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如何平滑基于游標位置的旋轉?

2021-11-21 23:07:13 其他

private float rotationZ;

        Vector3 difference = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - transform.position;
    difference.Normalize();
    


    float rotationZ = Mathf.Atan2(difference.y, difference.x) * Mathf.Rad2Deg;

    transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, rotationZ);

到目前為止,我的代碼將獲取游標位置并立即執行轉換。但是,如果我將游標移動到樞軸中心附近,旋轉將是瞬時且斷斷續續的。我怎樣才能對此添加輕微的平滑,使其從 A 點到 B 點的移動速度更慢?

uj5u.com熱心網友回復:

您將實際目標值存盤在一個欄位中,然后朝著它移動

private Quaternion targetRotation;
private Camera camera;

private void Awake ()
{
    // Camera.main is quite expensive so rather store the reference
    camera = Camera.main;
  
    // Initially set your current rotation as target
    // especially important if you don't always update the target rotation but e.g.
    // only if a certain button is pressed  
    targetRotation = transform.rotation;
}

private void Update ()
{
    UpdateTargetRotation();
    RotateTowardsTarget();
}

private void UpdateTargetRotation ()
{
    var difference = (camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - transform.position).normalized;
    var targetRotationZ = Mathf.Atan2(difference.y, difference.x) * Mathf.Rad2Deg;

    targetRotation = Quaternion.Euler(0, 0, targetRotationZ);
}

現在RotateTowardsTarget你有很多選擇。

其中之一確實會使用Quaternion.Lerp某個插值因子。在這里,您可以平滑地向目標值進行插值,但在開始時非常快,并且無論您總共旋轉多少,越接近目標值就會變得越來越慢。這也可能永遠不會真正達到確切的目標值。

// Adjust in the Inspector
public float interpolationFactor = 5f;

private void RotateTowardsTarget ()
{
    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, interpolationFactor * Time.deltaTime);
}

或者另一種選擇是寧愿使用Quaternion.RotateTowards以固定速度旋轉的

// Adjust in the Inspector
public float anglePerSecond = 45;

private void RotateTowardsTarget ()
{
    transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, targetRotation, anglePerSecond * Time.deltaTime);
}

uj5u.com熱心網友回復:

您正在尋找 Mathf.Lerp

如何使用它的示例:

    float rotationZ;

    //Changes how quickly will rotate 
    const float rotationSpeed = 0.58f;

    Vector3 difference = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - transform.position;
    difference.Normalize();

    rotationZ = Mathf.Atan2(difference.y, difference.x) * Mathf.Rad2Deg;

    float lerpRotation = Mathf.Lerp(transform.rotation.z, rotationZ, Time.deltaTime * rotationSpeed);
    transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, lerpRotation);

uj5u.com熱心網友回復:

您應該在協程中使用 Quaternion.Slerp()。您檢查每個 FixedUpdate 的游標位置,然后啟動一個協程,該協程在每一幀內插值并設定旋轉,直到下一個 FixedUpdate 到來。產生的滯后基本上是不明顯的,看起來如絲般光滑。

對于插值 t 值,您應該使用一個變數來存盤自上次 FixedUpdate 以來經過的時間(您從 time.deltatimes 將其相加),并獲得 t,您只需將其除以 0.02 秒。

然后當協程完成時,將旋轉設定為最終值。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/362088.html

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