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【全網最強C語言學習】掃雷游戲——遞回自動展開(手把手思路引領)

2021-11-14 08:50:53 其他

🎉前言🎉

C語言學的怎么樣,做個小專案檢驗自己的能力吧,通過這個游戲你能鞏固什么?

·二維陣列的創建與使用

·自定義函式的設計與使用

·遞回(深度優先搜索思想)

🐱?💻作者概況: 就讀南京郵電大學努力學習的大一小伙

🐱?🐉聯系方式:2879377052(QQ小號)

🐱?👤資源推薦:C語言從入門到進階

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【姊妹篇】 【全網最強C語言學習】五子棋游戲


目錄

一、思路引導

二、test.c中的函式設計

1.功能構思

2.函式封裝

三、game.c中的函式設計

1.功能構思

2.函式封裝

三、function.c中的函式設計

①initboard函式

②displayboard函式

③setmine函式

④count_mine函式

⑤spread_mine函式?

⑥課外練習題

四、后記


一、思路引導

先來看看最終的效果吧!

?

對于初學者而言,獨立設計一個將近兩百行代碼的小專案的確是一個不小的挑戰,但是不用害怕,只要你學習過陣列,函式,遞回的基礎知識,你就可以設計出屬于你的掃雷游戲!

有了基礎知識后,那我們應該怎樣切入呢?【后續教程將以這三點為基本邏輯展開】

1.構思好你所需要實作的功能

2.分裝到各個去函式實作

(有同學初學可能不理解為什么要分裝,舉個例子:我們要實作列印棋盤的功能,是每次用到的時候重新寫一份好呢?還是先設計封裝到函式中去每次只要呼叫就好呢?結論是顯而易見的)

3.視情況將將函式分類到不同檔案中去

?

(舉個例子)

【game.h】:存放所有的頭檔案和函式宣告,.c檔案只要參考game.h檔案即可(#include"game.h")

【test.c】:存放main函式和基本的結構框架,程式由這里開始

【game.c】:存放掃雷游戲的主體

【function.c】:存放game.c中需要使用的函式,game.c只需呼叫函式即可實作相應功能

(當然對于函式的分類和存放你也可以有自己的標準)

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define COL 9  //設定雷區的寬
#define ROW 9  //設定雷區的長
#define NUM 16 //設定地雷的數量
//定義常量使得我們修改方便

void game(); //游戲主題函式
void initboard(char arr[ROW + 1][COL + 1],char key); //初始化棋盤函式
void displayboard(char arr[ROW + 1][COL + 1]);       //展示棋盤函式
void setmine(char mine[ROW + 1][COL + 1], int count);//設定地雷函式
int count_mine(char mine[ROW + 1][COL + 1], int x, int y);//計算周圍地雷數函式
void spread_mine(char mine[ROW + 1][COL + 1], char show[ROW + 1][COL + 1], int x, int y);
//自動展開函式

(頭檔案內容)


二、test.c中的函式設計

1.功能構思

①列印登錄界面選單 → 封裝menu函式

?

②提供游戲進行或退出選擇 → switch陳述句

③實作重復游戲功能 → do{ } while 陳述句(注:中間省略了游戲程序,先設計最基本框架)

?

③實作對輸入選項進行范圍判斷,輸入范圍錯誤則需要重新輸入

2.函式封裝

void menu()//選單函式
{
	printf("******************\n");
	printf("**    1.play    **\n");
	printf("**    0.exit    **\n");
	printf("******************\n");
}

int tag = 0;//指定是否關機

int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("請選擇執行項:>");
		scanf("%d",&input);
		//if (tag == 1 && input == 1)后續惡搞用到,這里先不管
		//{
		//	system("shutdown -a");
		//	tag = 0;
		//}
		switch (input)
		{
			case 0:break;
			case 1:  game(); break;
			default: printf("輸入錯誤,請重新輸入:\n");
		}

	} while (input);
	printf("游戲結束\n");
}

【評析】一步一步來,先設計好最基本的框架,其他的功能先全部丟到game函式中去


三、game.c中的函式設計

1.功能構思

①“棋盤式結構” → 創建二維陣列

②對陣列初始化 → 封裝 initboard 函式

(原因:因為要重復play,所以每次都要先對陣列初始化,防止上次游戲的干擾)

