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QQ視頻通話、抖音的視頻回顯 是如何實作的

2020-09-13 23:33:11 移動端開發

QQ視頻通話、抖音的視頻回顯 是如何實作的

先說為什么會有這一篇文章:
2014年聯想曾經做過一款 短視頻軟體,叫“魔力秀”,可以說和現在的抖音基本是一樣的,但因為“魔力秀App”出生于聯想,注定無法在一個硬體公司成長為一棵參天大樹,最終只發了一個版本就結束了,
當時“魔力秀App”的視頻回顯模塊是我設計實作的,所以就有了這篇文章,
事過多年,將這篇文章拿出來整理,因為這項技術依然不過時,反而被廣泛應用...

這篇文章之前叫做 Opengl ES中YUV420轉RGB 是一個技術標題,整理時,發現用這個標題,大家實際是不知道這個技術有什么用,因此換了這個比較醒目的名字,

Opengl ES中YUV420轉RGB 這項技術主要是實作視頻高效、節省帶寬的回顯視頻影像,

  • 為什么說高效?
    因為直接用 OpenGL ES 實作,本身繞開了Androi的層層封裝;
    而且Opengl 本身就是圖形學介面,實作效率天然高效,
  • 為什么說節省帶寬?
    因為網路傳輸中,采用的YUV420資料格式,本身是一種有損的資料格式,但由于格式的特性,色彩還原后基本對影像顯示效果沒有影響,因此在視頻通話場景中廣泛使用,

這里通過以下幾個方面具體說明Opengl ES中YUV420轉RGB 這項技術的實作方式:

  • 先了解一個概念“灰度圖”
  • YUV資料格式
  • YUV444和YUV420
  • YUV420轉RGB
  • OpenGL ES中YUV420P轉RGB

一、先了解一個概念“灰度圖”

這里先了解一下灰度 Y 的概念,不知道大家是否看過老式的黑白電視機
老式黑白電視機的影像就只有Y一個通道,老式黑白電視機上的影像就是灰度圖成像(只用接收一個Y通道資料就能播放出電視畫面,前輩們果然厲害... ;而后來的彩色電視用的是YUV資料信號,這樣既兼容了老的黑白電視,又可以在新式彩色電視上顯示彩色影像,前輩們太厲害了...)

  • 灰度圖的定義:
  • 灰度值與RGB的計算公式
  • 將“彩色圖轉”轉化為“灰度圖”shader實作

1.1、灰度圖的定義:

把白色與黑色之間按對數關系分為若干等級,稱為灰度,灰度分為256階,

1.2、灰度值Y與RGB的計算公式:

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114*B

電視臺發出信號時,將RGB資料這樣轉化為Y 資料,老式黑白電視機接收到Y信號,就能展示圖象了,

1.4、將“彩色圖轉”轉化為“灰度圖”shader實作

這里說一個技術實作,在OpenGL ES中,如何用shader片元著色器,把一個彩色紋理圖轉化為一個灰度圖?

效果如下:

彩色圖

轉化后的灰度圖

轉化當然要用到我們上邊說道的RGB 轉 Y的公式,下邊我們看具體的片源著色器 shader 代碼實作:

// shader 片元著色器
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D sTexture;

void main() {
		// 從紋理圖sTexture 讀取當前片元的RGB顏色
         vec4 color=texture2D(sTexture, vTextureCoord);
         // 公式計算灰度值
         float col=color.r*0.299+color.g*0.587+color.b*0.114;
         // 將生成的Y 灰度值設定給RGB通道
         color.r=col;
         color.g=col;
         color.b=col;
         // 傳給片源著色器
         gl_FragColor =color;
}

在shader實作中,我特意加了注釋,
了解glsl語法的同學,可以仔細讀一下上邊的代碼實作;
當然不了解語法的同學,更要簡單讀一遍(glsl是一種類C語言,只要學過C語言應該就能讀懂)

二、YUV資料格式

上邊我們了解了灰度圖的實作,這里我們介紹一個YUV資料格式,
主要分為以下幾個部分:

