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Android系統層 性能監控-卡頓監控

2021-01-15 12:46:35 移動端開發

背景

如果作為一名android系統研發工程師,很有可能需要監控系統中所以App的卡頓,以便協助App解決卡頓問題,提升用戶體驗,當然最主要的是APP研發很難發現每個頁面的卡頓,這個時候有系統支持就會發現卡頓的Activity,

基礎知識補充

Android螢屏重繪機制
理解Android硬體加速原理的小白文

大概描述下UI繪制一幀的流程

1、無論是resume或者invalidate等重繪UI的介面,最終都呼叫到了ViewRootImpl.scheduleTraversals

    void scheduleTraversals() {
        if (!mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = true;
            mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
            mChoreographer.postCallback(
                    Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
            if (!mUnbufferedInputDispatch) {
                scheduleConsumeBatchedInput();
            }
            notifyRendererOfFramePending();
            pokeDrawLockIfNeeded();
        }
    }

2、scheduleTraversals方法內部會Choreographer.postCallback,這個是最主要的,看下這個介面的備注,下一幀繪制信號來了會呼叫這個callback

    /**
     * Posts a callback to run on the next frame.
     * <p>
     * The callback runs once then is automatically removed.
     * </p>
     */
    @TestApi
    public void postCallback(int callbackType, Runnable action, Object token) {
        postCallbackDelayed(callbackType, action, token, 0);
    }

3、mTraversalRunnable就是幀信號回呼后呼叫doTraversal()內部依次performMeasure()、performLayout()、performDraw()
4、Choreographer.postCallback加入的回呼什么條件下被執行,代碼Choreographer.java

    public void postCallback(int callbackType, Runnable action, Object token) {
        postCallbackDelayed(callbackType, action, token, 0);
    }

    private void scheduleVsyncLocked() {
        mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
    }   

層層傳遞,最終呼叫到了mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();看一下DisplayEventReceiver.java

    /**
     * Schedules a single vertical sync pulse to be delivered when the next
     * display frame begins.
     */
    public void scheduleVsync() {
        if (mReceiverPtr == 0) {
            Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                    + "receiver has already been disposed.");
        } else {
            nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
        }
    }

根據介面注釋,這個介面會關聯這個DisplayEventReceiver物體類安排一個定向的脈沖信號(可以理解成回呼),會在下一幀繪制開始時發送,
5、因為nativeScheduleVsync是關聯DisplayEventReceiver注冊的,所以當收到下一幀繪制信號時會回呼onVsync介面

    /**
     * Called when a vertical sync pulse is received.
     * The recipient should render a frame and then call {@link #scheduleVsync}
     * to schedule the next vertical sync pulse.
     *
     * @param timestampNanos The timestamp of the pulse, in the {@link System#nanoTime()}
     * timebase.
     * @param builtInDisplayId The surface flinger built-in display id such as
     * {@link SurfaceControl#BUILT_IN_DISPLAY_ID_MAIN}.
     * @param frame The frame number.  Increases by one for each vertical sync interval.
     */
    public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
    }

6、Choreographer內部實體化了FrameDisplayEventReceiver,重寫了onVsync介面,最侄訓呼叫到了Choreographer.doFrame()介面,

    private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
            Object action, Object token, long delayMillis) {
        synchronized (mLock) {
            final long now = SystemClock.uptimeMillis();
            final long dueTime = now + delayMillis;
            mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
        }
    }

    void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
        ......
        try {
            Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame");
            AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);

            mFrameInfo.markInputHandlingStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

            mFrameInfo.markAnimationsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);

            mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);

            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
        } finally {
            AnimationUtils.unlockAnimationClock();
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }
    }

重要的集合mCallbackQueues,這個集合會在postCallback時加入傳入的runnable,在doFrame中呼叫doCallbacks,doCallbacks內部會從mCallbackQueues取出runnable然后執行,最終去執行ViewRootImpl的doTraversal()

硬體加速下,Draw在GPU繪制的流程

1、cpu負責計算,measure,layout都是在主執行緒進行的,View視圖被抽象成RenderNode節點傳遞到GPU進行繪制,
ViewRootImpl.java

    private boolean draw(boolean fullRedrawNeeded) {
        ....
        <!--關鍵點1 是否開啟硬體加速-->
        if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null && mAttachInfo.mThreadedRenderer.isEnabled()) {
            ....
            <!--關鍵點2 硬體加速繪制-->
            mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this, callback);
            ....
        }