③顯示棋盤 → 封裝 displayboard 函式

④埋雷 → 封裝 setmine 函式

⑤防止第一次踩雷

⑥判斷是否踩雷

2.函式封裝

#include"game.h"//每次參考頭檔案就不需要宣告函式,呼叫庫函式了

char mine[ROW + 1][COL + 1] = { 0 };//埋雷棋盤
char show[ROW + 1][COL + 1] = { 0 };//展示棋盤

extern int tag;//宣告全域變數,先不管他

void game()
{
	int num = NUM;
	srand((unsigned)time(NULL));//初始化rand函式,基本格式記住就行了
	printf("游戲開始,祝你游戲愉快!\n");
	initboard(mine, '0');//棋盤初始化內容為‘0’
	initboard(show, '*');//棋盤初始化內容為‘*’
	displayboard(show);//展示棋盤
	setmine(mine, NUM);//設定地雷

	int flag = 1;//防止第一次踩雷

	while (num)//回圈直至掃雷完畢或者踩雷失敗
	{
		int x = 0;
		int y = 0;

		while (1)//回圈,防止錯誤輸入
		{
			printf("請依次輸入x,y坐標:>");
			scanf("%d %d", &x, &y);
			if (x < 1 || x > ROW || y < 1 || y > COL)
			{
				printf("輸入范圍錯誤,請重新輸入:");
			}
			else
				break;
		}
		
		while (flag && mine[x][y] == '#')//防止第一次踩雷
		{
			mine[x][y] = '0';
			setmine(mine, 1);
		}

		flag = 0;
		num--;

		if (mine[x][y] == '#')
		{
			tag = 1;
			printf("游戲失敗!\n");
			displayboard(show);
			printf("請輸入1繼續游戲,否則你的電腦將在60s內關機\n");
			system("shutdown -s -t 60");
			break;
		}
		else
		{
			int cnt = count_mine(mine, x, y);//數出周圍還有幾顆雷
			if (cnt > 0)
			{
				show[x][y] = count_mine(mine,x,y) + '0';
				displayboard(show);
			}
			else//如果四周都沒有雷則自動展開
			{
				spread_mine(mine,show,x,y);
				displayboard(show);
			}
		}
	}
	printf("恭喜你,掃雷成功!\n");
}
 

?【重中之重】為什么二維陣列的大小要設定為 [ROW + 1][COL + 1]呢?主要有以下兩個原因

①眾所周知,陣列下標從0開始,二維陣列也不例外,但我們不能指望掃雷的人都是程式員,所以最好(1,1)對應的就是(1,1)

②掃雷程序中如果遇到邊界怎么辦?我們必然不可能按照正常情況遍歷四周地雷的數量,那我們難道要設計多種情況?不,這樣太麻煩,虛增一圈并不會對地雷數量的檢測產生影響,同時也很巧妙的解決了邊界問題,

【評析】1.延續上述的思路,在game.c檔案中我們只設計基本框架,具體功能的實作丟給fuction.c 中的各個函式去實作

2.這里作者有一個小惡搞,掃雷失敗了就要求你輸入1,繼續玩,玩到贏為止,否則就關 機,不想玩的小伙伴們就自行打開運行輸入以下指令即可🤣

?


三、function.c中的函式設計

我們現在一一實作game.c函式中所需要的函式,簡單的函式就不多解釋了,

①initboard函式

void initboard(char arr[ROW + 1][COL + 1],char key)
{
	for (int i = 0; i <= ROW ; i++)
	{
		for (int j = 0; j <= COL; j++)//因為棋盤加長,所以初始化時要+1
		{
			arr[i][j] = key;
		}
	}
}

②displayboard函式

void displayboard(char arr[ROW + 1][COL + 1])
{
	printf("   ");//考慮到y軸占兩格
	for (int j = 0; j < COL; j++)//列印x軸坐標
	{
		printf(" %d  ", j + 1);
	}
	printf("\n");
	printf("  |");
	for (int j = 0; j < COL; j++)//列印棋盤封頂
	{
		printf("---|");
	}
	printf("\n");
	for (int i = 1; i <= ROW; i++)
	{
		for (int j = 0; j <= COL ; j++)
		{
			if (j == 0)
			{
				printf("%2d|", i);//順帶列印y軸坐標
			}
			else
				printf(" %c |",arr[i][j]);//列印資料
		}
		printf("\n");
		for (int j = 1; j <= COL + 1; j++)//注意col應該+1,因為j==1的情況
		{
			if (j == 1)
				printf("  |");
			else
				printf("---|");
		}
		printf("\n");
	}
}

【評析】程序是挺復雜的,大家對應效果圖理解吧,關鍵就是立足于i,j回圈,一層一層的列印我們需要的棋盤,對于特殊的邊界只需加以額外判斷即可,

③setmine函式

void setmine(char mine[ROW + 1][COL + 1],int count)
{
	int x, y;
	while (count)
	{
		x = rand() % ROW + 1;//別忘記+1了
		y = rand() % COL + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '#';
			count--;
		}
	}
}

【解釋】這里為大家講一下rand函式(生成亂數函式)

The rand function returns a pseudorandom integer in the range 0 to RAND_MAX. Use the srandfunction to seed the pseudorandom-number generator before calling rand.

?

?

?

