主頁 > 移動端開發 > 面試官:我用這10個問題,淘汰了80%的Java面試者......

面試官:我用這10個問題,淘汰了80%的Java面試者......

2020-10-31 13:44:04 移動端開發

想在面試、作業中脫穎而出?想在最短的時間內快速掌握 Java 的核心基礎知識點?想要成為一位優秀的 Java工程師?本篇文章能助你一臂之力!正所謂萬丈高樓平地起,只有把基礎掌握的牢固,才能走的更遠,面對不斷更新的技術才能快速掌握,同時在面試、作業中也更能脫穎而出!
在這里插入圖片描述

說明:以下所有答案均為個人的理解和網上的一些資料的整合

1.List 和 Set 的區別

另外本人整理了20年面試題大全,包含spring、并發、資料庫、Redis、分布式、dubbo、JVM、微服務等方面總結,下圖是部分截圖,需要的話點這里點這里,暗號CSDN,

在這里插入圖片描述

List , Set 都是繼承自 Collection 介面 List 特點:元素有放入順序,元素可重復 ,

Set 特點:元素無放入順序,元素不可重復,重復元素會覆寫掉,(元素雖然無放入順序,但是元素在set中的位置是有該元素的 HashCode 決定的,其位置其實是固定的,加入Set 的 Object 必須定義 equals ()方法 ,另外list支持for回圈,也就是通過下標來遍歷,也可以用迭代器,但是set只能用迭代,因為他無序,無法用下標來取得想要的值,)

Set和List對比

  • Set:檢索元素效率低下,洗掉和插入效率高,插入和洗掉不會引起元素位置改變,
  • List:和陣列類似,List可以動態增長,查找元素效率高,插入洗掉元素效率低,因為會引起其他元素位置改變

2.HashSet 是如何保證不重復的

向 HashSet 中 add ()元素時,判斷元素是否存在的依據,不僅要比較hash值,同時還要結合 equles 方法比較,HashSet 中的 add ()方法會使用 HashMap 的 add ()方法,以下是 HashSet 部分原始碼:

private static final Object PRESENT = new Object();
private transient HashMap<E,Object> map;
public HashSet() {
    map = new HashMap<>();
}
public boolean add(E e) {
    return map.put(e, PRESENT)==null;
}

HashMap 的 key 是唯一的,由上面的代碼可以看出 HashSet 添加進去的值就是作為 HashMap 的key,所以不會重復( HashMap 比較key是否相等是先比較 hashcode 在比較 equals ),

3.HashMap 是執行緒安全的嗎,為什么不是執行緒安全的(最好畫圖說明多執行緒 環境下不安全)?

不是執行緒安全的;

如果有兩個執行緒A和B,都進行插入資料,剛好這兩條不同的資料經過哈希計算后得到的哈希碼是一樣的,且該位置還沒有其他的資料,所以這兩個執行緒都會進入我在上面標記為1的代碼中,假設一種情況,執行緒A通過if判斷,該位置沒有哈希沖突,進入了if陳述句,還沒有進行資料插入,這時候 CPU 就把資源讓給了執行緒B,執行緒A停在了if陳述句里面,執行緒B判斷該位置沒有哈希沖突(執行緒A的資料還沒插入),也進入了if陳述句,執行緒B執行完后,輪到執行緒A執行,現在執行緒A直接在該位置插入而不用再判斷,這時候,你會發現執行緒A把執行緒B插入的資料給覆寫了,發生了執行緒不安全情況,本來在 HashMap 中,發生哈希沖突是可以用鏈表法或者紅黑樹來解決的,但是在多執行緒中,可能就直接給覆寫了,