GPU繪制是借助ThreadedRenderer去繪制的
2、ThreadedRenderer.java的draw方法

    /**
     * Draws the specified view
     */
    void draw(View view, AttachInfo attachInfo, DrawCallbacks callbacks,
            FrameDrawingCallback frameDrawingCallback) {
        attachInfo.mIgnoreDirtyState = true;

        final Choreographer choreographer = attachInfo.mViewRootImpl.mChoreographer;
        choreographer.mFrameInfo.markDrawStart();

        updateRootDisplayList(view, callbacks);
        ....
        final long[] frameInfo = choreographer.mFrameInfo.mFrameInfo;
        if (frameDrawingCallback != null) {
            nSetFrameCallback(mNativeProxy, frameDrawingCallback);
        }
        int syncResult = nSyncAndDrawFrame(mNativeProxy, frameInfo, frameInfo.length);
        if ((syncResult & SYNC_LOST_SURFACE_REWARD_IF_FOUND) != 0) {
            setEnabled(false);
            attachInfo.mViewRootImpl.mSurface.release();
            // Invalidate since we failed to draw. This should fetch a Surface
            // if it is still needed or do nothing if we are no longer drawing
            attachInfo.mViewRootImpl.invalidate();
        }
        if ((syncResult & SYNC_INVALIDATE_REQUIRED) != 0) {
            attachInfo.mViewRootImpl.invalidate();
        }
    }

    private static native int nSyncAndDrawFrame(long nativeProxy, long[] frameInfo, int size);

通過native方法nSyncAndDrawFrame交給底層去繪制了,繪制完成會在呼叫ViewRootImpl.invalidate()重繪,

底層又如何接管去繪制的

1、nSyncAndDrawFrame介面在frameworks/base/core/jni/android_view_ThreadedRenderer.cpp

static int android_view_ThreadedRenderer_syncAndDrawFrame(JNIEnv* env, jobject clazz,
        jlong proxyPtr, jlongArray frameInfo, jint frameInfoSize) {
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(frameInfoSize != UI_THREAD_FRAME_INFO_SIZE,
            "Mismatched size expectations, given %d expected %d",
            frameInfoSize, UI_THREAD_FRAME_INFO_SIZE);
    RenderProxy* proxy = reinterpret_cast<RenderProxy*>(proxyPtr);
    env->GetLongArrayRegion(frameInfo, 0, frameInfoSize, proxy->frameInfo());
    return proxy->syncAndDrawFrame();
}

2、RenderProxy.syncAndDrawFrame
frameworks/base/libs/hwui/renderthread/RenderProxy.cpp

int RenderProxy::syncAndDrawFrame() {
    return mDrawFrameTask.drawFrame();
}

3、frameworks/base/libs/hwui/renderthread/DrawFrameTask.cpp

int DrawFrameTask::drawFrame() {
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(!mContext, "Cannot drawFrame with no CanvasContext!");

    mSyncResult = SyncResult::OK;
    mSyncQueued = systemTime(CLOCK_MONOTONIC);
    postAndWait();

    return mSyncResult;
}

void DrawFrameTask::postAndWait() {
    AutoMutex _lock(mLock);
    mRenderThread->queue().post([this]() { run(); });
    mSignal.wait(mLock);
}

void DrawFrameTask::run() {
    ......
    context->draw();
    ......
}

4、context是CanvasContext,frameworks/base/libs/hwui/renderthread/CanvasContext.cpp

void CanvasContext::draw() {
    SkRect dirty;
    mDamageAccumulator.finish(&dirty);

    if (dirty.isEmpty() && Properties::skipEmptyFrames && !surfaceRequiresRedraw()) {
        mCurrentFrameInfo->addFlag(FrameInfoFlags::SkippedFrame);
        return;
    }

    mCurrentFrameInfo->markIssueDrawCommandsStart();

    Frame frame = mRenderPipeline->getFrame();
    setPresentTime();

    SkRect windowDirty = computeDirtyRect(frame, &dirty);

    bool drew = mRenderPipeline->draw(frame, windowDirty, dirty, mLightGeometry, &mLayerUpdateQueue,
                                      mContentDrawBounds, mOpaque, mLightInfo, mRenderNodes,
                                      &(profiler()));

    int64_t frameCompleteNr = mFrameCompleteCallbacks.size() ? getFrameNumber() : -1;

    waitOnFences();

    bool requireSwap = false;
    bool didSwap =
            mRenderPipeline->swapBuffers(frame, drew, windowDirty, mCurrentFrameInfo, &requireSwap);

    mIsDirty = false;

