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Choreographer全決議

2021-01-07 07:36:34 移動端開發

前言

今天繼續螢屏重繪機制的知識講解,上文說到vsync的處理,每一幀UI的繪制前期處理都在Choreographer中實作,那么今天就來看看這個神奇的舞蹈編舞師是怎么將UI變化反應到螢屏上的,

代碼未動,圖先行

UI變化

上期說到app并不是每一個vsync信號都能接收到的,只有當應用有繪制需求的時候,才會通過scheduledVsync 方法申請VSYNC信號,

那我們就從有繪制需求開始看,當我們修改了UI后,都會執行invalidate方法進行繪制,這里我們舉例setText方法,再回顧下修改UI時候的流程:

可以看到,最后會呼叫到父布局ViewRootImplscheduleTraversals方法,

    public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
        //...
        mChoreographer = Choreographer.getInstance();
    }

    void scheduleTraversals() {
        if (!mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = true;
            mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
            mChoreographer.postCallback(
                    Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
            //...
        }
    }

為了方便查看,我只留了相關代碼,可以看到,在ViewRootImpl構造方法中,實體化了Choreographer物件,并且在發現UI變化的時候呼叫的scheduleTraversals方法中,呼叫了postSyncBarrier方法插入了同步屏障,然后呼叫了postCallback方法,并且傳入了一個mTraversalRunnable(后面有用處,先留意一下),暫時還不知道這個方法是干嘛的,繼續看看,

Choreographer實體化

//Choreographer.java

    public static Choreographer getInstance() {
        return sThreadInstance.get();
    }
    
    private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
            new ThreadLocal<Choreographer>() {
        @Override
        protected Choreographer initialValue() {
            Looper looper = Looper.myLooper();
            //...
            Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
            //...
            return choreographer;
        }
    };    
    
    private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
        mLooper = looper;
        mHandler = new FrameHandler(looper);
        
        //初始化FrameDisplayEventReceiver
        mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
                ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
                : null;
        mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;
		
		//一幀間隔時間
        mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());

        mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
        for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
            mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
        }

    }    

ThreadLocal,是不是有點熟悉?之前說Handler的時候說過,Handler是怎么獲取當前執行緒的Looper的?就是通過這個ThreadLocal,同樣,這里也是用到ThreadLocal來保證每個執行緒對應一個Choreographer

存盤方法還是一樣,以ThreadLocal為key,Choreographer為value存盤到ThreadLocalMap中,不熟悉的朋友可以再翻到《Handler另類難點三問》看看,

所以這里創建的mHandler就是ViewRootImpl所處的執行緒的handler,接著看postCallback做了什么,

postCallback

    private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
            Object action, Object token, long delayMillis) {
        if (DEBUG_FRAMES) {
            Log.d(TAG, "PostCallback: type=" + callbackType
                    + ", action=" + action + ", token=" + token
                    + ", delayMillis=" + delayMillis);
        }

        synchronized (mLock) {
            final long now = SystemClock.uptimeMillis();
            final long dueTime = now + delayMillis;
            mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);

            if (dueTime <= now) {
                scheduleFrameLocked(now);
            } else {
                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
                msg.arg1 = callbackType;
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
            }
        }
    }
    
    
    private final class FrameHandler extends Handler {
        public FrameHandler(Looper looper) {
            super(looper);
        }

        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            switch (msg.what) {
                case MSG_DO_FRAME:
                    doFrame(System.nanoTime(), 0);
                    break;
                case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
                    doScheduleVsync();
                    break;
                case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
                    doScheduleCallback(msg.arg1);
                    break;
            }
        }
    }  
    
    void doScheduleCallback(int callbackType) {
        synchronized (mLock) {
            if (!mFrameScheduled) {
                final long now = SystemClock.uptimeMillis();
                if (mCallbackQueues[callbackType].hasDueCallbacksLocked(now)) {
                    scheduleFrameLocked(now);
                }
            }
        }
    }   

ViewRootImpl中呼叫了postCallback方法之后,可以看到通過addCallbackLocked方法,添加了一條CallbackRecord資料,其中action就是對應之前ViewRootImplmTraversalRunnable

然后判斷設定的時間是否在當前時間之后,也就是有沒有延遲,如果有延遲就發送延遲訊息訊息MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK到Handler所在執行緒,并最終執行到scheduleFrameLocked方法,如果沒有延遲,則直接執行scheduleFrameLocked

scheduleFrameLocked(準備申請VSYNC信號)

    private void scheduleFrameLocked(long now) {
        if (!mFrameScheduled) {
            mFrameScheduled = true;
            if (USE_VSYNC) {
                //是否運行在主執行緒
                if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
                    scheduleVsyncLocked();
                } else {
                   //通過Handler切換執行緒
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
                }
            } else {
            
               //計算下一幀的時間
                final long nextFrameTime = Math.max(
                        mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);