上面所說的是一個圖來解釋可能更加直觀,如下面所示,兩個執行緒在同一個位置添加資料,后面添加的資料就覆寫住了前面添加的,

在這里插入圖片描述
如果上述插入是插入到鏈表上,如兩個執行緒都在遍歷到最后一個節點,都要在最后添加一個資料,那么后面添加資料的執行緒就會把前面添加的資料給覆寫住,則
在這里插入圖片描述
在擴容的時候也可能會導致資料不一致,因為擴容是從一個陣列拷貝到另外一個陣列,

4.HashMap 的擴容程序

當向容器添加元素的時候,會判斷當前容器的元素個數,如果大于等于閾值(知道這個閾字怎么念嗎?不念 fa 值,念 yu 值四聲)—即當前陣列的長度乘以加載因子的值的時候,就要自動擴容啦,

擴容( resize )就是重新計算容量,向 HashMap 物件里不停的添加元素,而 HashMap 物件內部的陣列無法裝載更多的元素時,物件就需要擴大陣列的長度,以便能裝入更多的元素,當然 Java 里的陣列是無法自動擴容的,方法是使用一個新的陣列代替已有的容量小的陣列,就像我們用一個小桶裝水,如果想裝更多的水,就得換大水桶,

HashMap hashMap=new HashMap(cap);

cap =3, hashMap 的容量為4;
cap =4, hashMap 的容量為4;

cap =5, hashMap 的容量為8;
cap =9, hashMap 的容量為16;
如果 cap 是2的n次方,則容量為 cap ,否則為大于 cap 的第一個2的n次方的數,

5.HashMap 1.7 與 1.8 的 區別,說明 1.8 做了哪些優化,如何優化的?

HashMap結構圖
在這里插入圖片描述
在 JDK1.7 及之前的版本中, HashMap 又叫散列鏈表:基于一個陣列以及多個鏈表的實作,hash值沖突的時候,就將對應節點以鏈表的形式存盤,

JDK1.8 中,當同一個hash值( Table 上元素)的鏈表節點數不小于8時,將不再以單鏈表的形式存盤了,會被調整成一顆紅黑樹,這就是 JDK7 與 JDK8 中 HashMap 實作的最大區別,
其下基于 JDK1.7.0_80 與 JDK1.8.0_66 做的分析

JDK1.7中

使用一個 Entry 陣列來存盤資料,用key的 hashcode 取模來決定key會被放到陣列里的位置,如果 hashcode 相同,或者 hashcode 取模后的結果相同( hash collision ),那么這些 key 會被定位到 Entry 陣列的同一個格子里,這些 key 會形成一個鏈表,

在 hashcode 特別差的情況下,比方說所有key的 hashcode 都相同,這個鏈表可能會很長,那么 put/get 操作都可能需要遍歷這個鏈表,也就是說時間復雜度在最差情況下會退化到 O(n),

JDK1.8中

使用一個 Node 陣列來存盤資料,但這個 Node 可能是鏈表結構,也可能是紅黑樹結構

  • 如果插入的 key 的 hashcode 相同,那么這些key也會被定位到 Node 陣列的同一個格子里,
  • 如果同一個格子里的key不超過8個,使用鏈表結構存盤,
  • 如果超過了8個,那么會呼叫 treeifyBin 函式,將鏈表轉換為紅黑樹,

那么即使 hashcode 完全相同,由于紅黑樹的特點,查找某個特定元素,也只需要O(log n)的開銷

也就是說put/get的操作的時間復雜度最差只有 O(log n)

聽起來挺不錯,但是真正想要利用 JDK1.8 的好處,有一個限制:

key的物件,必須正確的實作了 Compare 介面

如果沒有實作 Compare 介面,或者實作得不正確(比方說所有 Compare 方法都回傳0)

那 JDK1.8 的 HashMap 其實還是慢于 JDK1.7 的

簡單的測驗資料如下:
向 HashMap 中 put/get 1w 條 hashcode 相同的物件
JDK1.7: put 0.26s , get 0.55s
JDK1.8 (未實作 Compare 介面): put 0.92s , get 2.1s
但是如果正確的實作了 Compare 介面,那么 JDK1.8 中的 HashMap 的性能有巨大提升,這次 put/get 100W條hashcode 相同的物件
JDK1.8 (正確實作 Compare 介面,): put/get 大概開銷都在320 ms 左右

