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【Unity Shader入門】?? | 使用Shader實作一個彩虹球效果?!閃閃發光的特效離我又近了一步!

2021-07-25 09:18:36 其他

目錄

        • 📢前言
    • 🍇彩虹球制作
      • 🏳??🌈簡單介紹一下Shader結構
      • 🏳??🌈彩虹球實體Shader代碼
      • 🏳??🌈Unity操作
      • 🏳??🌈效果展示
    • 💬總結

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📢前言

  • 前幾天看到 CSDN 的一位 Unity大佬(陳言必行) 在使用工具自己制作Shader的各種特效等等
  • 我就被提起了興趣,雖然那位大佬講的我還沒完全學會
  • 但是我就自己嘗試做幾個Shader試試看吧
  • 那今天就使用Shader來做一個簡單的彩虹球,就當做入門啦~

在這里插入圖片描述


🍇彩虹球制作

首先打開Unity工程在Project面板上右鍵Create創建一個Shader
可以看到可以創建的種類有很多,但是我們先隨便選一個就行~
在這里插入圖片描述

  • 創建完之后雙擊打開這個Shader
  • 我的是下圖這樣的,看起來跟C#的普通Script差別還是很大的!
  • 而且在這里面寫錯了代碼一般是沒有報錯提示的,但是也可以通過下載一些插件來讓他顯示報錯提示!
    在這里插入圖片描述
  • 接下來就是把這些代碼全刪掉!
  • 是的博主沒打錯字,全刪掉就行了,我們自制的小Shader是不需要這些代碼的!

🏳??🌈簡單介紹一下Shader結構

然后看一下,下面寫的Shader代碼

//設定Shader的路徑和名稱
Shader "MyShaders/shader001"
{
	//外部屬性設定
	Properties
	{
	   _MainColor("顏色",Color) = (1,1,1,1)
	}
	//子著色器
	SubShader{ Pass { } }
}

首先是設定Shader的路徑和名稱,這個是在Unity選擇Shader時會用到
在這里插入圖片描述

  • 然后有一個關鍵字Properties,其內部是用來進行外部屬性設定
  • 意思就是我們在Unity的Shader面板上可操作的屬性,都是通過在Properties里面設定的

比如上面的代碼中寫了一行

_MainColor("顏色",Color) = (1,1,1,1)

這一行代表的意思就是顏色設定,添加了這一行就可以在Unity端進行設定顏色了
在這里插入圖片描述


🏳??🌈彩虹球實體Shader代碼

  • 更多的Shader結構就不做介紹了,本篇文章本就不是用來學習Shader的
  • 因為博主Shader也不是很精通~
  • 直接來看一下彩虹球的代碼! 代碼如下:
Shader "MyShaders/VFShader/VSShader002"
{
   Properties
    {
         _Offset("彩虹顯示偏移量",Range(0,1))=0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM  //CG語言開頭

            //編譯指令  著色器名稱 著色器函式名稱
            #pragma vertex vert  //頂點著色器
            #pragma fragment frag //片元著色器

            //宣告外部屬性
            fixed4 _MainColor;
            fixed _Offset;

            struct v2f
            {
            //投影空間坐標
               half4 clipPos:SV_POSITION ;
               //模型空間下的坐標
               half4 modelPos:TEXCOORD0;

			};
            //頂點函式:引數語意系結模型空間坐標,回傳值對應螢屏空間坐標
            v2f vert(half4 vertexPos:POSITION)
            {
            //回傳的結構體物件
              v2f o;
             // 將頂點從模型空間轉換為投影空間坐標
              o.clipPos=UnityObjectToClipPos(vertexPos);
              //將模型空間坐標暫存
              o.modelPos=vertexPos+fixed4(_Offset,_Offset,_Offset,0) ;
            //回傳結果
               return o; 
			}
            fixed4 frag (v2f o):SV_TARGET
            {
                //return fixed4(1,0,0,1)  ; 
                return o.modelPos;
			}
            ENDCG   //---Cg語言結尾  
		}
	}
}

提示

  • 在編輯器寫Shader代碼時,是不會報錯的
  • 出錯時在Unity界面點這個Shader腳本,會出現紅色報錯提示,按照報錯提示修改即可!
    在這里插入圖片描述

🏳??🌈Unity操作

創建一個Material材質
在這里插入圖片描述
選中Material將我們創建的Shader添加上,如下圖所示:
在這里插入圖片描述
然后在場景中隨便創建幾個游戲物件,將Material添加到游戲物件上即可
直接將Material拖動到游戲物件上去就好


🏳??🌈效果展示

在這里插入圖片描述

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💬總結

  • 本篇文章簡單介紹了一個彩虹球Shader的小Demo

  • 由于博主Shader也是在學習階段,做的東西也勉強看一下哈哈~

  • 慢慢一步一步來學習吧!加油奧利給

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轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/289949.html

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