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QT Quick QML 實體之虛擬操作桿

2021-08-04 08:11:18 移動端開發

文章目錄

  • 一、演示
  • 二、實作思路
  • 三、核心代碼
  • 四、Android 配置
    • 1. 創建 AndroidManifest.xml
    • 2. 添加 icon
    • 3. 修改為全屏

在這里插入圖片描述
羋月鎮樓!


GitHub 地址: QmlLearningPro選擇子工程 VirtualJoystick.pro

QML 其它文章請點擊這里: QT QUICK QML 學習筆記


一、演示

本文參考 QGroundControl 地面站的虛擬操作桿部分,它使用了左右兩個遙控共四通道,實作無人機的橫滾、俯仰、航向和油門的控制,

而在本文中,左右遙控分別控制一個小狗狗和小貓咪的移動,而且確保拇指放下的地方為操作桿的中心, 如下演示

Android 平臺下
在這里插入圖片描述
Windows 平臺下
在這里插入圖片描述

二、實作思路

核心思路如下:

在這里插入圖片描述
其中核心控制元件為 MultiPointTouchArea

MultiPointTouchArea 為 qml 中的多點觸摸提供了最基本、最重要的支持,它與TouchPoint及相關域結合,可以說是qml中多點觸摸的基石,

MultiPointTouchArea是不可見元素,它用來跟蹤多點觸摸,從 Item 繼承過來的 enabled 屬性用來標識觸點操作是否有效,如果該屬性為false,則觸摸區域將忽略滑鼠以及觸摸事件,

默認情況下,滑鼠的處理方式與單個觸摸點的處理方式相同,觸摸區域下的專案不會接識訓鼠事件,因為觸摸區域正在處理它們, 但是,如果 mouseEnabled 屬性設定為false,則它對滑鼠事件變得透明,以便可以使用另一個滑鼠敏感項(例如MouseArea)分別處理滑鼠互動,

具體參考 QT 官方幫助檔案,以下為本專案中使用:

///--Multiple Point Touch Area,  core:  touchPoints
MultiPointTouchArea {
    anchors.fill:           parent
    minimumTouchPoints:     1                   //only one
    maximumTouchPoints:     1                   //only one
    touchPoints:            [ TouchPoint { id: touchPoint } ]
    onPressed:              _joyRoot.thumbDown(touchPoints)
    onReleased:             _joyRoot.reCenter()

    //border visible
    Rectangle {
        border.color:       "#A6FFA6"
        border.width:       2
        color:              "transparent"
        anchors.fill:        parent
    }
}

滑鼠或者拇指的觸控的點的輸入坐標為:touchPoint.x、touchPoint.y,

三、核心代碼

遙控中(輸入)核心代碼: JoystickThumbPad.qml

import QtQuick.Window 2.12
import QtQuick                  2.12
import QtQuick.Controls         1.2

Item {
    id:                         _joyRoot

    ///--Input:
    property real   imageHeight: 10

    ///--Output:xAxis、yAxis、xPositionDelta、yPositionDelta
    property real   xAxis:                  0                   ///< Value range [-1,1], negative values left stick, positive values right stick
    property real   yAxis:                  0                   ///< Value range [-1,1], negative values down stick, positive values up stick
    property real   xPositionDelta:         0                   ///< Amount to move the control on x axis    ( [-50,50] )
    property real   yPositionDelta:         0                   ///< Amount to move the control on y axis    ( [-50,50] )

    property real   _centerXY:              width / 2
    property bool   _processTouchPoints:    false
    property color  _fgColor:               "black"
    property real   _hatWidth:              15
    property real   _hatWidthHalf:          _hatWidth / 2

    property real   stickPositionX:         _centerXY           //Value range [0,width]
    property real   stickPositionY:         _centerXY           //Value range [0,height]

    onWidthChanged:                     calculateXAxis()
    onStickPositionXChanged:            calculateXAxis()
    onHeightChanged:                    calculateYAxis()
    onStickPositionYChanged:            calculateYAxis()

    function calculateXAxis() {
        //xAxis =  ((stickPositionX / width) * 2 - 1)
        xAxis = stickPositionX / width
    }

    function calculateYAxis() {
        //yAxis =  (1 - (stickPositionY / height) * 2)
        yAxis = stickPositionY / height
    }