6.final finally finalize

  • final可以修飾類、變數、方法,修飾類表示該類不能被繼承、修飾方法表示該方法不能被重寫、修飾變數表示該變數是一個常量不能被重新賦值,
  • finally一般作用在try-catch代碼塊中,在處理例外的時候,通常我們將一定要執行的代碼方法finally代碼塊中,表示不管是否出現例外,該代碼塊都會執行,一般用來存放一些關閉資源的代碼,
  • finalize是一個方法,屬于Object類的一個方法,而Object類是所有類的父類,該方法一般由垃圾回收器來呼叫,當我們呼叫 System.gc() 方法的時候,由垃圾回收器呼叫finalize(),回收垃圾,一個物件是否可回收的最后判斷,

7.Java獲取反射的三種方法

1.通過new物件實作反射機制
2.通過路徑實作反射機制
3.通過類名實作反射機制

public class Student {
private int id;
String name;
protected boolean sex;
public float score;
}
public class Get {
//獲取反射機制三種方式
public static void main(String[] args) throws ClassNotFoundException {
//方式一(通過建立物件)
Student stu = new Student();
Class classobj1 = stu.getClass();
System.out.println(classobj1.getName());
//方式二(所在通過路徑-相對路徑)
Class classobj2 = Class.forName("fanshe.Student");
System.out.println(classobj2.getName());
//方式三(通過類名)
Class classobj3 = Student.class;
System.out.println(classobj3.getName());
}
}

8.Java反射機制

Java 反射機制是在運行狀態中,對于任意一個類,都能夠獲得這個類的所有屬性和方法,對于任意一個物件都能夠呼叫它的任意一個屬性和方法,這種在運行時動態的獲取資訊以及動態呼叫物件的方法的功能稱為 Java 的反射機制,

Class 類與 java.lang.reflect 類別庫一起對反射的概念進行了支持,該類別庫包含了Field,Method,Constructor 類 (每個類都實作了 Member 介面),這些型別的物件時由 JVM 在運行時創建的,用以表示未知類里對應的成員,

這樣你就可以使用 Constructor 創建新的物件,用 get() 和 set() 方法讀取和修改與 Field 物件關聯的欄位,用invoke() 方法呼叫與 Method 物件關聯的方法,另外,還可以呼叫 getFields() getMethods() 和
getConstructors() 等很便利的方法,以回傳表示欄位,方法,以及構造器的物件的陣列,這樣匿名物件的資訊就能在運行時被完全確定下來,而在編譯時不需要知道任何事情,

import java.lang.reflect.Constructor;
public class ReflectTest {
  public static void main(String[] args) throws Exception {
    Class clazz = null;
    clazz = Class.forName("com.jas.reflect.Fruit");
    Constructor<Fruit> constructor1 = clazz.getConstructor();
    Constructor<Fruit> constructor2 = clazz.getConstructor(String.class);
    Fruit fruit1 = constructor1.newInstance();
    Fruit fruit2 = constructor2.newInstance("Apple");
 }
}
class Fruit{
  public Fruit(){
    System.out.println("無參構造器 Run...........");
 }
  public Fruit(String type){
    System.out.println("有參構造器 Run..........." + type);
 }
}

運行結果: 無參構造器 Run………… 有參構造器 Run…………Apple

9.陣列在記憶體中如何分配

對于 Java 陣列的初始化,有以下兩種方式,這也是面試中經常考到的經典題目:
靜態初始化:初始化時由程式員顯式指定每個陣列元素的初始值,由系統決定陣列長度,如:

//只是指定初始值,并沒有指定陣列的長度,但是系統為自動決定該陣列的長度為4
String[] computers = {"Dell", "Lenovo", "Apple", "Acer"}; //①
//只是指定初始值,并沒有指定陣列的長度,但是系統為自動決定該陣列的長度為3
String[] names = new String[]{"多啦A夢", "大雄", "靜香"}; //②

動態初始化:初始化時由程式員顯示的指定陣列的長度,由系統為資料每個元素分配初始值,如:

//只是指定了陣列的長度,并沒有顯示的為陣列指定初始值,但是系統會默認給陣列陣列元素分配初始值為null
String[] cars = new String[4]; //③

因為 Java 陣列變數是參考型別的變數,所以上述幾行初始化陳述句執行后,三個陣列在記憶體中的分配情況如下圖所示:
在這里插入圖片描述
由上圖可知,靜態初始化方式,程式員雖然沒有指定陣列長度,但是系統已經自動幫我們給分配了,而動態初始化方式,程式員雖然沒有顯示的指定初始化值,但是因為 Java 陣列是參考型別的變數,所以系統也為每個元素分配了初始化值 null ,當然不同型別的初始化值也是不一樣的,假設是基本型別int型別,那么為系統分配的初始化值,也是對應的默認值0,

10.Cloneable 介面實作原理

Cloneable介面是Java開發中常用的一個介面, 它的作用是使一個類的實體能夠將自身拷貝到另一個新的實體中,注意,這里所說的“拷貝”拷的是物件實體,而不是類的定義,進一步說,拷貝的是一個類的實體中各欄位的值,

在開發程序中,拷貝實體是常見的一種操作,如果一個類中的欄位較多,而我們又采用在客戶端中逐欄位復制的方法進行拷貝操作的話,將不可避免的造成客戶端代碼繁雜冗長,而且也無法對類中的私有成員進行復制,而如果讓需要具備拷貝功能的類實作Cloneable介面,并重寫clone()方法,就可以通過呼叫clone()方法的方式簡潔地實作實體拷貝功能

深拷貝(深復制)和淺拷貝(淺復制)是兩個比較通用的概念,尤其在C++語言中,若不弄懂,則會在delete的時候出問題,但是我們在這幸好用的是Java,雖然Java自動管理物件的回收,但對于深拷貝(深復制)和淺拷貝(淺復制),我們還是要給予足夠的重視,因為有時這兩個概念往往會給我們帶來不小的困惑,

淺拷貝是指拷貝物件時僅僅拷貝物件本身(包括物件中的基本變數),而不拷貝物件包含的參考指向的物件,深拷貝不僅拷貝物件本身,而且拷貝物件包含的參考指向的所有物件,舉例來說更加清楚:物件 A1 中包含對 B1 的參考, B1 中包含對 C1 的參考,淺拷貝 A1 得到 A2 , A2 中依然包含對 B1 的參考, B1 中依然包含對 C1 的參考,深拷貝則是對淺拷貝的遞回,深拷貝 A1 得到 A2 , A2 中包含對 B2 ( B1 的 copy )的參考, B2 中包含對 C2 ( C1 的 copy )的參考,

若不對clone()方法進行改寫,則呼叫此方法得到的物件即為淺拷貝

大廠面試總結

互聯網大廠比較喜歡的人才特點:對技術有熱情,強硬的技識訓礎實力;主動,善于團隊協作,善于總結思考,技識訓礎以及的問題多看看書準備,不懂的直接說不懂沒關系的;在專案細節上多把關一下,根據專案有針對性的談自己的技術亮點,能表達清楚,可以引導面試官來問你比較擅長的技術問題,

