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Flappy Bird游戲 C語言實作

2021-09-13 12:17:18 其他

目錄

一、準備作業

二、初識圖形化界面

先來做一個視窗

接下來創建一個小球

接下來創建一個矩形

三、設定引數

四、設定速度

小球的運動

畫面的運動

判斷輸贏

五、完整代碼


大家是否玩過上面這款游戲呢?想要自己做出來并不難,跟著我來用手吧,

(參考童晶老師的《C和C++游戲趣味編程》)


一、準備作業

編譯器使用VS2019,但需要下載一個圖形庫Easy—X

由于此圖形庫是C++的,所以我們要以C++檔案來進行撰寫,C++檔案內也可以使用C語言,

EasyX 下載地址https://easyx.cn/
怎樣安裝 EasyX? - EasyXhttps://easyx.cn/setup#:~:text=1.%20%E5%8F%8C%E5%87%BB%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E7%9A%84%20EasyX%20%E5%AE%89%E8%A3%85%E5%8C%85%EF%BC%8C%E5%9C%A8%E2%80%9CWindows%20%E5%B7%B2%E4%BF%9D%E6%8A%A4%E4%BD%A0%E7%9A%84%E7%94%B5%E8%84%91%E2%80%9D%E6%8F%90%E7%A4%BA%E7%AA%97%E4%B8%AD%EF%BC%8C%E7%82%B9%E2%80%9C%E6%9B%B4%E5%A4%9A%E4%BF%A1%E6%81%AF%E2%80%9D%EF%BC%8C%E5%86%8D%E7%82%B9%E2%80%9C%E4%BB%8D%E8%A6%81%E8%BF%90%E8%A1%8C%E2%80%9D%EF%BC%8C%E8%BF%99%E6%97%B6%EF%BC%8C%E5%8F%AF%E4%BB%A5%E7%9C%8B%E5%88%B0%20EasyX%20%E7%9A%84%E5%AE%89%E8%A3%85%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E3%80%82%202.,EasyX%20%E5%AE%89%E8%A3%85%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E4%BC%9A%E6%A3%80%E6%B5%8B%E5%88%B0%E5%BD%93%E5%89%8D%E6%93%8D%E4%BD%9C%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E4%B8%AD%E5%AE%89%E8%A3%85%E7%9A%84%20Visual%20Studio%20%E7%89%88%E6%9C%AC%E3%80%82%20%E5%9C%A8%E5%AF%B9%E5%BA%94%E7%9A%84%20VS%20%E7%89%88%E6%9C%AC%E5%8F%B3%E4%BE%A7%E7%82%B9%E5%87%BB%E2%80%9C%E5%AE%89%E8%A3%85%E2%80%9D%E5%8D%B3%E5%8F%AF%E3%80%82

二、初識圖形化界面

先來做一個視窗

#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>

int main()
{
	initgraph(600, 600);
	_getch();
	closegraph();
	return 0;
}

可能很多函式、頭檔案不認識,記住這樣用就行,不理解沒關系,

這樣我們就創建了一個600×600的圖形界面

接下來創建一個小球

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>

int main()
{
	initgraph(600, 600);
	fillcircle(300,300,100);
	_getch();
	closegraph();
	return 0;
}

我們運用fillcircle( )函式,第一個值引數是X坐標,第二個引數是Y坐標,第三個引數是半徑

這里講解一下橫縱坐標的定義:

接下來創建一個矩形

#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>

int main()
{
	initgraph(600, 600);
	fillrectangle(200,0,400,400);
	_getch();
	closegraph();
	return 0;
}

我們使用fillrectangle( )函式,前兩個引數是矩形左上角坐標,后兩個引數是矩形右下角坐標

三、設定引數

有了上面基礎,下面我們一步一步來做,

首先我們要選定好我們視窗大小小球大小以及方塊障礙物大小

我們想要小球動起來,需要給他初速度重力加速度,方塊同理,

在平面上就可以理解為它們的橫縱坐標移動

我們先設定基本引數,詳情見注釋

float w, h, g;//游戲畫面寬高與重力加速度
float ball_x, ball_y, ball_vy, r;//小球圓心坐標,y方向速度和半徑
float rect1_x1, rect1_y1, rect1_x2, rect1_y2, rect1_vx;//上方塊的橫縱坐標
//因為畫面向左移動,我們只要讓方塊向左移就可以實作,所以需要x方向速度
float rect2_x1, rect2_y1, rect2_x2, rect2_y2, rect2_vx;//下方塊的橫縱坐標
float rect_h = 130;//因為隨機方塊高度的需要,單獨設定一個高度
int score;//得分

再給引數賦值

    //下面給具體引數
	w = 600;
	h = 400;
	g = 0.6;
	initgraph(w, h);//創建一個視窗

	//小球引數
	r = 20;
	ball_x = w / 4;//讓小球在畫面左邊1/4處
	ball_y = h - r;//讓小球貼地,離地面一個半徑距離
	ball_vy = 0;

