主頁 > 移動端開發 > Android TV使用貝賽爾曲線制作炫酷的開場影片

Android TV使用貝賽爾曲線制作炫酷的開場影片

2020-10-06 19:16:26 移動端開發

目錄

前言

效果展示

影片一

影片一效果

貝賽爾曲線

代碼示例

影片二

影片二效果

時差影片

面向物件繪制

總結


前言

很多App啟動的時候會用到炫酷的開場影片,Android TV端也一樣,每一個不同的模塊,產品經理都可能設計了不同的開場影片,對于這些復雜的開場影片,最重要的是學會拆分,只要拆分得當,就會變成一個個普通的影片組合而成,今天給大家介紹一個曾經在專案中使用過的炫酷的開場影片,

效果展示

上面的圖片中展示了一個曾在專案中使用的開場影片,由于專案還還在線,所以僅僅截圖了其中一部分的影片,對于這樣一個影片,我們可以選擇放一張GIF圖片,但是對于每秒60幀的安卓來說,GIF的效果真的很難讓人滿意,而且GIF貌似不能做透明背景,這樣一來要做組合影片就難了,所以我們不得不考慮用原生技術來解決這樣一個影片效果,

這個影片可以拆分成三個影片,左邊紅色氣球一直左右搖擺,像是在風中搖曳,右邊一團紫色氣球上升,像是有人放飛了一簇氣球,紫色氣球飛完之后有一個橫幅逐漸展示, 最后橫幅的展示僅僅是個屬性影片,今天不多做介紹,今天主要介紹前兩個影片,

影片一

影片一效果

首先我們把第一個影片拆分出來,單獨展示的話,它是這樣的:

這個影片看似還比較簡單,我第一印象也是這樣,不就是一個氣球左右移動嗎?使用屬性影片或者幀影片都可以完成吧,實際操作中發現,下面的繩子是主要難點,繩子一端固定,一端隨氣球移動,而且繩子是曲線不是直線,這就排除了用屬性影片移動氣球的解決方案,幀影片理論上是可以的,只要分出足夠多幀就行,但是想要這么如絲般潤滑,幀數一定不少,幀數越多圖片就越多,app體積就越大,筆者采用的方法是一張圖片搞定,上面的氣球是一張圖片,左右移動,下面的繩子直接畫出來,這里就需要用到貝塞爾曲線,

貝賽爾曲線

貝塞爾曲線于1962年,由法國工程師皮埃爾·貝塞爾(Pierre Bézier)所廣泛發表,他運用貝塞爾曲線來為汽車的主體進行設計,貝塞爾曲線最初由 Paul de Casteljau 于1959年運用de Casteljau 演算法開發,以穩定數值的方法求出貝塞爾曲線,

需用到Path方法:

mPath.moveTo 移動到操作起始點坐標,不會進行繪制,只用于移動移影片筆

mPath.lineTo 從一個點連線到另一個點,用于進行直線繪制

mPath.quadTo(x1, y1, x2, y2) 生成二次貝塞爾曲線,(x1,y1) 為控制點,(x2,y2)為結束點

mPath.cubicTo(x1, y1, x2, y2, x3, y3) 生成三次貝塞爾曲線, (x1,y1) 為控制點,(x2,y2)為控制點,(x3,y3) 為結束點;即與二階區別多一個控制點

更多關于貝塞爾曲線的知識可以參考這篇文章:Android自定義View:Path之貝塞爾曲線

代碼示例

只要把思路理清楚了,代碼就比較簡單了,下面代碼是畫氣球和曲線的代碼:

canvas.drawBitmap(mBitmap, mLeft, 0, mPaint);

mEnd.x = mLeft + DisplayUtil.dip2px(getContext(),13);
mEnd.y = mBitmap.getHeight();

mControl.x = mEnd.x;
mControl.y = mStart.y - DisplayUtil.dip2px(getContext(),5);

mPath.reset();
mPath.moveTo(mStart.x, mStart.y);
mPath.quadTo(mControl.x, mControl.y, mEnd.x, mEnd.y);

canvas.drawPath(mPath, mPaint);

影片二

影片二效果

我們把第二個影片的效果也拆分出來:

其實這個影片相對簡單,途中總共有14個氣球,我們只要搞清楚每個氣球的軌跡,分別在各自的軌跡中繪制出來即可,

時差影片

這里面每個氣球不是同時啟動的,有的啟動早有的啟動晚,形成了一個時差效果,所以我們在設計這個影片的時候需要考慮每個氣球的啟動時間,每個氣球可以延遲不同的時間啟動,

面向物件繪制

要同時繪制14個氣球,每個氣球起點、終點、啟動時間等都不同,考慮到這些因素,我們必須以面向物件的思路來繪制,如果使用android做過一些小游戲的話,應該不難理解這個思路,比如做一個坦克大戰或者雷電游戲,每顆子彈的飛行軌跡也不一樣,我們也是把子彈設計成一個類,傳入起點、終點等屬性,讓子彈自己去完成繪制的,

下面是我抽象出來的氣球類:

    private class Balloon {
        Bitmap bitmap;

        float endX;

        float endY;

        int delay;

        void onDraw(Canvas canvas, int currTime, int width, int height) {
            if (currTime < delay) {
                return;
            }
            float startX = (width - bitmap.getWidth()) / 2;
            float startY = height - bitmap.getHeight();
            int duration = DURATION;
            currTime = currTime - delay;
            if (currTime > DURATION) {
                currTime = DURATION;
            }
            float speedX = (endX - startX) / duration;
            float speedY = (endY - startY) / duration;

            float currX = startX + speedX * currTime;
            float currY = startY + speedY * currTime;
            canvas.drawBitmap(bitmap, currX, currY, null);
        }
    }