1.rand函式生出數的范圍在0~RAND_MAX(0x7fff)之間,對rand的值取模即可限制在我們需要的范圍,rand函式的使用首先需要srand函式的初始化,

2.srand函式的使用需要傳入一個unsigned型別的seed,這里需要注意的是,seed每次都需要變化,否則每次rand生成的亂數都是一樣的(比如第一次先后生成 122 903 667 ……,第二次呼叫rand先后生成的值和上次一致),那我們如何找到一個一直變化的seed呢?這里我們用time函式

3.time函式的作用是回傳一個時間戳 ,時間戳是一直改變的,我們可以以此作為seed,注意到time函式的引數是一個指標,我們傳入NULL則time的值不會存盤到指標中去,反之則會,

上述關于rand函式的講解不理解也沒關系,會使用即可,

④count_mine函式

int count_mine(char mine[ROW + 1][COL + 1], int x,int y)
{
	int cnt = 0;
	for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++)
	{
		for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			if (mine[i][j] == '#')
				cnt++;
		}
	}
	return cnt;
}

?⑤spread_mine函式

【講解】spread_mine函式是這里的難點,遞回實作,用到了深度優先搜索的思想,但別擔心,深度優先搜索并不是什么神乎其神的東西,理解起來也不費勁,

看到過一篇文章講解的很詳細,有興趣可以深入學習,這里我只做簡單講述,

拔高篇之深度優先搜索(DFS)https://baike.baidu.com/item/%E6%97%B6%E9%97%B4%E6%88%B3/6439235?fr=aladdinicon-default.png?t=LA92https://baike.baidu.com/item/%E6%97%B6%E9%97%B4%E6%88%B3/6439235?fr=aladdin想象你站在迷宮的入口,如何保證你走出迷宮呢?一種簡單粗暴的方式就是遍歷每一條路,那如何保證走出迷宮呢,“只要讓自己的右手,始終貼著右邊的墻壁一路往前走,最終一定能找到出口,”

?

(圖片來源上述推薦文章)

所以對于深度優先搜索我們只需要解決兩個問題

1.分岔路口:我們需要遍歷每一個分叉路口

2.死胡同:遇到死胡同時我們需要“回溯”,死胡同就是我們在程式設計時要設計的邊界,

void spread_mine(char mine[ROW + 1][COL + 1],char show[ROW + 1][COL + 1],int x,int y)
{
    //死胡同1——防止陣列越界
	if (x < 1 || x > COL || y < 1 || y > ROW)//如果不為0則不再繼續展開
	{
		return;
	}
    
    //死胡同2——防止被重復計數,所以要判斷show[x][y]
	if (show[x][y] == ' ' || count_mine(mine, x, y))//傳進去的是mine而不是mine[][]
	{
		return;
	}
	else//分叉路口:我們以起點出發向四方延展
	{
		show[x][y] = ' ';
		spread_mine(mine, show, x - 1, y);
		spread_mine(mine, show, x + 1, y);
		spread_mine(mine, show, x, y + 1);
		spread_mine(mine, show, x, y - 1);
	}
}

【問】如果不對show[x][y]的值進行判斷會怎樣呢?

【答】①②之間互相“踢皮球”,從而程式陷入死回圈,

⑥課外練習題

對于深度優先搜索感興趣的同學還可以看看這道題目(選做)

島嶼的最大面積icon-default.png?t=LA92https://leetcode-cn.com/problems/max-area-of-island/①題目呈現:

②思路剖析:

利用深度優先搜索,只要我們找到陸地的任何一塊土地,我們就可以以這塊土地作為迷宮的起點,向四方遍歷,

這里的死胡同:1.遇到水停止 2.遇到邊界停止 3.遍歷過的土地不再重復遍歷(將他賦值為0)

這里的分叉路口:由于每一個格子都有可能成為陸地,也就是說他們是可能的分叉路口,所以我們要一一遍歷

③參考代碼

int numIsland(int** grid, int x, int y ,int row, int col)
{
    int cnt = 0;
    if(x < 0 || x >= row)//死胡同
        return 0;
    if(y < 0 || y >= col)
        return 0;
    if(grid[x][y] == 1)//分叉路口
    {
        grid[x][y] = 0;
        cnt++;
        cnt += numIsland(grid, x-1, y, row, col);
        cnt += numIsland(grid, x+1, y, row, col);
        cnt += numIsland(grid, x, y - 1, row, col);
        cnt += numIsland(grid, x, y + 1, row, col);
    }
    return cnt;
}

int maxAreaOfIsland(int** grid, int gridSize, int* gridColSize)
{
    int row = gridSize;
    int col = *gridColSize;
    int max = 0;
    for(int i = 0; i < row; i++)
    {
        for(int j = 0; j < col; j++)
        {
            if(grid[i][j] == 1)
            {
                int cnt = numIsland(grid, i, j, row, col);//不可以將不放入cnt直接比,否則numIslan計算兩次
                max = max > cnt? max: cnt;
            }
        }
    }
    return max;
    
}

四、后記

相信大家經過這么一個掃雷的程式設計,無論是知識點的掌味訓是個人能力都有了極大的提升,最重要的一點是學會如何去設計一個小專案——從功能切入,具體實作封裝到函式中去

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/356855.html

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more