Flutter 系列文章連載~
《Flutter Android 工程結構及應用層編譯原始碼深入分析》
《Flutter 命令本質之 Flutter tools 機制原始碼深入分析》
《Flutter 的 runApp 與三棵樹誕生流程原始碼分析》
《Flutter Android 端 Activity/Fragment 流程原始碼分析》
背景
從寫 Flutter 第一行程式開始我們就知道在 Dart 的 main 方法中通過呼叫 runApp 方法把自己撰寫的 Widget 傳遞進去,只有這樣編譯運行后才能得到預期效果,你有沒有好奇這背后都經歷了什么?runApp 為什么這么神秘?或者說,在你入門 Flutter 后應該經常聽到或看到過 Flutter 三棵樹核心機制的東西,你有真正的想過他們都是什么嗎?如果都沒有,那么本文就是一場解密之旅,
Flutter 程式入口
我們撰寫的 Flutter App 一般入口都是在 main 方法,其內部通過呼叫 runApp 方法將我們自己整個應用的 Widget 添加并運行,所以我們直接去看下 runApp 方法實作,如下:
/**
* 位置:FLUTTER_SDK\packages\flutter\lib\src\widgets\binding.dart
* 注意:app引數的Widget布局盒子約束constraints會被強制為填充螢屏,這是框架機制,自己想要調整可以用Align等包裹,
* 多次重復呼叫runApp將會從螢屏上移除已添加的app Widget并添加新的上去,
* 框架會對新的Widget樹與之前的Widget樹進行比較,并將任何差異應用于底層渲染樹,有點類似于StatefulWidget
呼叫State.setState后的重建機制,
*/
void runApp(Widget app) {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
..scheduleAttachRootWidget(app)
..scheduleWarmUpFrame();
}
可以看到上面三行代碼代表了 Flutter 啟動的核心三步(級聯運算子呼叫):
- WidgetsFlutterBinding 初始化(
ensureInitialized()) - 系結根節點創建核心三棵樹(
scheduleAttachRootWidget(app)) - 繪制熱身幀(
scheduleWarmUpFrame())
WidgetsFlutterBinding 實體及初始化
直接看原始碼,如下:
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, SchedulerBinding, ServicesBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
static WidgetsBinding ensureInitialized() {
if (WidgetsBinding.instance == null)
WidgetsFlutterBinding();
return WidgetsBinding.instance!;
}
}
WidgetsFlutterBinding 繼承自 BindingBase,并且 with 了大量的 mixin 類,WidgetsFlutterBinding 就是將 Widget 架構和 Flutter Engine 連接的核心橋梁,也是整個 Flutter 的應用層核心,通過 ensureInitialized() 方法我們可以得到一個全域單例的 WidgetsFlutterBinding 實體,且 mixin 的一堆 XxxBinding 也被實體化,
BindingBase 抽象類的構造方法中會呼叫initInstances()方法,而各種 mixin 的 XxxBinding 實體化重點也都在各自的initInstances()方法中,每個 XxxBinding 的職責不同,如下:
- WidgetsFlutterBinding:核心橋梁主體,Flutter app 全域唯一,
- BindingBase:系結服務抽象類,
- GestureBinding:Flutter 手勢事件系結,處理螢屏事件分發及事件回呼處理,其初始化方法中重點就是把事件處理回呼
_handlePointerDataPacket函式賦值給 window 的屬性,以便 window 收到螢屏事件后呼叫,window 實體是 Framework 層與 Engine 層處理螢屏事件的橋梁, - SchedulerBinding:Flutter 繪制調度器相關系結類,debug 編譯模式時統計繪制流程時長等操作,
- ServicesBinding:Flutter 系統平臺訊息監聽系結類,即 Platform 與 Flutter 層通信相關服務,同時注冊監聽了應用的生命周期回呼,
- PaintingBinding:Flutter 繪制預熱快取等系結類,
- SemanticsBinding:語意樹和 Flutter 引擎之間的粘合劑系結類,
- RendererBinding:渲染樹和 Flutter 引擎之間的粘合劑系結類,內部重點是持有了渲染樹的根節點,
- WidgetsBinding:Widget 樹和 Flutter 引擎之間的粘合劑系結類,
從 Flutter 架構宏觀抽象看,這些 XxxBinding 承擔的角色大致是一個橋梁關聯系結,如下:

本文由于是啟動主流程相關機制分析,所以初始化中我們需要關注的主要是 RendererBinding 和 WidgetsBinding 類的initInstances()方法,如下:
mixin WidgetsBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding {
@override
void initInstances() {
......
