屬性,并實作了==和hashCode方法,通過判斷runtimeType以及Object屬性是否一致來判斷兩個GlobalObjectKey是否相等,
  • 使用GlobalObjectKey時,為了保證GlobalObjectKey的全域唯一性,最佳實踐是繼承自GlobalObjectKey實作一個private的內部類,可以有效避免多人開發時可能造成的GlobalObjectKey沖突的問題,

作者:京東物流 沈明亮

內容來源:京東云開發者社區

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/553368.html

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