	//上方塊引數
	rect1_x1 = w * 3 / 4;//方塊在畫面3/4處
	rect1_y1 = 0;//上方塊左上角y坐標為0
	rect1_x2 = rect1_x1 + 30;//+30就是指寬度為30
	rect1_y2 = rect1_y1 + rect_h;//高度為130

	//下方塊引數
	rect2_x1 = w * 3 / 4;
	rect2_y1 = h - rect_h;//下方塊的左上角y坐標離右下角差一個高度
	rect2_x2 = rect2_x1 + 30;
	rect2_y2 = h;//下方塊貼地

	//速度
	rect1_vx = rect2_vx = -3;

最后我們來看一下效果

fillcircle(ball_x, ball_y, r);
fillrectangle(rect1_x1, rect1_y1, rect1_x2, rect1_y2);
fillrectangle(rect2_x1, rect2_y1, rect2_x2, rect2_y2);
_getch();
closegraph();

四、設定速度

小球的運動

畫面一直在動,就需要回圈,接下來的我們就放在一個死回圈里進行,

首先我們先讓小球動起來,用_kbhit() 來收集按鍵,_getch()接收,如代碼:

while (1)
{
	if(_kbhit())//當按鍵時
	{
		char input = _getch();//獲得輸入字符
		if (input == ' ')//按下空格時
		{
			ball_vy = -15;//給小球一個向上的初速度
		}
	}
}

有了速度不夠,速度要換成路程才行,平面上體現為小球的坐標更新

當小球落到地面時,我們把速度變為0,并且縱坐標變為h - r就能實作小球在地面上,

現在我們來看下效果,

while (1)
{
	//當摁下空格,小球向上跳躍,給一個反向速度
	if(_kbhit())
	{
		char input = _getch();
		if (input == ' ')
		{
			ball_vy = -17;
		}
	}
    
    if (ball_y >= h - r)//當小球落到地面時
	{
		ball_vy = 0;//速度變為0
		ball_y = h - r;//規范其y坐標,防止落到地面下,
	}

	ball_vy = ball_vy + g;//y方向初速度為0,再加上一個重力加速度
	ball_y = ball_y + ball_vy;//根據小球y方向速度更新y坐標

	cleardevice();//在每次回圈清一次屏,不然會出現小球的軌跡
	fillcircle(ball_x, ball_y, r);
	fillrectangle(rect1_x1, rect1_y1, rect1_x2, rect1_y2);
	fillrectangle(rect2_x1, rect2_y1, rect2_x2, rect2_y2);
	Sleep(10);//讓小球暫停10ms,不然小球一眨眼就沒了
}
closegraph();

畫面的運動

畫面的運動可以看作方塊向左移,那么我們就要給方塊的x坐標更新,

rect1_x1 = rect1_x1 + rect_vx;
rect2_x1 = rect2_x1 + rect_vx;

但是方塊到了最左邊,我們還需要讓它出現在右邊,并且此時得分+1

重新出現的方塊我們需要一個新的隨機高度,增加趣味性,

別忘了把方塊左移速度提升上去,增加游戲難度,

//更新兩個方塊的位置坐標
rect1_x1 += rect_vx;
rect1_x2 += rect_vx;
rect2_x1 += rect_vx;
rect2_x2 += rect_vx;

if (rect1_x1 <= 0 && rect2_x1 <= 0)//方塊來到最左邊
{
	//讓他們出現在最右側
	rect1_x1 = rect2_x1 = w - 30;
	rect1_x2 = rect2_x2 = w;
	score += 1;//得分+1
	rect_h = rand() % int(h / 4) + h / 4;//設定隨即高度,高度不超過畫面的1/4
	//設定隨即高度
	rect2_y1 = h - rect_h;
	rect1_y2 = rect_h;
			
	if (score > 0)
		rect_vx -= 0.1;//如果速度一直大于0,左移速度加大,當得分為0速度還原,
}

看一下效果:

這里我的引數有些不合理,大家可以自行更改,原理就是這樣,

判斷輸贏

如果碰到方塊的邊緣,那么得分變為0速度還原,否則繼續,

這里是六種死法,所以我們需要六個條件判斷,

if (((ball_x + r >= rect2_x1)
	&&(ball_y + r >= h - rect_h)
	&&(ball_x - r <= rect2_x2))//碰到下方塊
	||((ball_x + r >= rect1_x1)
	&&(ball_y - r <= rect_h)
	&&(ball_x - r <= rect1_x2))//碰到上方塊
	)
{
	Sleep(100);//給個慢速回放,看看怎么死的
	score = 0;//得分歸0
}

結尾咱給來一份列印成績,代碼如下,暫且了解就行:

TCHAR s[20];
_stprintf(s, _T("%d"), score);
settextstyle(40, 0, _T("宋體"));
outtextxy(50, 30, s);

五、完整代碼

以下是自己選了合適的引數,并添加了一些元素,

大家也可以參照自行修改,

#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
	float w, h, g;//游戲畫面寬高與重力加速度
	float ball_x, ball_y, ball_vy, r;//小球圓心坐標,y方向速度和半徑
	float rect1_x1, rect1_y1, rect1_x2, rect1_y2, rect_vx;//上方塊的橫縱坐標
	//因為畫面向左移動,我們只要讓方塊向左移就可以實作,所以需要x方向速度
	float rect2_x1, rect2_y1, rect2_x2, rect2_y2;//下方塊的橫縱坐標
	float rect_h = 125;//因為隨機方塊高度的需要,單獨設定一個高度
	int score = 0;//得分

	//下面給具體引數
	w = 600;
	h = 400;
	g = 0.4;
	initgraph(w, h);//創建一個視窗

	//小球引數
	r = 18;
	ball_x = w / 4;//讓小球在畫面左邊1/4處
	ball_y = h - r;//讓小球貼地,離地面一個半徑距離
	ball_vy = 0;

	//上方塊引數
	rect1_x1 = w * 3 / 4;//方塊在畫面3/4處
	rect1_y1 = 0;//上方塊左上角y坐標為0
	rect1_x2 = rect1_x1 + 30;//+30就是指寬度為30
	rect1_y2 = rect1_y1 + rect_h;//高度為130

	//下方塊引數
	rect2_x1 = w * 3 / 4;
	rect2_y1 = h - rect_h;//下方塊的左上角y坐標離右下角差一個高度
	rect2_x2 = rect2_x1 + 30;
	rect2_y2 = h;//下方塊貼地

	//速度
	rect_vx = -2.5;

	while (1)
	{
		//當摁下空格,小球向上跳躍,給一個反向速度
		if(_kbhit())
		{
			char input = _getch();
			if (input == ' ')
			{
				ball_vy = -8;
			}
		}

		ball_vy = ball_vy + g;//y方向初速度為0,再加上一個重力加速度
		ball_y = ball_y + ball_vy;//根據小球y方向速度更新y坐標

		if (ball_y >= h - r)
		{
			ball_vy = 0;
			ball_y = h - r;
		}

		//更新兩個方塊的位置坐標
		rect1_x1 += rect_vx;
		rect1_x2 += rect_vx;
		rect2_x1 += rect_vx;
		rect2_x2 += rect_vx;

		if (rect1_x1 <= 0 && rect2_x1 <= 0)//方塊來到最左邊
		{
			//讓他們出現在最右側
			rect1_x1 = rect2_x1 = w - 30;
			rect1_x2 = rect2_x2 = w;
			score += 1;//得分+1
			rect_h = rand() % int(h / 5.5) + h / 5.5;//設定隨即高度
			
			rect1_y2 = rect_h;
			rect2_y1 = h - rect_h;
			
			if (score > 0)
				rect_vx -= 0.1;//如果速度一直大于0,左移速度加大,
		}

		if (((ball_x + r >= rect2_x1)
			&&(ball_y + r >= h - rect_h)
			&&(ball_x - r <= rect2_x2))//碰到下方塊
			||((ball_x + r >= rect1_x1)
			&&(ball_y - r <= rect_h)
			&&(ball_x - r <= rect1_x2))//碰到上方塊
			||(ball_y + r >= h - 10)//碰到底部
			)
		{
			Sleep(100);//給個慢速回放,看看怎么死的
			score = 0;//得分歸0
			rect_vx = -3;//碰到就速度還原
		}

		if (ball_y - r <= 10)//如果碰到頂部,直接回到底部,分數為0
		{
			ball_vy += 100 * g;
			ball_y += ball_vy;
			score = 0;
		}

		cleardevice();
		
		//繪制小球
		setfillcolor(GREEN);//填上綠色
		fillcircle(ball_x, ball_y - 10, r);
		
		//繪制方塊
		setfillcolor(BROWN);//填上棕色
		fillrectangle(rect1_x1, rect1_y1, rect1_x2, rect1_y2);
		fillrectangle(rect2_x1, rect2_y1, rect2_x2, rect2_y2);
		
		setfillcolor(RED);
		fillrectangle(0, 0, w, 10);
		fillrectangle(0, h - 10, w, h);

		//列印分數
		TCHAR s[20];
		_stprintf(s, _T("%d"), score);
		settextstyle(40, 0, _T("宋體"));
		outtextxy(50, 30, s);
		Sleep(10);
	}
	closegraph();

	return 0;
}

如果你能看到這,希望對您有所幫助,我會繼續寫一些有趣的游戲,歡迎關注,

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more