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iOS底層原理(九)性能優化

2021-04-18 06:27:17 移動端開發

iOS中的卡頓優化

iOS中的螢屏成像原理

在講解卡頓優化之前,我們先來思考一下,在iOS中,螢屏是怎么成像的呢

CPU和GPU

在螢屏成像的程序中,CPUGPU起著至關重要的作用

CPU(Central Processing Unit,中央處理器)CPU的主要任務是進行物件的創建和銷毀、物件屬性的調整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、影像的繪制(Core Graphics)

GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)GPU的主要任務是對紋理的渲染##### CPU和GPU的關系
我們所看到的成像,都是通過CPUGPU共同協作才能完成的

一般是經過CPU的計算和處理好的資料,交給GPU進行渲染,然后放到幀的快取區,再被視頻控制器讀取,才能顯示到我們的螢屏上

-w532

在iOS中的幀快取屬于雙緩沖機制,有前幀快取和后幀快取;GPU會分情況進行選取用哪塊快取,這樣執行效率會更高一些

螢屏成像原理

在iOS中的螢屏成像是由許多幀共同組成的,每一幀都會由螢屏先發出一個垂直同步信號,然后再發出很多行水平同步信號,每一行水平同步信號表示處理完一行的資料,直到螢屏發完所有的水平同步信號,表示這一幀的資料全部處理完成了,再會進行下一輪的垂直同步信號的發出,表示即將處理下一幀的資料

-w577

卡頓產生的原因

在影像處理程序中,CPU處理計算資料會消耗一定時間,然后再交由GPU,而GPU進行渲染也會花費時間,所以CPUGPU都完成已經消耗了一定的時間;

而螢屏的垂直同步信號發出的時間如果正好是CPU、GPU處理完的時間,那么就會完好的先該幀影像顯示出來;如果CPU、GPU處理的時間過長并且沒有完全處理完,而這時垂直同步信號已經發出了,那么就會讀取上一幀的資料進行展示,這種現象叫做掉幀;

而該幀沒有處理完的資料就只能等下一個垂直同步信號再進行讀取顯示了,這中間也會花費一定時間進行等待,這也是掉幀;

掉幀的現象就會造成卡頓,所以我們要想解決卡頓,就要盡量減少CPUGPU的資源消耗

人眼感受不到卡頓的刷幀率平均是60FPS,表示每秒要刷60幀;通過計算相當于每隔16ms就會有一次VSync信號,也就是說我們要在16ms內完成CPUGPU對資料的計算和渲染才行

優化卡頓的具體方案

關于CPU的卡頓優化

1.盡量用輕量級的物件

比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView

還有能用基本資料型別就不用物件型別等等

2.不要頻繁地呼叫UIView的相關屬性

比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改

盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性盡量減少使用AutolayoutAutolayout會比直接設定frame消耗更多的CPU資源

其他需要設定的屬性最后是能確定時再賦值,不要多次更改##### 3.圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致

如果圖片本身的大小和我們給予的大小有出入,CPU會去進行伸縮的處理,也是會消耗資源

4.控制一下執行緒的最大并發數量

不要過多的創建執行緒,執行緒的創建和消耗也是會消耗資源的

盡量保持較少數量的執行緒,設定好最大并發數

如果需要長期開啟執行緒來執行任務,可以考慮讓執行緒常駐,并再不需要后再進行統一銷毀

5.盡量把耗時的操作放到子執行緒

比如對文本的處理(尺寸計算、繪制),都可以放到異步去做處理,例如下面代碼

// 文字計算
[@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
    
// 文字繪制
[@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];

還有對圖片的處理,對圖片的解碼和繪制都是會消耗性能的

我們經常使用的給UIImage賦值的方法,其本質是會去進行圖片的解碼和繪制的,所以我們可以將解碼繪制的程序放在子執行緒來處理,詳細代碼如下

// imageNamed:底層會進行對圖片的解碼和繪制
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
imageView.image = [UIImage imageNamed:@"timg"];

// 換成如下方法
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
self.imageView = imageView;

