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如何加載100M的圖片卻不撐爆記憶體,一張 100M 的大圖,如何預防 OOM?

2020-12-03 10:09:04 移動端開發

還記得當年面試一個面試官問我怎么加載巨圖才能不撐爆記憶體,我沒回答上來,他說分片顯示,我尋思特么分片能減少記憶體使用??現在可以打他臉了!

內容擴展

1.圖片的三級快取中,圖片加載到記憶體中,如果記憶體快爆了,會發生什么?怎么處理?
2.記憶體中如果加載一張 500*500 的 png 高清圖片.應該是占用多少的記憶體?
3.Bitmap 如何處理大圖,如一張 30M 的大圖,如何預防 OOM?

Android開發中,有時候會有加載巨圖的需求,如何加載一個大圖而不產生OOM呢,使用系統提供的BitmapRegionDecoder這個類可以很輕松的完成,

效果圖:

BitmapRegionDecoder:區域解碼器,可以用來解碼一個矩形區域的影像,有了這個我們就可以自定義一塊矩形的區域,然后根據手勢來移動矩形區域的位置就能慢慢看到整張圖片了,

OK 核心原理就是這么簡單,不過做起來還是有一些細節處理,下面就一步一步的完成一個加載大圖,支持拖動查看,雙擊放大,手勢縮放的的自定義View,


第一步,初始化變數

  private void init(){
    mOptions = new BitmapFactory.Options();
    //滑動器
    mScroller = new Scroller(getContext());
    //所放器
    mMatrix = new Matrix();
    //手勢識別
    mGestureDetector = new GestureDetector(getContext(),this);
    mScaleGestureDetector = new ScaleGestureDetector(getContext(),this);
}

BitmapFactory.Options我們很熟悉,用來配置Bitmap相關的引數,比如獲取Bitmap的寬高,記憶體復用等引數,

GestureDetector用來識別雙擊事件,ScaleGestureDetector用來監聽手指的縮放事件,都是系統提供的類,比較方便使用,


第二步,設定需要加載的圖片

  public void setImage(InputStream is){
      mOptions.inJustDecodeBounds = true;
      BitmapFactory.decodeStream(is,null,mOptions);
      mImageWidth = mOptions.outWidth;
      mImageHeight = mOptions.outHeight;
      mOptions.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
      mOptions.inJustDecodeBounds = false;
      try {
          //區域解碼器
          mRegionDecoder = BitmapRegionDecoder.newInstance(is,false);
      } catch (IOException e) {
          e.printStackTrace();
      }
      requestLayout();
  }

設定需要要加載的圖片,無論圖片放到哪里都可以拿到圖片的一個輸入流,所以引數使用輸入流,通過BitmapFactory.Options拿到圖片的真實寬高,

inPreferredConfig這個引數默認是Bitmap.Config.ARGB_8888,這里將它改成Bitmap.Config.RGB_565,去掉透明通道,可以減少一半的記憶體使用,最后初始化區域解碼器BitmapRegionDecoder

ARGB_8888就是由4個8位組成即32位, RGB_565就是R為5位,G為6位,B為5位共16位


第三步,獲取View的寬高,計算縮放值

  @Override
  protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
     super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
     mViewWidth = w;
     mViewHeight = h;
     mRect.top = 0;
     mRect.left = 0;
     mRect.right = (int) mViewWidth;
     mRect.bottom = (int) mViewHeight;
     mScale = mViewWidth/mImageWidth;
     mCurrentScale = mScale;
  }

onSizeChanged方法在布局期間,當此視圖的大小發生更改時,將呼叫此方法,第一次在onMeasure之后呼叫,可以方便的拿到View的寬高,

然后給我們自定義的矩形mRect的上下左右的邊界賦值,一般情況下我們使用這個自定義的View顯示大圖,都是占滿這個View,所以這里矩形初始大小就讓它跟View一樣大,

mScale用來記錄原始的所方比,mCurrentScale用來記錄當前的所方比,因為有雙擊放大和手勢縮放,mCurrentScale隨著手勢變化,


第四步,繪制

  @Override
  protected void onDraw(Canvas canvas) {
      super.onDraw(canvas);
      if(mRegionDecoder == null){
          return;
      }
      //復用記憶體
      mOptions.inBitmap = mBitmap;
      mBitmap = mRegionDecoder.decodeRegion(mRect,mOptions);
      mMatrix.setScale(mCurrentScale,mCurrentScale);
      canvas.drawBitmap(mBitmap,mMatrix,null);
  }

繪制也很簡單,通過區域解碼器解碼一個矩形的區域,回傳一個Bitmap物件,然后通過canvas繪制Bitmap,需要注意mOptions.inBitmap = mBitmap;這個配置可以復用記憶體,保證記憶體的使用一直只是矩形的這塊區域,