  • YUV定義
  • 使用YUV的好處
  • YUV與RGB轉換公式
  • YUV444和YUV420

2.1、YUV

YUV的具體定義如下:

Y:就是灰度值;
UV:用來指定像素的顏色,

對于UV現在有些懵沒關系,我們繼續往下看

2.2、YUV與RGB轉換公式

// RGB轉YUV
Y= 0.299*R + 0.587*G + 0.114*B
U= -0.147*R - 0.289*G + 0.436*B = 0.492*(B- Y)
V= 0.615*R - 0.515*G - 0.100*B = 0.877*(R- Y)
//############################################
// YUV轉RGB
R = Y + 1.140*V
G = Y - 0.394*U - 0.581*V
B = Y + 2.032*U

2.3、使用YUV的好處:

  • 傳輸信號向后兼容老式黑白電視機(用于優化彩色視頻信號的傳輸,使其向后相容老式黑白電視)
  • YUV420占用的帶寬少(這個我們在前邊提過,至于具體為什么,后邊會有詳細介紹)

YUV420與RGB視頻信號傳輸相比,它最大的優點在于只需占用極少的頻寬(后面來介紹)

2.4、YUV444和YUV420

前邊我們一直說的YUV資料,其實是YUV420資料格式,YUV420資料格式在傳輸上UV色彩是有損傳輸,而YUV444 其實是一種無損的資料格式,
那為什么這里我們還是要說一下YUV444格式呢?
其實是為了后邊實作 將YUV420資料還原成RGB做準備

首先介紹YUV444 資料格式:

  • YUV444:
    一個像素點對應一個Y一個U一個V(YUV一一對應)
    YUV444資料格式 如下圖所示:

YUV444資料格式

YUV444 中YUV通道一一對應,理解簡單,下邊這個是YUV420資料格式,UV資料有損,

  • YUV420:
    一個像素點對應一個Y;
    四個像素點對應一個U一個V;

具體資料格式如下:

YUV420資料格式

從上圖可以看到,UV色彩通道是有損失的,這也是為什么YUV420在展示時,占用的帶寬更少一下,

a、Y、U、V沒有一一對應,影像有顏色損失
b、這也就是為什么占用的帶寬少了;
c、同樣網路傳輸中,占用的流量也同樣減少了;
d、但對影像的色彩展示幾乎沒有影響

因為占用的流量較少,對色彩展示幾乎沒有影響,因此廣泛應用于各中視頻通話場景,視頻回顯場景等,

三、YUV420轉RGB

哇去,基礎知識終于說完了,這里說到我們的核心技術點:YUV420轉RGB

  • 第一個步驟YUV420轉YUV444;
  • 第二個步驟YUV444轉RGB,

為什么要把YUV420轉為YUV444?
因為在傳輸時,YUV420中的UV通道資料損失了,但我們渲染時,需要把這損失掉的UV色彩資料通道還原回來,再進行YUV444 轉 RGB

先說 YUV420 轉 YUV444

3.1、YUV420轉YUV444

要把YUV420轉為YUV444就得把“上圖 YUV420” U與V中 “?” 的部分填滿,

通過YUV420資料中,已有的U 與 Y資料,通過差值計算的方式,填補上空缺的部分,以下是差值運算的具體實作公式,差值計算如下(建議參照YUV420資料格式圖來看,要不容易懵):

U01 = (U00 + U02)/2; // 利用已有的 U00、U02來計算U01
U10 = (U00 + U20)/2; // 利用已有的 U00、U20來計算U10
U11 = (U00 + U02 + U20 + U22)/4;// 利用已有的 U00、U02、U20、U22來計算U11

//######################
V01 = (V00 + V02)/2; // 利用已有的 V00、V02來計算V01
V10 = (V00 + V20)/2; // 利用已有的 V00、V20來計算V10
V11 = (V00 + V02 + V20 + V22)/4; // 利用已有的 V00、V02、V20、V22來計算V11

經過以上公式,YUV420轉YUV444 完成(資料補全成功),下邊來說YUV444如何轉RGB,

3.2、YUV444轉RGB

YUV444轉RGB是有現成公式的,我們直接拿來用就行了,YUV轉RGB的公式:

R = Y + 1.140*V
G = Y - 0.394*U - 0.581*V
B = Y + 2.032*U

公式有了,那具體的代碼實作是怎么實作的呢?