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
    // 獲取CGImage
    CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;

    // alphaInfo
    CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
    BOOL hasAlpha = NO;
    if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
        hasAlpha = YES;
    }

    // bitmapInfo
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
    bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

    // size
    size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

    // context
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

    // draw
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

    // get CGImage
    cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

    // into UIImage
    UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

    // release
    CGContextRelease(context);
    CGImageRelease(cgImage);

    // back to the main thread
    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        self.imageView.image = newImage;
    });
});

關于GPU的卡頓優化

1.盡量減少視圖數量和層次

比如一個UIView視圖我們需要創建三個圖層,減少到兩個或者一個更利于GPU的渲染性能

2.避免短時間內大量圖片的顯示

我們在處理多張圖片時,盡量避免短時間內大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示

3.GPU紋理尺寸的控制

GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸

4.減少透明度

減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設定opaque為YES

像多個透明的視圖,如果有重疊部分,那么重疊部分需要重新計算展示的顏色是什么的,會消耗GPU資源

5.注意離屏渲染

OpenGL中,GPU有2種渲染方式

  • On-Screen Rendering:當前螢屏渲染,在當前用于顯示的螢屏緩沖區進行渲染操作
  • Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前螢屏緩沖區以外新開辟一個緩沖區進行渲染操作

離屏渲染消耗性能的原因- 本身GPU渲染就會消耗性能

  • 需要創建新的緩沖區,又會消耗性能
  • 離屏渲染的整個程序,需要多次切換背景關系環境,先是從當前螢屏(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結束以后,將離屏緩沖區的渲染結果顯示到螢屏上,又需要將背景關系環境從離屏切換到當前螢屏哪些操作會觸發離屏渲染?
  • 光柵化 layer.shouldRasterize = YES
  • 遮罩layer.mask
  • 圓角,同時設定layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0,只滿足其中之一不會觸發離屏渲染
    • 考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片- 陰影 layer.shadowXXX
    • 如果設定了layer.shadowPath就不會產生離屏渲染#### 卡頓的檢測
      平時所說的“卡頓”主要是因為在主執行緒執行了比較耗時的操作##### 1.FPS監控
      FPS的監控,參照YYKit中的YYFPSLabel,主要是通過CADisplayLink實作,借助link的時間差,來計算一次重繪重繪所需的時間,然后通過重繪次數 / 時間差得到重繪頻次,并判斷是否其范圍,通過顯示不同的文字顏色來表示卡頓嚴重程度,代碼實作如下
class LLFPSLabel: UILabel {

    fileprivate var link: CADisplayLink = {
        let link = CADisplayLink.init()
        return link
    }()
    
    fileprivate var count: Int = 0
    fileprivate var lastTime: TimeInterval = 0.0
    fileprivate var fpsColor: UIColor = {
        return UIColor.green
    }()
    fileprivate var fps: Double = 0.0
    
    override init(frame: CGRect) {
        var f = frame
        if f.size == CGSize.zero {
            f.size = CGSize(width: 80.0, height: 22.0)
        }
        
        super.init(frame: f)
        
        self.textColor = UIColor.white
        self.textAlignment = .center
        self.font = UIFont.init(name: "Menlo", size: 12)
        self.backgroundColor = UIColor.lightGray
        //通過虛擬類
        link = CADisplayLink.init(target: CJLWeakProxy(target:self), selector: #selector(tick(_:)))
        link.add(to: RunLoop.current, forMode: RunLoop.Mode.common)
    }
    
    required init?(coder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
    
    deinit {
        link.invalidate()
    }
    
    @objc func tick(_ link: CADisplayLink){
        guard lastTime != 0 else {
            lastTime = link.timestamp
            return
        }
        
        count += 1
        //時間差
        let detla = link.timestamp - lastTime
        guard detla >= 1.0 else {
            return
        }
        
        lastTime = link.timestamp
        //重繪次數 / 時間差 = 重繪頻次
        fps = Double(count) / detla
        let fpsText = "\(String.init(format: "%.2f", fps)) FPS"
        count = 0
        