到這里運行就能繪制出一部分圖片了,想要看全部的圖片,需要手指拖動來看,這就需要處理各種事件了,


第五步,分發事件

  @Override
  public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
      mGestureDetector.onTouchEvent(event);

      mScaleGestureDetector.onTouchEvent(event);
      return true;
  }

onTouchEvent中很簡單,事件都交給兩個手勢檢測器自己去處理,


第六步,處理GestureDetector中的事件

  @Override
  public boolean onDown(MotionEvent e) {
      //如果正在滑動,先停止
      if(!mScroller.isFinished()){
          mScroller.forceFinished(true);
      }
      return true;
  }

當手指按下的時候,如果圖片正在飛速滑動,那么停止

  @Override
  public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) {
      //滑動的時候,改變mRect顯示區域的位置
      mRect.offset((int)distanceX,(int)distanceY);
      //處理上下左右的邊界
      if(mRect.left<0){
          mRect.left = 0;
          mRect.right = (int) (mViewWidth/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.right>mImageWidth){
          mRect.right = (int) mImageWidth;
          mRect.left = (int) (mImageWidth-mViewWidth/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.top<0){
          mRect.top = 0;
          mRect.bottom = (int) (mViewHeight/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.bottom>mImageHeight){
          mRect.bottom = (int) mImageHeight;
          mRect.top = (int) (mImageHeight-mViewHeight/mCurrentScale);
      }
      invalidate();
      return false;
  }

onScroll中處理滑,根據手指移動的引數,來移動矩形繪制區域,這里需要處理各個邊界點,比如左邊最小就為0,右邊最大為圖片的寬度,不能超出邊界否則就報錯了,

  @Override
  public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) {
      mScroller.fling(mRect.left,mRect.top,-(int)velocityX,-(int)velocityY,0,(int)mImageWidth
             ,0,(int)mImageHeight);
      return false;
  }

  @Override
  public void computeScroll() {
      super.computeScroll();
      if(!mScroller.isFinished()&&mScroller.computeScrollOffset()){
          if(mRect.top+mViewHeight/mCurrentScale<mImageHeight){
              mRect.top = mScroller.getCurrY();
              mRect.bottom = (int) (mRect.top + mViewHeight/mCurrentScale);
          }
          if(mRect.bottom>mImageHeight) {
              mRect.top = (int) (mImageHeight - mViewHeight/mCurrentScale);
              mRect.bottom = (int) mImageHeight;
          }
          invalidate();
      }
  }

onFling方法中呼叫滑動器Scroller的fling方法來處理手指離開之后慣性滑動,慣性移動的距離在View的computeScroll()方法中計算,也需要注意邊界問題,不要滑出邊界,


第七步,處理雙擊事件

  @Override
  public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) {
      //處理雙擊事件
      if (mCurrentScale>mScale){
          mCurrentScale = mScale;
      } else {
          mCurrentScale = mScale*mMultiple;
      }
      mRect.right = mRect.left+(int)(mViewWidth/mCurrentScale);
      mRect.bottom = mRect.top+(int)(mViewHeight/mCurrentScale);
      //處理邊界
      if(mRect.left<0){
          mRect.left = 0;
          mRect.right = (int) (mViewWidth/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.right>mImageWidth){
          mRect.right = (int) mImageWidth;
          mRect.left = (int) (mImageWidth-mViewWidth/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.top<0){
          mRect.top = 0;
          mRect.bottom = (int) (mViewHeight/mCurrentScale);
      }
      if(mRect.bottom>mImageHeight){
          mRect.bottom = (int) mImageHeight;
          mRect.top = (int) (mImageHeight-mViewHeight/mCurrentScale);
      }

      invalidate();
      return true;
  }

mMultiple為雙擊之后放大幾倍,這里設定3倍,第一次雙擊放大3倍,第二次雙擊回傳原狀,縮放完成之后,需要根據當前的縮放比重新設定繪制區域的邊界,最后也需要重新定位一下邊界,因為如果使用兩個手指放大之后,這時候雙擊回傳原狀,如果不處理邊界,位置會出錯,處理邊界的代碼可以抽取出來,


第八步,處理手指縮放事件

  @Override
  public boolean onScale(ScaleGestureDetector detector) {
      //處理手指縮放事件
      //獲取與上次事件相比,得到的比例因子
      float scaleFactor = detector.getScaleFactor();
  //        mCurrentScale+=scaleFactor-1;
      mCurrentScale*=scaleFactor;
      if(mCurrentScale>mScale*mMultiple){
          mCurrentScale = mScale*mMultiple;
      }else if(mCurrentScale<=mScale){
          mCurrentScale = mScale;
      }
      mRect.right = mRect.left+(int)(mViewWidth/mCurrentScale);
      mRect.bottom = mRect.top+(int)(mViewHeight/mCurrentScale);
      invalidate();
      return true;
  }

  @Override
  public boolean onScaleBegin(ScaleGestureDetector detector) {
      //當 >= 2 個手指碰觸螢屏時呼叫,若回傳 false 則忽略改事件呼叫
      return true;
  }

onScaleBegin方法需要回傳true,否則無法檢測到手勢縮放,onScale方法中獲取縮放因子,這個縮放因子是跟上次事件相比的出來的,所以這里使用*=,完成之后也需要重新設定繪制區域mRect的邊界,

到這里各種功能就完成啦~


最后

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