    if (requireSwap) {
        if (!didSwap) {  // some error happened
            setSurface(nullptr);
        }
        SwapHistory& swap = mSwapHistory.next();
        swap.damage = windowDirty;
        swap.swapCompletedTime = systemTime(CLOCK_MONOTONIC);
        swap.vsyncTime = mRenderThread.timeLord().latestVsync();
        if (mNativeSurface.get()) {
            int durationUs;
            nsecs_t dequeueStart = mNativeSurface->getLastDequeueStartTime();
            if (dequeueStart < mCurrentFrameInfo->get(FrameInfoIndex::SyncStart)) {
                // Ignoring dequeue duration as it happened prior to frame render start
                // and thus is not part of the frame.
                swap.dequeueDuration = 0;
            } else {
                mNativeSurface->query(NATIVE_WINDOW_LAST_DEQUEUE_DURATION, &durationUs);
                swap.dequeueDuration = us2ns(durationUs);
            }
            mNativeSurface->query(NATIVE_WINDOW_LAST_QUEUE_DURATION, &durationUs);
            swap.queueDuration = us2ns(durationUs);
        } else {
            swap.dequeueDuration = 0;
            swap.queueDuration = 0;
        }
        mCurrentFrameInfo->set(FrameInfoIndex::DequeueBufferDuration) = swap.dequeueDuration;
        mCurrentFrameInfo->set(FrameInfoIndex::QueueBufferDuration) = swap.queueDuration;
        mHaveNewSurface = false;
        mFrameNumber = -1;
    } else {
        mCurrentFrameInfo->set(FrameInfoIndex::DequeueBufferDuration) = 0;
        mCurrentFrameInfo->set(FrameInfoIndex::QueueBufferDuration) = 0;
    }


#if LOG_FRAMETIME_MMA
    float thisFrame = mCurrentFrameInfo->duration(FrameInfoIndex::IssueDrawCommandsStart,
                                                  FrameInfoIndex::FrameCompleted) /
                      NANOS_PER_MILLIS_F;
    if (sFrameCount) {
        sBenchMma = ((9 * sBenchMma) + thisFrame) / 10;
    } else {
        sBenchMma = thisFrame;
    }
    if (++sFrameCount == 10) {
        sFrameCount = 1;
        ALOGD("Average frame time: %.4f", sBenchMma);
    }
#endif

    if (didSwap) {
        for (auto& func : mFrameCompleteCallbacks) {
            std::invoke(func, frameCompleteNr);
        }
        mFrameCompleteCallbacks.clear();
    }

    mJankTracker.finishFrame(*mCurrentFrameInfo);
    if (CC_UNLIKELY(mFrameMetricsReporter.get() != nullptr)) {
        mFrameMetricsReporter->reportFrameMetrics(mCurrentFrameInfo->data());
    }

    GpuMemoryTracker::onFrameCompleted();
}

最終native繪制完會存放到共享記憶體中,等待Surface通過SwapBuffers獲取繪制結果,

繪制流程梳理完了,如何去監控卡頓

不知道大家留意到沒,上述的三個大步驟都有個物件一直在記錄時間,比如:
mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
mFrameInfo.markInputHandlingStart();
mFrameInfo.markAnimationsStart();等等等等

FrameInfo這個物件會一直被傳遞,從java層一直到native的CanvasContext,每一個步驟都會mark一個時間,記錄下來,
所以,卡頓監控就可以從這個FrameInfo物件獲取每個步驟的時間,如果時間超過一幀,其實就是卡頓了,大體思路如何操作呢?
1、從繪制的終點CanvasContext.draw()方法的末尾,傳遞FrameInfo到自定義service,
2、自定義service通過處理一些時間細節,判斷是否掉幀,
3、自定義service通過aidl橋接到app或者直接在自定義service中存盤掉幀資料,
4、把處理過得資料匯總,通過網路請求上傳到服務器,分析觀察,
5、CanvasContext中還能拿到當年繪制的Activity資訊,可以把掉幀和視窗關聯起來,

FrameInfo欄位決議

具體幾個繪制名稱的含義:

  • IntendedVsync app_vsync的時間
  • Vsync 開始處理vync事件的時間
  • OldestInputEvent 如上處理批量事件中最老的一個inputEvent的時間
  • NewestInputEvent 最新事件
  • HandleInputStart mainthread開始處理input事件的時間
  • AnimationStart mainthread開始處理影片的時間
  • PerformTraversalsStart mainthread開始遍歷視圖的時間
  • DrawStart mainthread開始執行draw函式的時間
  • SyncQueued 添加事件到ThreadRender的時間
  • SyncStart renderthread開始同步main thread資料的的時間
  • IssueDrawCommandsStart renderThread開始繪制的時間
  • SwapBuffers renderThread開始交換buffer的時間
  • FrameCompleted renderThread 完成交換buffer的時間
  • DequeueBufferDuration renderThread交換buffer中dequeueBuffer花費的時間
  • QueueBufferDuration renderThread queueBuffer的時間

幾個重要繪制節點時間間隔的含義(MQS會通過這幾個間隔判斷是否app自身導致的卡頓):

  • IntendedVsync-Vsync main thread delay time
  • HandleInputStart-AnimationStart handle_input_time interval
  • AnimationStart-PerformTraversalsStart handle_animation_time
  • PerformTraversalsStart-DrawStart handle_traversal_time
  • SyncStart-IssueDrawCommandsStart bitmap_uploads_time
  • IssueDrawCommandsStart-SwapBuffers issue_draw_commands_time

卡頓使用FrameCompleted - IntendedVsync 的時間差作為一次繪制的時長,

如何優化

Android性能優化典范

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/249094.html

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  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

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