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QT OpenGL繪制貝塞爾曲面

2020-10-01 07:50:03 移動端開發

大佬們幫我看看為什么繪制不出來啊,不知道時那里的問題。困擾我一天了,希望大佬們留步幫我看看問題所在。
struct BEZIER_PATCH                             //貝塞爾曲面結構體
        {
            Point_3D anchors[4][4];                     //控制點坐標
            GLuint dlBPatch;                            //儲存顯示串列地址
            GLuint texture;                             //儲存繪制的紋理
        } m_Mybezier;                                   //儲存要繪制的貝塞爾曲面資料


class Point_3D
{
public:
    Point_3D();
    Point_3D(double x, double y, double z);
    double x()const;
    double y()const;
    double z()const;
    Point_3D operator +(const Point_3D &a);
    Point_3D operator *(double c);
private:
    double m_x,m_y,m_z;
};


void GLWidget::initializeGL()
{
    //initializeOpenGLFunctions();                         //啟用紋理映射
    QPixmap *a=new QPixmap();
    if(!a->load("G:/WorkSpace/Qt/My3D_4/asd.bmp"))
    {
        qDebug("圖片未加載成功");
    }
    m_Mybezier.texture = bindTexture(*a);
    m_Mybezier.dlBPatch = genBezier();
    glEnable( GL_TEXTURE_2D );// 啟用2D紋理
    glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.4f, 0.1f);               //背景
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                            //啟用陰影平滑
    glClearDepth(1.0);                                  //設定深度快取
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            //啟用深度測驗
    glEnable(GL_CULL_FACE);                             //開啟剔除操作
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                             //所作深度測驗的型別
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  //告訴系統對透視進行修正
}
Point_3D GLWidget::bernstein(float u, Point_3D *p)
{
    Point_3D a = p[0] * pow(u, 3);
    Point_3D b = p[1] * (3*pow(u, 2)*(1-u));
    Point_3D c = p[2] * (3*u*pow(1-u, 2));
    Point_3D d = p[3] * pow(1-u, 3);
    Point_3D r = a + b + c + d;
    return r;
}
GLuint GLWidget::genBezier()
{
    GLuint drawlist = glGenLists(1);                    //分配1個顯示串列的空間
    Point_3D temp[4];
    //根據每一條曲線的細分數,分配相應的記憶體
    Point_3D *last = (Point_3D*)malloc(sizeof(Point_3D)*(m_Divs+1));
    if (m_Mybezier.dlBPatch != 0)                       //如果顯示串列存在,則洗掉
    {
        glDeleteLists(m_Mybezier.dlBPatch, 1);
    }
    temp[0] = m_Mybezier.anchors[0][3];                 //獲得u方向的四個控制點
    temp[1] = m_Mybezier.anchors[1][3];
    temp[2] = m_Mybezier.anchors[2][3];
    temp[3] = m_Mybezier.anchors[3][3];
    for (int v=0; v<=m_Divs; v++)                       //根據細分數,創建各個分割點的引數
    {
        float py = ((float)v)/((float)m_Divs);
        last[v] = bernstein(py, temp);                  //使用bernstein函式求得分割點坐標
    }
    glNewList(drawlist, GL_COMPILE);                    //繪制一個新的顯示串列
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Mybezier.texture);   //系結紋理
    for (int u=1; u<=m_Divs; u++)
    {
        float px = ((float)u)/((float)m_Divs);          //計算v方向上的細分點的引數
        float pxold = ((float)u-1.0f)/((float)m_Divs);  //上一個v方向的細分點的引數
        temp[0] = bernstein(px, m_Mybezier.anchors[0]); //計算每個細分點v方向上貝塞爾曲面的控制點
        temp[1] = bernstein(px, m_Mybezier.anchors[1]);
        temp[2] = bernstein(px, m_Mybezier.anchors[2]);
        temp[3] = bernstein(px, m_Mybezier.anchors[3]);
        glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);                     //開始繪制三角形帶