        let attrMStr = NSMutableAttributedString(attributedString: NSAttributedString(string: fpsText))
        if fps > 55.0 {
            //流暢
            fpsColor = UIColor.green
        }else if (fps >= 50.0 && fps <= 55.0){
            //一般
            fpsColor = UIColor.yellow
        }else{
            //卡頓
            fpsColor = UIColor.red
        }
        
        attrMStr.setAttributes([NSAttributedString.Key.foregroundColor: fpsColor], range: NSMakeRange(0, attrMStr.length - 3))
        attrMStr.setAttributes([NSAttributedString.Key.foregroundColor: UIColor.white], range: NSMakeRange(attrMStr.length - 3, 3))
        
        DispatchQueue.main.async {
            self.attributedText = attrMStr
        }
    }

}
2.主執行緒卡頓監控我們可以添加Observer到主執行緒RunLoop中,通過監聽RunLoop狀態切換的耗時,以達到監控卡頓的目的

實作思路:

在整個運行回圈中,需要監聽的主要就是RunLoop結束休眠到處理Source0的這段時間,如果時間過長,就證明有耗時操作

檢測主執行緒每次執行訊息回圈的時間,當這個時間大于規定的閾值時,就記為發生了一次卡頓,這個也是微信卡頓三方matrix的原理

以下是一個簡易版RunLoop監控的實作

class LLBlockMonitor: NSObject {
    
    static let share = LLBlockMonitor.init()
    
    fileprivate var semaphore: DispatchSemaphore!
    fileprivate var timeoutCount: Int!
    fileprivate var activity: CFRunLoopActivity!
    
    private override init() {
        super.init()
    }

    
    public func start(){
        //監控兩個狀態
        registerObserver()
        
        //啟動監控
        startMonitor()
    }
}

fileprivate extension LLBlockMonitor{
    
    func registerObserver(){
        let controllerPointer = Unmanaged<LLBlockMonitor>.passUnretained(self).toOpaque()
        var context: CFRunLoopObserverContext = CFRunLoopObserverContext(version: 0, info: controllerPointer, retain: nil, release: nil, copyDescription: nil)
        let observer: CFRunLoopObserver = CFRunLoopObserverCreate(nil, CFRunLoopActivity.allActivities.rawValue, true, 0, { (observer, activity, info) in
            
            guard info != nil else{
                return
            }
            
            let monitor: LLBlockMonitor = Unmanaged<LLBlockMonitor>.fromOpaque(info!).takeUnretainedValue()
            monitor.activity = activity
            let sem: DispatchSemaphore = monitor.semaphore
            sem.signal()
            
        }, &context)
        
        CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetMain(), observer, CFRunLoopMode.commonModes)
    }
    
    func  startMonitor(){
        //創建信號
        semaphore = DispatchSemaphore(value: 0)
        //在子執行緒監控時長
        DispatchQueue.global().async {
            while(true){
                // 超時時間是 1 秒,沒有等到信號量,st 就不等于 0, RunLoop 所有的任務
                let st = self.semaphore.wait(timeout: DispatchTime.now()+1.0)
                if st != DispatchTimeoutResult.success {
                    //監聽兩種狀態kCFRunLoopBeforeSources 、kCFRunLoopAfterWaiting,
                    if self.activity == CFRunLoopActivity.beforeSources || self.activity == CFRunLoopActivity.afterWaiting {
                        
                        self.timeoutCount += 1
                        
                        if self.timeoutCount < 2 {
                            print("timeOutCount = \(self.timeoutCount)")
                            continue
                        }
                        // 一秒左右的衡量尺度 很大可能性連續來 避免大規模列印!
                        print("檢測到超過兩次連續卡頓")
                    }
                }
                self.timeoutCount = 0
            }
        }
    }
}

使用時,直接呼叫即可

LLBlockMonitor.share.start()

也可以直接使用三方庫

Swift的卡頓檢測第三方ANREye,其主要思路是:創建子執行緒進行回圈監測,每次檢測時設定標記置為true,然后派發任務到主執行緒,標記置為false,接著子執行緒睡眠超過閾值時,判斷標記是否為false,如果沒有,說明主執行緒發生了卡頓

OC可以使用微信matrix、滴滴DoraemonKit

iOS中的耗電優化

我們平時造成電量消耗的主要來源有哪些呢?