注:
一、二、三、四,這四點介紹的是YUV轉RGB的基本原理,下邊是具體實作,

四、OpenGL ES中YUV420P轉RGB

這一節介紹具體技術實作,但開始時,還是要介紹兩種資料格式(哎、我知道你們都煩了,我其實也煩,但還是得說)

  • YUV420p的資料格式
  • YUV420sp的資料格式(YUV420sp轉RGB這里不做介紹)
  • YUV420sp 轉RGB

4.1、YUV420p的資料格式

YUV420p的資料格式如下圖所示(為一個byte[]):

YUV420p

其中資料的4/6為Y;1/6為U;1/6為V,

4.2、YUV420sp的資料格式(YUV420sp轉RGB這里不做介紹)

YUV420sp的資料格式如下圖所示(為一個byte[]):

YUV420sp

其中資料的4/6為Y;1/6為U;1/6為V,

4.3、YUV420sp 轉RGB

其實大概原理就是:

  • 將YUV420資料中的Y U V 資料分別取出來,分別生成三張紋理圖
  • 利用片元著色器每個片元執行一次的特性,將YUV420資料轉為YUV444資料
  • 從YUV444資料中,取出一一對應的YUV資料
  • 最后,利用公式YUV444 轉 RGB
  • 完事大吉

以下為YUV三張紋理圖效果圖:

YUV三張紋理圖

YUV420轉YUV444

這里如何補全YUV420資料中UV部分的顏色資料?

這里有一個討巧的方式:
在OpenGL ES生成紋理時,采用線性紋理采樣方式,線性采樣出U、V紋理中“?”部分的顏色值,這樣就就可以拿到一一對應的YUV444資料,

對應的Java代碼如下:

    /**
	 * 
	 * @param w
	 * @param h
	 * @param date
	 *            資料
	 * @param textureY
	 * @param textureU
	 * @param textureV
	 * @param isUpdate
	 *            是否為更新
	 */
	public static boolean bindYUV420pTexture(int frameWidth, int frameHeight,
			byte frameData[], int textureY, int textureU, int textureV,
			boolean isUpdate) {

		if (frameData =https://www.cnblogs.com/xiaxveliang/p/= null || frameData.length == 0) {
			return false;
		}
		Log.d(TAG, "----bindYUV420pTexture-----");

		if (isUpdate == false) {

			/**
			 * 資料緩沖區
			 */
			// Y
			ByteBuffer buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
			// GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
			GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureY);

			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);// GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

			/**
			 * target 指定目標紋理,這個值必須是GL_TEXTURE_2D; level
			 * 執行細節級別,0是最基本的影像級別,n表示第N級貼圖細化級別; internalformat
			 * 指定紋理中的顏色組件,可選的值有GL_ALPHA,GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE,
			 * GL_LUMINANCE_ALPHA 等幾種; width 指定紋理影像的寬度; height 指定紋理影像的高度; border
			 * 指定邊框的寬度; format 像素資料的顏色格式,可選的值參考internalformat; type
			 * 指定像素資料的資料型別,可以使用的值有GL_UNSIGNED_BYTE
			 * ,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
			 * ,GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; pixels 指定記憶體中指向影像資料的指標;
			 * 
			 */
			GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
					frameWidth, frameHeight, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
					GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

			/**
			 * 
			 */
			// U
			buffer.clear();
			buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
			buffer.position(frameWidth * frameHeight);
			//
			// GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
			GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureU);

			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);// GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

			GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
					frameWidth / 2, frameHeight / 2, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
					GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