使用的時候初始化不同的氣球物件:

        mBalloons = new ArrayList<>();
        Balloon balloon1 = new Balloon();
        balloon1.bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.balloon_1);
        balloon1.delay = 0;
        balloon1.endX = 0;
        balloon1.endY = DisplayUtil.dip2px(getContext(), 45);
        mBalloons.add(balloon1);

        Balloon balloon2 = new Balloon();
        balloon2.bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.balloon_2);
        balloon2.delay = 50;
        balloon2.endX = DisplayUtil.dip2px(getContext(),195);
        balloon2.endY = DisplayUtil.dip2px(getContext(),67);
        mBalloons.add(balloon2);

最侄訓制的時候,在view的onDraw方法中呼叫氣球的onDraw方法:

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        for (Balloon balloon : mBalloons) {
            balloon.onDraw(canvas, mCurrTime, getWidth(), getHeight());
        }
    }

總結

作業中面對這樣的復雜影片,不要被嚇住,再復雜的影片我們拆分成一個個的小影片之后會發現自己其實是可以實作的,

完整代碼:GitHub地址,由于像這樣的影片往往不具有通用性,所以沒辦法做成一個庫來發布,感興趣的小伙伴版可以直接看原始碼,大家相互交流學習,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/159985.html

標籤:其他

上一篇:Unity3D學習(二)

下一篇:Java語言實作石頭剪刀布游戲

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【從零開始擼一個App】Dagger2

    Dagger2是一個IOC框架,一般用于Android平臺,第一次接觸的朋友,一定會被搞得暈頭轉向。它延續了Java平臺Spring框架代碼碎片化,注解滿天飛的傳統。嘗試將各處代碼片段串聯起來,理清思緒,真不是件容易的事。更不用說還有各版本細微的差別。 與Spring不同的是,Spring是通過反射 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:57:59 more
  • Flutter Weekly Issue 66

    新聞 Flutter 季度調研結果分享 教程 Flutter+FaaS一體化任務編排的思考與設計 詳解Dart中如何通過注解生成代碼 GitHub 用對了嗎?Flutter 團隊分享如何管理大型開源專案 插件 flutter-bubble-tab-indicator A Flutter librar ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:58:52 more
  • Proguard 常用規則

    介紹 Proguard 入口,如何查看輸出,如何使用 keep 設定入口以及使用實體,如何配置壓縮,混淆,校驗等規則。

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:59:00 more
  • Android 開發技術周報 Issue#292

    新聞 Android即將獲得類AirDrop功能:可向附近設備快速分享檔案 谷歌為安卓檔案管理應用引入可安全隱藏資料的Safe Folder功能 Android TV新主界面將顯示電影、電視節目和應用推薦內容 泄露的Android檔案暗示了傳說中的谷歌Pixel 5a與折疊屏新機 谷歌發布Andro ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:37 more
  • AutoFitTextureView Error inflating class

    報錯: Binary XML file line #0: Binary XML file line #0: Error inflating class xxx.AutoFitTextureView 解決: <com.example.testy2.AutoFitTextureView android: ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:41 more
  • 根據Uri,Cursor沒有獲取到對應的屬性

    Android: 背景:呼叫攝像頭,拍攝視頻,指定保存的地址,但是回傳的Cursor檔案,只有名稱和大小的屬性,沒有其他諸如時長,連ID屬性都沒有 使用 cursor.getInt(cursor.getColumnIndexOrThrow(MediaStore.Video.Media.DURATIO ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:44 more
  • Android連載29-持久化技術

    一、持久化技術 我們平時所使用的APP產生的資料,在記憶體中都是瞬時的,會隨著斷電、關機等丟失資料,因此android系統采用了持久化技術,用于存盤這些“瞬時”資料 持久化技術包括:檔案存盤、SharedPreference存盤以及資料庫存盤,還有更復雜的SD卡記憶體儲。 二、檔案存盤 最基本存盤方式, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:47 more
  • Android Camera2Video整合到自己專案里

    背景: Android專案里呼叫攝像頭拍攝視頻,原本使用的 MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE, 后來因專案需要,改成了camera2 1.Camera2Video 官方demo有點問題,下載后,不能直接整合到專案 問題1.多次拍攝視頻崩潰 問題2.雙擊record按鈕, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:50 more
  • Android 開發技術周報 Issue#293

    新聞 谷歌為Android TV開發者提供多種新功能 Android 11將自動填表功能整合到鍵盤輸入建議中 谷歌宣布Android Auto即將支持更多的導航和數字停車應用 谷歌Pixel 5只有XL版本 搭載驍龍765G且將比Pixel 4更便宜 [圖]Wear OS將迎來重磅更新:應用啟動時間 ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:38 more
  • 海豚星空掃碼投屏 Android 接收端 SDK 集成 六步驟

    掃碼投屏,開放網路,獨占設備,不需要額外下載軟體,微信掃碼,發現設備。支持標準DLNA協議,支持倍速播放。視頻,音頻,圖片投屏。好點意思。還支持自定義基于 DLNA 擴展的操作動作。好像要收費,沒體驗。 這里簡單記錄一下集成程序。 一 跟目錄的build.gradle添加私有mevan倉庫 mave ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:43 more
最新发布
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:36 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:08:34 more