/**
*1、創建一個管理Widgets的類物件
*BuildOwner類用來跟蹤哪些Widget需要重建,并處理用于Widget樹的其他任務,例如管理不活躍的Widget等,除錯模式觸發重建等,
*/
_buildOwner = BuildOwner();
//2、回呼方法賦值,當第一個可構建元素被標記為臟時呼叫,
buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;
//3、回呼方法賦值,當本地配置變化或者AccessibilityFeatures變化時呼叫,
window.onLocaleChanged = handleLocaleChanged;
window.onAccessibilityFeaturesChanged = handleAccessibilityFeaturesChanged;
......
}
}
mixin RendererBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, SemanticsBinding, HitTestable {
@override
void initInstances() {
......
/**
* 4、創建管理rendering渲染管道的類
* 提供介面呼叫用來觸發渲染,
*/
_pipelineOwner = PipelineOwner(
onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate,
onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated,
onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed,
);
//5、一堆window變化相關的回呼監聽
window
..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
..onPlatformBrightnessChanged = handlePlatformBrightnessChanged
..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
//6、創建RenderView物件,也就是RenderObject渲染樹的根節點
initRenderView();
......
}
void initRenderView() {
......
//RenderView extends RenderObject with RenderObjectWithChildMixin<RenderBox>
//7、渲染樹的根節點物件
renderView = RenderView(configuration: createViewConfiguration(), window: window);
renderView.prepareInitialFrame();
}
//定義renderView的get方法,獲取自_pipelineOwner.rootNode
RenderView get renderView => _pipelineOwner.rootNode! as RenderView;
//定義renderView的set方法,上面initRenderView()中實體化賦值就等于給_pipelineOwner.rootNode也進行了賦值操作,
set renderView(RenderView value) {
assert(value != null);
_pipelineOwner.rootNode = value;
}
}
到此基于初始化程序我們已經得到了一些重要資訊,請記住 RendererBinding 中的 RenderView 就是 RenderObject 渲染樹的根節點,上面這部分代碼的時序圖大致如下:

通過 scheduleAttachRootWidget 創建關聯三棵核心樹
WidgetsFlutterBinding 實體化單例初始化之后先呼叫了scheduleAttachRootWidget(app)方法,這個方法位于 mixin 的 WidgetsBinding 類中,本質是異步執行了attachRootWidget(rootWidget)方法,這個方法完成了 Flutter Widget 到 Element 到 RenderObject 的整個關聯程序,原始碼如下:
mixin WidgetsBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding {
@protected
void scheduleAttachRootWidget(Widget rootWidget) {
//簡單的異步快速執行,將attachRootWidget異步化
Timer.run(() {
attachRootWidget(rootWidget);
});
}
void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
//1、是不是啟動幀,即看renderViewElement是否有賦值,賦值時機為步驟2
final bool isBootstrapFrame = renderViewElement == null;
_readyToProduceFrames = true;
//2、橋梁創建RenderObject、Element、Widget關系樹,_renderViewElement值為attachToRenderTree方法回傳值
_renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
//3、RenderObjectWithChildMixin型別,繼承自RenderObject,RenderObject繼承自AbstractNode,
//來自RendererBinding的_pipelineOwner.rootNode,_pipelineOwner來自其初始化initInstances方法實體化的PipelineOwner物件,
//一個Flutter App全域只有一個PipelineOwner實體,
container: renderView,
debugShortDescription: '[root]',
//4、我們平時寫的dart Widget app
child: rootWidget,
//5、attach程序,buildOwner來自WidgetsBinding初始化時實體化的BuildOwner實體,renderViewElement值就是_renderViewElement自己,此時由于呼叫完appach才賦值,所以首次進來也是null,
).attachToRenderTree(buildOwner!, renderViewElement as RenderObjectToWidgetElement<RenderBox>?);
if (isBootstrapFrame) {
//6、首幀主動更新一下,匹配條件的情況下內部本質是呼叫SchedulerBinding的scheduleFrame()方法,
//進而本質呼叫了window.scheduleFrame()方法,
SchedulerBinding.instance!.ensureVisualUpdate();
}
}
}
上面代碼片段的步驟 2 和步驟 5 需要配合 RenderObjectToWidgetAdapter 類片段查看,如下:
//1、RenderObjectToWidgetAdapter繼承自RenderObjectWidget,RenderObjectWidget繼承自Widget
class RenderObjectToWidgetAdapter<T extends RenderObject> extends RenderObjectWidget {
......