一般造成耗電來源有以下這些

  • CPU的處理
  • 網路的連接
  • 定位
  • 影像的展示和處理

耗電優化的一些具體方案

1.盡可能降低CPU、GPU功耗

詳情參照上面關于卡頓優化的相關處理

2.少用定時器

定時器的使用也會造成一定的電量消耗,因為要一直在程式中監聽執行

3.優化I/O操作(檔案的讀寫)

盡量不要頻繁寫入小資料,最好批量一次性寫入

讀寫大量重要資料時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作檔案I/O的API,用dispatch_io系統會優化磁盤訪問

資料量比較大的,建議使用資料庫(比如SQLite、CoreData),資料庫內部對讀寫已經做了相應的優化處理了#### 4.網路優化
減少、壓縮網路資料,可以采用JSONprotobuf這樣格式相對較小的傳輸格式

如果多次請求的結果是相同的,盡量使用快取,可以利用NSCache來進行快取使用斷點續傳,否則網路不穩定時可能多次傳輸相同的內容

做好網路狀態的監控,網路不可用時,不要嘗試執行網路請求

讓用戶可以取消長時間運行或者速度很慢的網路操作,設定合適的超時時間

批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的資料包,直接下載整個檔案或者一大塊一大塊地下載,如果下載廣告,一次性多下載一些,然后再慢慢展示,如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載#### 5.定位優化如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManagerrequestLocation方法,定位完成后,會自動讓定位硬體斷電
如果不是導航應用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
需要后臺定位時,盡量設定pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統會自動暫停位置更新
盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優先考慮startMonitoringForRegion:#### 6.硬體檢測優化
用戶移動、搖晃、傾斜設備時,會產生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬體檢測,在不需要檢測的場合,應該及時關閉這些硬體## APP的啟動優化

APP的啟動

我們先來了解一下APP的啟動有哪幾種

APP的啟動可以分為2種- 冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP- 熱啟動(Warm Launch):APP已經在記憶體中,在后臺存活著,再次點擊圖示啟動APP

我們對APP啟動時間的優化,主要是針對冷啟動進行優化

通過Xcode列印分析啟動程序

我們可以通過Xcode添加環境變數可以列印出APP的啟動時間分析

1.找到路徑Edit scheme -> Run -> Arguments -> Environment Variables

2.添加DYLD_PRINT_STATISTICS,設定為1

-w933

3.然后運行程式,可以看到控制臺的列印如下

-w793
如果需要更詳細的資訊,那就添加DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設定為1

然后查看控制臺的列印如下

-w853

上述操作也僅僅是作為一個參考,如果啟動時間小于400ms,那就屬于正常范圍,如果超出該值,就需要考慮一定的啟動優化了

APP的啟動程序

APP的冷啟動可以概括為3大階段

  • dyld- Runtime- main-w897

啟動APP時,dyld所做的事情如下

啟動APP時,dyld會先裝載APP的可執行檔案,同時會遞回加載所有依賴的動態庫

dyld把可執行檔案、動態庫都裝載完畢后,會通知Runtime進行下一步的處理

Runtime

啟動APP時,Runtime所做的事情如下

Runtime會呼叫map_images進行可執行檔案內容的決議和處理

進行各種objc結構的初始化(注冊Objc類 、初始化類物件等等)

load_images中呼叫call_load_methods,呼叫所有ClassCategory+load方法

呼叫C++靜態初始化器和__attribute__((constructor))修飾的函式

到此為止,可執行檔案和動態庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經按格式成功加載到記憶體中,被Runtime所管理

main

整個啟動程序可以概述為:

APP的啟動由dyld主導,將可執行檔案加載到記憶體,順便加載所有依賴的動態庫

并由Runtime負責加載成objc定義的結構

然后所有初始化作業結束后,dyld就會呼叫main函式

接下來就是UIApplicationMain函式AppDelegateapplication:didFinishLaunchingWithOptions:方法

APP的啟動優化方案

dyld階段

減少動態庫、合并一些動態庫(定期清理不必要的動態庫)

減少Objc類、分類的數量、減少Selector數量(定期清理不必要的類、分類)

減少C++虛函式數量(C++一旦有虛函式,就會多維護一張虛表)

Swift盡量使用struct

runtime加載階段用+initialize方法dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))C++靜態構造器、ObjC+load#### 執行main函式階段在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中

按需加載## 安裝包瘦身
我們開發的安裝包(IPA)主要由可執行檔案、資源組成

在我們日常開發中,專案業務會越來越多,慢慢就會積攢下一些不必要的代碼和資源,我們可以對其進行一定的瘦身優化

資源(圖片、音頻、視頻等)

我們在使用專案里的資源時,盡量采取無損壓縮的,會適當減少包的大小

當專案里的資源太多了,我們可以通過一些工具來清除無用的或者重復的資源

可執行檔案瘦身

我們可以對編譯器做一定的優化

Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default這幾個配置都改為YES

-w621
-w631
-w573

去掉例外支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions設定為NO, Other C Flags添加-fno-exceptions-w602
-w592
-w542

我們可以利用一些工具對沒有使用的代碼進行清除

1.例如AppCode,檢測未使用的代碼:選單欄 -> Code -> Inspect Code

2.撰寫LLVM插件檢測出重復代碼、未被呼叫的代碼

3.通過生成Link Map檔案,可以查看可執行檔案的具體組成和大小分析

Link Map File的路徑改成我們桌面路徑,然后將Write Link Map File改成Yes

-w838
然后會生成這么一個檔案

-w682

由于其檔案內容過于龐大,不利于我們分析,可借助第三方工具決議LinkMap檔案:https://github.com/huanxsd/LinkMap

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/277317.html

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    uj5u.com 2020-09-10 07:00:44 more
  • Android連載29-持久化技術

    一、持久化技術 我們平時所使用的APP產生的資料,在記憶體中都是瞬時的,會隨著斷電、關機等丟失資料,因此android系統采用了持久化技術,用于存盤這些“瞬時”資料 持久化技術包括:檔案存盤、SharedPreference存盤以及資料庫存盤,還有更復雜的SD卡記憶體儲。 二、檔案存盤 最基本存盤方式, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:47 more
  • Android Camera2Video整合到自己專案里

    背景: Android專案里呼叫攝像頭拍攝視頻,原本使用的 MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE, 后來因專案需要,改成了camera2 1.Camera2Video 官方demo有點問題,下載后,不能直接整合到專案 問題1.多次拍攝視頻崩潰 問題2.雙擊record按鈕, ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:00:50 more
  • Android 開發技術周報 Issue#293

    新聞 谷歌為Android TV開發者提供多種新功能 Android 11將自動填表功能整合到鍵盤輸入建議中 谷歌宣布Android Auto即將支持更多的導航和數字停車應用 谷歌Pixel 5只有XL版本 搭載驍龍765G且將比Pixel 4更便宜 [圖]Wear OS將迎來重磅更新:應用啟動時間 ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:38 more
  • 海豚星空掃碼投屏 Android 接收端 SDK 集成 六步驟

    掃碼投屏,開放網路,獨占設備,不需要額外下載軟體,微信掃碼,發現設備。支持標準DLNA協議,支持倍速播放。視頻,音頻,圖片投屏。好點意思。還支持自定義基于 DLNA 擴展的操作動作。好像要收費,沒體驗。 這里簡單記錄一下集成程序。 一 跟目錄的build.gradle添加私有mevan倉庫 mave ......

    uj5u.com 2020-09-10 07:01:43 more
最新发布
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:31 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
  • 歡迎頁輪播影片

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    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
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    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
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    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
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