另外本人整理收藏了20年多家公司面試知識點整理 以及各種知識點整理 下面有部分截圖 想要資料的話點擊795983544暗號CSDN

在這里插入圖片描述

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/196782.html

標籤:其他

上一篇:java語言的入門開始介紹

下一篇:《零基礎看得懂的C語言入門教程 》——(十)C語言的指標原來是這樣

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 【從零開始擼一個App】Dagger2

    Dagger2是一個IOC框架,一般用于Android平臺,第一次接觸的朋友,一定會被搞得暈頭轉向。它延續了Java平臺Spring框架代碼碎片化,注解滿天飛的傳統。嘗試將各處代碼片段串聯起來,理清思緒,真不是件容易的事。更不用說還有各版本細微的差別。 與Spring不同的是,Spring是通過反射 ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:57:59 more
  • Flutter Weekly Issue 66

    新聞 Flutter 季度調研結果分享 教程 Flutter+FaaS一體化任務編排的思考與設計 詳解Dart中如何通過注解生成代碼 GitHub 用對了嗎?Flutter 團隊分享如何管理大型開源專案 插件 flutter-bubble-tab-indicator A Flutter librar ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:58:52 more
  • Proguard 常用規則

    介紹 Proguard 入口,如何查看輸出,如何使用 keep 設定入口以及使用實體,如何配置壓縮,混淆,校驗等規則。

    ......

    uj5u.com 2020-09-10 06:59:00 more
  • Android 開發技術周報 Issue#292

    新聞 Android即將獲得類AirDrop功能:可向附近設備快速分享檔案 谷歌為安卓檔案管理應用引入可安全隱藏資料的Safe Folder功能 Android TV新主界面將顯示電影、電視節目和應用推薦內容 泄露的Android檔案暗示了傳說中的谷歌Pixel 5a與折疊屏新機 谷歌發布Andro ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:37 more
  • AutoFitTextureView Error inflating class

    報錯: Binary XML file line #0: Binary XML file line #0: Error inflating class xxx.AutoFitTextureView 解決: <com.example.testy2.AutoFitTextureView android: ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:41 more
  • 根據Uri,Cursor沒有獲取到對應的屬性

    Android: 背景:呼叫攝像頭,拍攝視頻,指定保存的地址,但是回傳的Cursor檔案,只有名稱和大小的屬性,沒有其他諸如時長,連ID屬性都沒有 使用 cursor.getInt(cursor.getColumnIndexOrThrow(MediaStore.Video.Media.DURATIO ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:44 more
  • Android連載29-持久化技術

    一、持久化技術 我們平時所使用的APP產生的資料,在記憶體中都是瞬時的,會隨著斷電、關機等丟失資料,因此android系統采用了持久化技術,用于存盤這些“瞬時”資料 持久化技術包括:檔案存盤、SharedPreference存盤以及資料庫存盤,還有更復雜的SD卡記憶體儲。 二、檔案存盤 最基本存盤方式, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:47 more
  • Android Camera2Video整合到自己專案里

    背景: Android專案里呼叫攝像頭拍攝視頻,原本使用的 MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE, 后來因專案需要,改成了camera2 1.Camera2Video 官方demo有點問題,下載后,不能直接整合到專案 問題1.多次拍攝視頻崩潰 問題2.雙擊record按鈕, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:50 more
  • Android 開發技術周報 Issue#293

    新聞 谷歌為Android TV開發者提供多種新功能 Android 11將自動填表功能整合到鍵盤輸入建議中 谷歌宣布Android Auto即將支持更多的導航和數字停車應用 谷歌Pixel 5只有XL版本 搭載驍龍765G且將比Pixel 4更便宜 [圖]Wear OS將迎來重磅更新:應用啟動時間 ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:38 more
  • 海豚星空掃碼投屏 Android 接收端 SDK 集成 六步驟

    掃碼投屏,開放網路,獨占設備,不需要額外下載軟體,微信掃碼,發現設備。支持標準DLNA協議,支持倍速播放。視頻,音頻,圖片投屏。好點意思。還支持自定義基于 DLNA 擴展的操作動作。好像要收費,沒體驗。 這里簡單記錄一下集成程序。 一 跟目錄的build.gradle添加私有mevan倉庫 mave ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:43 more
最新发布
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:36 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:08:34 more