//3、我們撰寫dart的runApp函式引數中傳遞的Flutter應用Widget樹根
final Widget? child;
//4、繼承自RenderObject,來自PipelineOwner物件的rootNode屬性,一個Flutter App全域只有一個PipelineOwner實體,
final RenderObjectWithChildMixin<T> container;
......
//5、重寫Widget的createElement實作,構建了一個RenderObjectToWidgetElement實體,它繼承于Element,
//Element樹的根結點是RenderObjectToWidgetElement,
@override
RenderObjectToWidgetElement<T> createElement() => RenderObjectToWidgetElement<T>(this);
//6、重寫Widget的createRenderObject實作,container本質是一個RenderView,
//RenderObject樹的根結點是RenderView,
@override
RenderObjectWithChildMixin<T> createRenderObject(BuildContext context) => container;
@override
void updateRenderObject(BuildContext context, RenderObject renderObject) { }
/**
*7、上面代碼片段中RenderObjectToWidgetAdapter實體創建后呼叫
*owner來自WidgetsBinding初始化時實體化的BuildOwner實體,element 值就是自己,
*該方法創建根Element(RenderObjectToWidgetElement),并將Element與Widget進行關聯,即創建WidgetTree對應的ElementTree,
*如果Element已經創建過則將根Element中關聯的Widget設為新的(即_newWidget),
*可以看見Element只會創建一次,后面都是直接復用的,
*/
RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [ RenderObjectToWidgetElement<T>? element ]) {
//8、由于首次實體化RenderObjectToWidgetAdapter呼叫attachToRenderTree后才不為null,所以當前流程為null
if (element == null) {
//9、在lockState里面代碼執行程序中禁止呼叫setState方法
owner.lockState(() {
//10、創建一個Element實體,即呼叫本段代碼片段中步驟5的方法,
//呼叫RenderObjectToWidgetAdapter的createElement方法構建了一個RenderObjectToWidgetElement實體,繼承RootRenderObjectElement,又繼續繼承RenderObjectElement,接著繼承Element,
element = createElement();
assert(element != null);
//11、給根Element的owner屬性賦值為WidgetsBinding初始化時實體化的BuildOwner實體,
element!.assignOwner(owner);
});
//12、重點!mount里面RenderObject
owner.buildScope(element!, () {
element!.mount(null, null);
});
} else {
//13、更新widget樹時_newWidget賦值為新的,然后element數根標記為markNeedsBuild
element._newWidget = this;
element.markNeedsBuild();
}
return element!;
}
......
}
對于上面步驟 12 我們先進去簡單看下 Element (RenderObjectToWidgetElement extends RootRenderObjectElement extends RenderObjectElement extends Element)的 mount 方法,重點關注的是父類 RenderObjectElement 中的 mount 方法,如下:
abstract class RenderObjectElement extends Element {
//1、Element樹通過構造方法RenderObjectToWidgetElement持有了Widget樹實體,(RenderObjectToWidgetAdapter),
@override
RenderObjectWidget get widget => super.widget as RenderObjectWidget;
//2、Element樹通過mount后持有了RenderObject渲染樹實體,
@override
RenderObject get renderObject => _renderObject!;
RenderObject? _renderObject;
@override
void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
......