                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
            }
        }
    }

    case MSG_DO_FRAME:
         doFrame(System.nanoTime(), 0);
         break;
    case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
         doScheduleVsync();
         break;
         
    void doScheduleVsync() {
        synchronized (mLock) {
            if (mFrameScheduled) {
                scheduleVsyncLocked();
            }
        }
    }                    

該方法中,首先判斷了是否開啟了VSYNC(上節說過Android4.1之后默認開啟VSYNC),如果開啟了,判斷在不在主執行緒,如果是主執行緒就運行scheduleVsyncLocked,如果不在就切換執行緒,也會呼叫到scheduleVsyncLocked方法,而這個方法就是我們之前說過的申請VSYNC信號的方法了,

如果沒有開啟VSYNC,則直接呼叫doFrame方法,

另外可以看到,剛才我們用到Handler發送訊息的時候,都呼叫了msg.setAsynchronous(true)方法,這個方法就是設定訊息為異步訊息,因為我們剛才一開始的時候設定了同步屏障,所以異步訊息就會先執行,這里的設定異步也就是為了讓訊息第一時間執行而不受其他Handler訊息影響,

小結1

通過上面一系列方法,我們能得到一個初步的邏輯程序了:

  • ViewRootImpl初始化的時候,會實體化Choreographer物件,也就是獲取當前執行緒(一般就是主執行緒)對應的Choreographer物件,
  • Choreographer初始化的時候,會新建一個當前執行緒對應的Handler物件,初始化FrameDisplayEventReceiver,計算一幀的時間等一系列初始化作業,
  • 當UI改變的時候,會呼叫到ViewRootImplscheduleTraversals方法,這個方法中加入了同步屏障訊息,并且呼叫了Choreographer的postCallback方法去申請VSYNC信號,

在這個程序中,Handler發送了延遲訊息,切換了執行緒,并且給訊息都設定了異步,保證最先執行,

繼續看scheduleVsyncLocked方法,

scheduleVsyncLocked

    private void scheduleVsyncLocked() {
        mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
    }
    
    public void scheduleVsync() {
        if (mReceiverPtr == 0) {
            Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                    + "receiver has already been disposed.");
        } else {
            nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
        }
    }

代碼很簡單,就是通過FrameDisplayEventReceiver,請求native層面的垂直同步信號VSYNC,

這個FrameDisplayEventReceiver是在Choreographer構造方法中實體化的,繼承自DisplayEventReceiver,主要就是處理VSYNC信號的申請和接收,

剛才說到呼叫nativeScheduleVsync方法申請VSYNC信號,然后當收到VSYNC信號的時候就會回呼onVsync方法了,

onVsync(接收VSYNC信號)

    private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
            implements Runnable {
       
        @Override
        public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
          
            //...
            mTimestampNanos = timestampNanos;
            mFrame = frame;
            Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
            msg.setAsynchronous(true);
            mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
        }

        @Override
        public void run() {
            mHavePendingVsync = false;
            doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
        }
    }

這里同樣通過Handler發送了一條訊息,執行了本身的Runnable回呼方法,也就是doFrame()

doFrame(繪制幀資料)

    void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
        final long startNanos;
        synchronized (mLock) {
            //...
            
            //當前幀的vsync信號來的時間,假如為12分200ms
            long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            //當前時間,也就是開始繪制的時間,假如為12分150ms
            startNanos = System.nanoTime();
            //計算時間差,如果大于一個幀時間,則是跳幀了,比如是50ms,大于16ms
            final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
            if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
                //計算掉了幾幀,50/16=3幀
                final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
                //計算一幀內時間差,50%16=2ms
                final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
                //修正時間,vsync信號應該來得時間,為12分148ms,保證和繪制時間對應上
                frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
            }

          
            if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
                //信號時間已過,不能再繪制了,等待下一個vsync信號,保證后續時間同步上
                scheduleVsyncLocked();
                return;
            }

            
            mFrameScheduled = false;
            mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
        }

        try {
            
            //執行相關的callback任務
            mFrameInfo.markInputHandlingStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

            mFrameInfo.markAnimationsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INSETS_ANIMATION, frameTimeNanos);

            mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);

            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
        } finally {
            AnimationUtils.unlockAnimationClock();
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }

    }

這里主要的作業就是:

  • 設定當前幀的開始繪制時間,上節說過開始繪制要在vsync信號來的時候開始,保證兩者時間對應,所以如果時間沒對上,就是發送了跳幀,那么就要修正這個時間,保證后續的時間對應上,
  • 執行所有的Callback任務,

doCallbacks(執行任務)

    void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {
        CallbackRecord callbacks;
        synchronized (mLock) {
           
            final long now = System.nanoTime();
            callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(
                    now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
            if (callbacks == null) {
                return;
            }
            mCallbacksRunning = true;

            if (callbackType == Choreographer.CALLBACK_COMMIT) {
                final long jitterNanos = now - frameTimeNanos;
                Trace.traceCounter(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "jitterNanos", (int) jitterNanos);
                if (jitterNanos >= 2 * mFrameIntervalNanos) {
                    final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos
                            + mFrameIntervalNanos;
                   
                    frameTimeNanos = now - lastFrameOffset;
                    mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
                }
            }
        }
        try {
            Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]);
            for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {
                c.run(frameTimeNanos);
            }
        } finally {
            synchronized (mLock) {
                mCallbacksRunning = false;
                do {
                    final CallbackRecord next = callbacks.next;
                    recycleCallbackLocked(callbacks);
                    callbacks = next;
                } while (callbacks != null);
            }
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }
    }
    
    private static final class CallbackRecord {
        public CallbackRecord next;
        public long dueTime;
        public Object action; // Runnable or FrameCallback
        public Object token;

        @UnsupportedAppUsage
        public void run(long frameTimeNanos) {
            if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
                ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
            } else {
                ((Runnable)action).run();
            }
        }
    }    

其實就是按型別,從mCallbackQueues佇列中取任務,并執行對應的CallbackRecord的run方法,

而這個run方法中,判斷了token,并執行了action的對應方法,再回頭看看我們當初ViewRootImpl傳入的方法:

mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);

token為空,所以會執行到action也就是mTraversalRunnable的run方法,

所以兜兜轉轉,又回到了ViewRootImpl本身,通過Choreographer申請了VSYNC信號,然后接收了VSYNC信號,最侄訓到自己這里,開始view的繪制,

最后看看mTraversalRunnable的run方法,

mTraversalRunnable

    final class TraversalRunnable implements Runnable {
        @Override
        public void run() {
            doTraversal();
        }
    }
    
    void doTraversal() {
        if (mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = false;
            mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);

            if (mProfile) {
                Debug.startMethodTracing("ViewAncestor");
            }

            performTraversals();

            if (mProfile) {
                Debug.stopMethodTracing();
                mProfile = false;
            }
        }
    }    

這就很熟悉了吧,呼叫了performTraversals方法,也就是開始了測量,布局,繪制的步驟,同時,關閉了同步屏障,

總結

最后再看看總結圖:

參考

https://juejin.cn/post/6863756420380196877
https://blog.csdn.net/stven_king/article/details/78775166

拜拜

有一起學習的小伙伴可以關注下?? 我的公眾號——碼上積木,每天剖析一個知識點,我們一起積累知識,公眾號回復111可獲得面試題《思考與解答》以往期刊,

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    uj5u.com 2020-09-10 07:00:41 more
  • 根據Uri,Cursor沒有獲取到對應的屬性

    Android: 背景:呼叫攝像頭,拍攝視頻,指定保存的地址,但是回傳的Cursor檔案,只有名稱和大小的屬性,沒有其他諸如時長,連ID屬性都沒有 使用 cursor.getInt(cursor.getColumnIndexOrThrow(MediaStore.Video.Media.DURATIO ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:44 more
  • Android連載29-持久化技術

    一、持久化技術 我們平時所使用的APP產生的資料,在記憶體中都是瞬時的,會隨著斷電、關機等丟失資料,因此android系統采用了持久化技術,用于存盤這些“瞬時”資料 持久化技術包括:檔案存盤、SharedPreference存盤以及資料庫存盤,還有更復雜的SD卡記憶體儲。 二、檔案存盤 最基本存盤方式, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:47 more
  • Android Camera2Video整合到自己專案里

    背景: Android專案里呼叫攝像頭拍攝視頻,原本使用的 MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE, 后來因專案需要,改成了camera2 1.Camera2Video 官方demo有點問題,下載后,不能直接整合到專案 問題1.多次拍攝視頻崩潰 問題2.雙擊record按鈕, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:50 more
  • Android 開發技術周報 Issue#293

    新聞 谷歌為Android TV開發者提供多種新功能 Android 11將自動填表功能整合到鍵盤輸入建議中 谷歌宣布Android Auto即將支持更多的導航和數字停車應用 谷歌Pixel 5只有XL版本 搭載驍龍765G且將比Pixel 4更便宜 [圖]Wear OS將迎來重磅更新:應用啟動時間 ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:38 more
  • 海豚星空掃碼投屏 Android 接收端 SDK 集成 六步驟

    掃碼投屏,開放網路,獨占設備,不需要額外下載軟體,微信掃碼,發現設備。支持標準DLNA協議,支持倍速播放。視頻,音頻,圖片投屏。好點意思。還支持自定義基于 DLNA 擴展的操作動作。好像要收費,沒體驗。 這里簡單記錄一下集成程序。 一 跟目錄的build.gradle添加私有mevan倉庫 mave ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:43 more
最新发布
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
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    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
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    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
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