前言
正在帶妹子上分的我,團戰又卡了,我該怎么向妹子解釋?在線等,
“卡”的意思
不管是端游還是手游,我們都會時不時遇到“卡”的時候,一般這個卡有兩種含義:
-
掉幀

-
畫面撕裂

那么問題來了,這些情況到底是什么原因導致的?又該怎么解決?
掉幀
首先,要知道幀是什么,幀率又是什么,
幀,就是影像影片中最小單位的單幅影像畫面,相當于電影膠片上的每一格鏡頭, 一幀就是一幅靜止的畫面,連續的幀就形成影片,如電視圖象等,
幀率(每秒幀數),簡單地說,就是在1秒鐘時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鐘能夠重繪幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示
這下大家應該知道了,幀就是一個靜止畫面,很多個幀一起就組成了視頻、電影、游戲畫面,
而幀率就是我們游戲常見到的fps,指一秒鐘繪制出現的幀數,單位為“赫茲”(Hz),
這里簡單科普下,一般要求連貫性的話,幀數至少要高于每秒約10至12幀的時候,人眼才會認為是連貫的,此現象叫做“視覺暫留現象”,是由人眼的生物構造決定的,通過這個現象,早期的無聲電影通過手搖驅動,將畫面快速播放,就能讓人感覺在播放完整連續的視頻,
按照我們的認知,這個幀率一般是越大越連貫,就越不卡,但同時,帶來的消耗也就越多,比如電影需要更多的膠卷,電腦需要更好的硬體支持,所以電影一般通用的幀率為24Hz,而電腦、手機一般幀率為60Hz,這樣就能保證正常條件下能讓人舒服得觀看和使用,
那掉幀的意思就很明顯了,本來游戲的fps為60,突然降到了20,也就是一秒只有20幀了,那能不卡嗎?
那么,掉幀原因到底是啥呢?
其實原因大家都知道,不信你繼續看...
硬體原因
“我這個手機玩游戲卡死了”
“你那啥破手機啊,趕快換一個~”
這個對話應該時常發生,所以大家也都清楚,硬體的好壞一定程度上決定了玩游戲“卡不卡”,配置高的硬體玩游戲就能保證游戲的流暢,
軟體原因
“你這啥App啊,做的啥游戲啊,這么卡,我這手機配置這么高,就玩你這個卡”
“額,可能是游戲優化沒做好,”
第二個原因,就是因為游戲/軟體自身的優化就沒做好,圖片弄的很大,布局嵌套太深,那么幀 的計算和渲染就更耗時間,就會有可能導致掉幀,
網路原因
“不行了,太卡了,我這ping都快1000了,怎么玩啊”
“快換流量啊,團戰要輸了,少個人怎么打”
對了,第三個原因就是網路原因,這也是最常發生的原因了,網路的波動會影響 畫面 的傳輸,所以就會掉幀,
螢屏重繪機制
上述三個原因,其實都涉及到螢屏重繪的基本機制,
在典型的顯示系統中,不管是手機還是電腦,一般都涉及到三個部分:
CPU,中央處理器,用于計算資料,資訊處理,GPU,圖形處理器,用于處理影像圖形,也就是俗稱的顯卡,display,顯示螢屏,用于展示畫面,也就是我們的手機螢屏、電腦顯示幕,
整個顯示程序就是:
CPU計算螢屏需要的資料,然后交給GPU,GPU對影像進行處理繪制,然后存到快取區,display再從這個快取區讀取資料,顯示出來,
每一幀都是重復這個作業,也就是1秒中需要60次這樣回圈操作,每次操作需要的時間就約等于16.6ms,也就是我們常說的Android系統中,會每隔16.6ms重繪一次螢屏,
關于螢屏重繪機制,有一張很經典的圖片:

可以看到,16.6ms一到,系統就發送了VSync信號,然后螢屏會從快取區獲取了新的一幀影像并顯示出來,與此同時,CPU也開始了下一幀資料的計算,然后計算好交給GPU,最后放到快取區,等待下一次VSync信號,
VSync信號是啥呢?我們暫且按下不表,待會再說,可以先理解它為一種同步重繪信號,同步CPU和螢屏,當信號來的時候,螢屏開始切換畫面,CPU開始下一幀計算,
為了方便理解,我做了個小影片:

通過上面的解釋,我們知道了一幀顯示的時間是16.6ms,在這個時間內,CPU和GPU必須把資料處理好并放到快取區(buffer)中,
如果在某次的16.6ms中,CPU和GPU沒有繪制好下一幀資料,那么display就無法更新下一幀資料了,這就是掉幀,
所以才有了以上三個原因會導致掉幀,再來回顧下:
1、硬體原因,硬體比較差也就是CPU和GPU計算不給力,導致一幀的資料沒準備好,所以掉幀,2、軟體原因,在硬體夠用的情況下,App或者游戲的一幀資料計算繁雜,嵌套太多或者圖太大,也會導致下一幀資料不能在16.6ms中被準備好,導致掉幀,3、網路原因,在硬體軟體都正常情況下,由于網路波動,CPU的計算資料都沒有從網路上獲取到,那么肯定會導致CPU資料的準備延遲,最終導致掉幀,
那么掉幀之后,螢屏重繪機制會怎么處理后續的幀呢?
- 如果是
游戲的話,因為即時性比較重要,所以丟失的幀就不會再去管了,而是直接準備當前時間應該顯示的內容,最終顯示到螢屏,所以這種情況掉的幀就真的掉了, - 如果是
應用的話,可能對資料的完整性比較重要,所以如果第2幀掉了,那么螢屏就繼續顯示第1幀,而CPU和GPU繼續準備第2幀的資料,如果能在下一個16.6ms內完成第2幀資料,那么螢屏就會接著顯示第二幀了,比如有時候手機卡的時候,我們去操作App,操作會延遲,就是掉幀了,這種情況幀并不是真的掉了,而是延遲了,
畫面撕裂
接下來就看看畫面撕裂,為什么一幀中會出現兩幀的畫面呢?
首先理解一個概念:「逐行掃描」
「逐行掃描」就是說,顯示幕顯示畫面并不是“蹭”一下就打出一張畫面來,而是從上到下一行一行顯示出來的,只不過是顯示得比較快所以肉眼看不出來而已,
之前說了螢屏的資料是從快取區Buffer中取的,如果在螢屏取資料并逐行掃描顯示畫面的程序中,Buffer中的資料變了,那么就有可能導致畫面撕裂,
最明顯的例子就是:顯卡的fps是180,而顯示幕的fps是60,也就是顯卡一秒鐘能產生180張畫面,而顯示幕一秒鐘只能讀取60張畫面,
那么顯示幕從Buffer中讀取資料逐行掃描的程序中,本來需要1/60 秒顯示完一張畫面,但是在1/180的時間點,顯卡就把下一張畫面的資料存到Buffer了,結果顯示幕的下半截就顯示的是第二張畫面的內容了,也就造成了畫面撕裂,
再來個影片解釋下:

所以為了防止這種狀況,一般顯示系統會加入一個雙快取+垂直同步的概念:
- 首先,開啟
垂直同步,就會將GPU的fps限制為和顯示幕的fps一樣,
系統會在顯示幕繪制完一幀之后發送一個垂直同步信號,然后CPU和GPU就準備下一幀的內容,等待顯示幕下一幀繪制完,又會發送一個垂直同步信號,如此反復,就限制了顯卡的fps,按照顯示幕的標準來繪制影像,
這個垂直同步信號就叫做 VSync信號,
玩游戲的朋友應該都知道,很多游戲內設定頁都有 垂直同步 的開啟選項,為的就是將顯卡的fps和顯示幕的fps適配,防止畫面撕裂,
- 其次,通過
雙快取保證一幀資料的連貫性,
1、快取區backBuffer用于CPU/GPU圖形處理
2、快取區frameBuffer用于顯示幕顯示
這樣分工明確之后,螢屏只會讀取framebuffer的內容,是一幀完整的畫面,而CPU/GPU計算的新一幀內容會放到backbuffer中,不會影響到framebuffer的內容,
只有當螢屏繪制完一幀內容之后,才會將CPU/GPU計算好的新一幀內容也就是backbuffer內容和framebuffer進行交換,
這樣就保證了一幀資料的完整連貫,
這里的交換其實就是交換記憶體地址,兩塊快取區A和B,A在第一次充當framebuffer的角色,B充當backbuffer的角色,螢屏完成一幀繪制之后,將AB記憶體地址置換,
當新的一輪VSync信號來的時候,A就充當了backbuffer的角色,而B就變成了framebuffer的角色,
小結:當螢屏掃描完第1幀畫面之后,系統發送VSync信號,這時會發生三件事:
- 1、交換兩個快取區(framebuffer、backbuffer)內容,
- 2、顯示幕開始顯示第2幀內容,也就是交換后的framebuffer內容,
- 3、CPU/GPU開始計算處理第三幀的內容,并在處理好內容后放到backbuffer中,
再來個影片:

Android Project Butter(黃油計劃)
問題都解決了嗎?并沒有,
加入VSync信號之后,掉幀問題變得更嚴重了:

可以發現,加入了VSync信號后,雖然統一了CPU處理的時間點,但是掉幀問題可能會被再一次放大,從掉一幀直接變成掉兩幀,因為中間的16.6ms被浪費了,
怎么辦呢?在保留VSync信號的同時有可能最大利用上CPU/GPU嗎?
三快取來了:
1、快取區backBuffer用于CPU/GPU圖形處理
2、快取區TripleBuffer用于CPU/GPU圖形處理
3、快取區frameBuffer用于顯示幕顯示
剛才說的情況導致的原因就是因為在第二個VSync信號來的時候,因為backBuffer被GPU占用,所以CPU無法去開始新一幀的計算,
加入了第三個快取區,那么在第二個VSync信號來的時候,CPU就可以利用TripleBuffer開始新一幀的計算,而無視正在被GPU占用的backBuffer,
你可以理解為 CPU、GPU、Display每個人都有一個快取區,這樣三個就能同時做自己的事而互不影響,最大化利用每個模塊,
三快取和上面說到的Vsync同步信號都是 Android 4.1 發布的一個Project Butter(黃油計劃)中提出的,為的是就是讓Android能讓黃油/奶油般順滑,
最后貼個三快取機制下的重繪機制圖:

小結
今天了解了Android系統的重繪機制,雖然沒有代碼,但是面試中也是常常被問到的,再次總結下:
1、為了解決畫面撕裂問題,引入了垂直同步信號VSync信號和雙快取,
- 每次VSync信號到達的時候,螢屏進行畫面切換,
CPU/GPU開始準備下一幀內容, CPU/GPU每次準備好資料后,放到一個單獨的快取區backBuffer,當螢屏準備好之后,將backBuffer資料和frameBuffer資料交換,螢屏只讀取frameBuffer快取區的資料,保證了資料的完整連續性,
2、為了解決VSync信號下CPU/GPU無法最大化利用的問題,引入了三快取,
當VSync信號來的時候,即使GPU還沒處理好上一幀資料,backBuffer還不空閑,但是CPU也可以利用第三個快取區正常開始處理下一幀的資料,最大化利用CPU/GPU,保證垂直同步機制的同時不浪費資源,
3、掉幀的根本原因是因為在一幀時間內(一般為16.6ms),CPU/GPU無法把下一幀的資料準備好,
即使參考了三快取和垂直同步,但是掉幀的情況該發生還是會發生,我們作為App軟體開發者,能做的就是盡可能優化布局,減少嵌套,減少CPU/GPU計算畫面資料的時間,讓每一幀時間內正常準備好下一幀影像資料,
至于重繪機制在Android原始碼中到底是怎么實作的呢?這就涉及到Choreographer類的決議,
參考
螢屏重繪機制
為什么【垂直同步】技術往往不被玩家推崇
Android Project Butter分析
FrameBuffer初探
拜拜
感謝大家的閱讀,有一起學習的小伙伴可以關注下我的公眾號——碼上積木????
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