//3、通過widget樹(即RenderObjectToWidgetAdapter)呼叫createRenderObject方法傳入Element實體自己獲取RenderObject渲染樹,
//RenderObjectToWidgetAdapter.createRenderObject(this)回傳的是RenderObjectToWidgetAdapter的container成員,也就是上面分析的RenderView渲染樹根節點,
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
......
}
}
到這里對于 Flutter 的靈魂“三棵樹”來說也能得出如下結論:
- Widget 樹的根結點是 RenderObjectToWidgetAdapter(繼承自 RenderObjectWidget extends Widget),我們 runApp 中傳遞的 Widget 樹就被追加到了這個樹根的 child 屬性上,
- Element 樹的根結點是 RenderObjectToWidgetElement(繼承自 RootRenderObjectElement extends RenderObjectElement extends Element),通過呼叫 RenderObjectToWidgetAdapter 的 createElement 方法創建,創建 RenderObjectToWidgetElement 的時候把 RenderObjectToWidgetAdapter 通過構造引數傳遞進去,所以 Element 的 _widget 屬性值為 RenderObjectToWidgetAdapter 實體,也就是說 Element 樹中 _widget 屬性持有了 Widget 樹實體,RenderObjectToWidgetAdapter ,
- RenderObject 樹的根結點是 RenderView(
RenderView extends RenderObject with RenderObjectWithChildMixin<RenderBox>),在 Element 進行 mount 時通過呼叫 Widget 樹(RenderObjectToWidgetAdapter)的createRenderObject方法獲取 RenderObjectToWidgetAdapter 構造實體化時傳入的 RenderView 渲染樹根節點,
上面代碼流程對應的時序圖大致如下:

結合上一小結可以很容易看出來三棵樹的創建時機(時序圖中紫紅色節點),也可以很容易看出來 Element 是 Widget 和 RenderObject 之前的一個“橋梁”,其內部持有了兩者樹根,抽象表示如下:

由于篇幅和本文主題原因,我們重心關注三棵樹的誕生流程,對于三棵樹之間如何配合進行繪制渲染這里先不展開,后面會專門一篇分析,
熱身幀繪制
到此讓我們先將目光再回到一開始runApp方法的實作中,我們還差整個方法實作中的最后一個scheduleWarmUpFrame()呼叫,如下:
mixin SchedulerBinding on BindingBase {
void scheduleWarmUpFrame() {
......
Timer.run(() {
assert(_warmUpFrame);
handleBeginFrame(null);
});
Timer.run(() {
assert(_warmUpFrame);
handleDrawFrame();
//重置時間戳,避免熱多載情況從熱身幀到熱多載幀的時間差,導致隱式影片的跳幀情況,
resetEpoch();
......
if (hadScheduledFrame)
scheduleFrame();
});
//在此次繪制結束前該方法會鎖定事件分發,可保證繪制程序中不會再觸發新重繪,
//也就是說在本次繪制結束前不會回應各種事件,
lockEvents(() async {
await endOfFrame;
Timeline.finishSync();
});
}
}
這段代碼的本質這里先不詳細展開,因為本質就是渲染幀的提交與觸發相關,我們后邊文章會詳細分析 framework 層繪制渲染相關邏輯,那時再展開,在這里只用知道它被呼叫后會立即執行一次繪制(不用等待 VSYNC 信號到來),
這時候細心的話,你可能會有疑問,前面分析 attachRootWidget 方法呼叫時,它的最后一行發現是啟動幀則會呼叫window.scheduleFrame()然后等系統 VSYNC 信號到來觸發繪制,既然 VSYNC 信號到來時會觸發繪制,這個主動熱身幀豈不是可以不要?
是的,不要也是沒問題的,只是體驗不是很好,會導致初始化卡幀的效果,因為前面window.scheduleFrame()發起的繪制請求是在收到系統 VSYNC 信號后才真正執行,而 Flutter app 初始化時為了盡快呈現 UI 而沒有等待系統 VSYNC 信號到來就主動發起一針繪制(也被形象的叫做熱身幀),這樣最長可以減少一個 VSYNC 等待時間,
總結
上面就是 Flutter Dart 端三棵樹的誕生流程,關于三棵樹是如何互相作業的,我們會在后面專門篇章做分析,這里就先不展開了,
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