			/**
			 * 
			 */
			// V
			buffer.clear();
			buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
			buffer.position(frameWidth * frameHeight * 5 / 4);
			//
			// GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE2);
			GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureV);

			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);// GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
			GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
					GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

			GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
					frameWidth / 2, frameHeight / 2, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
					GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

		} else {
			/**
			 * Y
			 */
			ByteBuffer buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
			GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureY);
			GLES20.glTexSubImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, frameWidth,
					frameHeight, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,
					buffer);

			/**
			 * U
			 */
			//
			buffer.clear();
			buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
			buffer.position(frameWidth * frameHeight);
			//
			GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureU);
			GLES20.glTexSubImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,
					frameWidth / 2, frameHeight / 2, GLES20.GL_LUMINANCE,
					GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
			/**
			 * V
			 */
			//
			buffer.clear();
			buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
			buffer.position(frameWidth * frameHeight * 5 / 4);
			//
			GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureV);
			GLES20.glTexSubImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,
					frameWidth / 2, frameHeight / 2, GLES20.GL_LUMINANCE,
					GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
		}
		return true;
	}

代碼說明:
已上代碼便是將傳入的幀資料byte frameData[],轉為三張紋理圖的代碼,
代碼的16行、5051行、7576行分別為從byte frameData[]中分別取出Y、U、V資料的代碼,
代碼5659行、代碼8184行分別為設定U、V紋理的采樣方式為線性采樣的代碼,
以上代碼運行結束,記憶體中會生成三張紋理影像,
將三張紋理影像傳入“片元著色器”執行下一步驟,

YUV444轉RGB

YUV一一對應的紋理有了,這里該介紹如何實作YUV444轉RGB了:

按照YUV轉RGB的公式,將Y、U、V一一對應的取出,進行YUV轉RGB操作,生成像素點,

對應片元著色器 shader 代碼實作:

recision mediump float;
// 片元著色器中 輸入了Y U V三張紋理
uniform sampler2D sTexture_y;
uniform sampler2D sTexture_u;
uniform sampler2D sTexture_v;

varying vec2 vTextureCoord;

//YUV 轉 RGB的 shader 實作
void getRgbByYuv(in float y, in float u, in float v, inout float r, inout float g, inout float b){	
	//
    y = 1.164*(y - 0.0625);
    u = u - 0.5;
    v = v - 0.5;
    //
    r = y + 1.596023559570*v;
    g = y - 0.3917694091796875*u - 0.8129730224609375*v;
    b = y + 2.017227172851563*u;
}

void main() {
	//
 	float r,g,b;
 	
 	// 從YUV三張紋理中,采樣出一一對應的YUV資料
 	float y = texture2D(sTexture_y, vTextureCoord).r;
    float u = texture2D(sTexture_u, vTextureCoord).r;
    float v = texture2D(sTexture_v, vTextureCoord).r;
	// YUV 轉 RGB
	getRgbByYuv(y, u, v, r, g, b);
	
	// 最終顏色賦值
	gl_FragColor = vec4(r,g,b, 1.0); 
}

五、完事大吉

原始碼真的是懶得整理,所以,大家還是理解了實作原理,自己動手去敲吧,不要找我要代碼了!!!
原始碼真的是懶得整理,所以,大家還是理解了實作原理,自己動手去敲吧,不要找我要代碼了!!!
原始碼真的是懶得整理,所以,大家還是理解了實作原理,自己動手去敲吧,不要找我要代碼了!!!

========== THE END ==========

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  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:40:11 more
  • 歡迎頁輪播影片

    如圖,引導開始,球從上落下,同時淡入文字,然后文字開始輪播,最后一頁時停止,點擊進入首頁。 在來看看效果圖。 重力球先不講,主要歡迎輪播簡單實作 首先新建一個類 TextTranslationXGuideView,用于影片展示 文本是類似的,最后會有個圖片箭頭影片,布局很簡單,就是一個 TextVi ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:36 more
  • 【FAQ】關于華為推送服務因營銷訊息頻次管控導致服務通訊類訊息

    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

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