        for (int v=0; v<=m_Divs; v++)
        {
            float py = ((float)v)/((float)m_Divs);  //沿著u方向順序繪制
            glTexCoord2f(pxold, py);                //設定紋理坐標并繪制一個頂點
            glVertex3d(last[v].x(), last[v].y(), last[v].z());
            last[v] = bernstein(py, temp);          //計算下一個頂點
            glTexCoord2f(px, py);                   //設定紋理坐標并繪制新的頂點
            glVertex3d(last[v].x(), last[v].y(), last[v].z());
        }
        glEnd();                                        //結束三角形帶的繪制
    }
    glEndList();                                        //顯示串列繪制結束
    free(last);                                         //釋放分配的記憶體
    return drawlist;                                    //回傳創建的顯示串列
}
void GLWidget::initBezier()
{
    m_Mybezier.anchors[0][0] = Point_3D(-0.75, -0.75, -0.50);
    m_Mybezier.anchors[0][1] = Point_3D(-0.25, -0.75,  0.00);
    m_Mybezier.anchors[0][2] = Point_3D( 0.25, -0.75,  0.00);
    m_Mybezier.anchors[0][3] = Point_3D( 0.75, -0.75, -0.50);
    m_Mybezier.anchors[1][0] = Point_3D(-0.75, -0.25, -0.75);
    m_Mybezier.anchors[1][1] = Point_3D(-0.25, -0.25,  0.50);
    m_Mybezier.anchors[1][2] = Point_3D( 0.25, -0.25,  0.50);
    m_Mybezier.anchors[1][3] = Point_3D( 0.75, -0.25, -0.75);
    m_Mybezier.anchors[2][0] = Point_3D(-0.75,  0.25,  0.00);
    m_Mybezier.anchors[2][1] = Point_3D(-0.25,  0.25, -0.50);
    m_Mybezier.anchors[2][2] = Point_3D( 0.25,  0.25, -0.50);
    m_Mybezier.anchors[2][3] = Point_3D( 0.75,  0.25,  0.00);
    m_Mybezier.anchors[3][0] = Point_3D(-0.75,  0.75, -0.50);
    m_Mybezier.anchors[3][1] = Point_3D(-0.25,  0.75, -1.00);
    m_Mybezier.anchors[3][2] = Point_3D( 0.25,  0.75, -1.00);
    m_Mybezier.anchors[3][3] = Point_3D( 0.75,  0.75, -0.50);
    m_Mybezier.dlBPatch = 0;                            //默認的顯示串列為0
}
void GLWidget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除螢屏和深度快取
    glLoadIdentity();                                   //重置模型觀察矩陣
    glTranslatef(0.0f, 0.2f, -3.0f);
    glRotatef(-75.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(m_Rot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);                 //繞z軸旋轉
    glCallList(m_Mybezier.dlBPatch);                    //呼叫顯示串列,繪制貝塞爾曲面
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);                       //禁用紋理貼圖
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);                    //設定顏色為紅色
    for (int i=0; i<4; i++)                         //繪制水平線
    {
        glBegin(GL_LINE_STRIP);
            for (int j=0; j<4; j++)
            {
                glVertex3d(m_Mybezier.anchors[i][j].x(),m_Mybezier.anchors[i][j].y(),m_Mybezier.anchors[i][j].z());
            }
        glEnd();
    }
    for (int i=0; i<4; i++)                         //繪制垂直線
    {
        glBegin(GL_LINE_STRIP);
            for (int j=0; j<4; j++)
            {
                glVertex3d(m_Mybezier.anchors[j][i].x(),m_Mybezier.anchors[j][i].y(),m_Mybezier.anchors[j][i].z());
            }
        glEnd();
    }
    glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);                    //恢復OpenGL屬性
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    m_proj.setToIdentity();
    m_proj.perspective(45.0f, GLfloat(w) / h, 0.01f, 100.0f);
}

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