    ///--Release the thumb and return to the center position
    function reCenter() {
        _processTouchPoints = false

        // Move control back to original position
        xPositionDelta = 0
        yPositionDelta = 0
        // Re-Center sticks as needed
        stickPositionX = _centerXY
        stickPositionY = _centerXY
    }

    ///--Where the thumb is pressed, it is the center of the joystick
    function thumbDown(touchPoints) {
        // Position the control around the initial thumb position
        console.log("touchPoints[0].x",touchPoints[0].x)
        console.log("touchPoints[0].y",touchPoints[0].y)

        xPositionDelta = touchPoints[0].x - _centerXY    //[-50,50]
        yPositionDelta = touchPoints[0].y - _centerXY    //[-50,50]
        // We need to wait until we move the control to the right position before we process touch points
        _processTouchPoints = true
    }

    ///--stickPositionX = touchPoint.x ; stickPositionY = touchPoint.y
    Connections {
        target: touchPoint
        onXChanged: {
            if (_processTouchPoints) {
                _joyRoot.stickPositionX = Math.max(Math.min(touchPoint.x, _joyRoot.width), 0)
            }
        }
        onYChanged: {
            if (_processTouchPoints) {
                _joyRoot.stickPositionY = Math.max(Math.min(touchPoint.y, _joyRoot.height), 0)
            }
        }
    }

    ///--Multiple Point Touch Area,  core:  touchPoints
    MultiPointTouchArea {
        anchors.fill:           parent
        minimumTouchPoints:     1                   //only one
        maximumTouchPoints:     1                   //only one
        touchPoints:            [ TouchPoint { id: touchPoint } ]
        onPressed:              _joyRoot.thumbDown(touchPoints)
        onReleased:             _joyRoot.reCenter()

        //border visible
        Rectangle {
            border.color:       "#A6FFA6"//"#E8FFF5"
            border.width:       2
            color:              "transparent"
            anchors.fill:        parent
        }
    }

    ///--UI: inside circle + outer circle
    ...
    
    ///--UI:  Up Down Left Right
    ...

    ///--UI: touch points
    Rectangle {
        width:          _hatWidth
        height:         _hatWidth
        radius:         _hatWidthHalf
        border.color:   _fgColor
        border.width:   1
        color:          Qt.rgba(_fgColor.r, _fgColor.g, _fgColor.b, 0.5)
        x:              stickPositionX - _hatWidthHalf                  //By default the middle
        y:              stickPositionY - _hatWidthHalf                  //By default the middle
    }
}

狗狗貓咪(輸出):Output.qml

import QtQuick                  2.12
import QtQuick.Controls         1.2

Item {
    property real leftX
    property real leftY

    property real rightX
    property real rightY

    Rectangle {
        id:                         dogRect
        width:                      (parent.width - 50)/2
        height:                     parent.height
        color:                      "#FFE6D9"
        border.width:               2
        border.color:               "black"

        property real imageCenter:  dogImage.width / 2
        property real moveX:        Math.max(Math.min(leftX*width - imageCenter,  width  - dogImage.width) , 0)
        property real moveY:        Math.max(Math.min(leftY*height - imageCenter, height - dogImage.height), 0)

        Image {
            id:                         dogImage
            mipmap:                     true
            fillMode:                   Image.PreserveAspectFit
            source:                     "/images/Dog.png"
            x:                          dogRect.moveX
            y:                          dogRect.moveY
        }
    }

    Rectangle {
        id:                         catRect
        width:                      (parent.width - 50)/2
        height:                     parent.height
        color:                      "#FFE6D9"
        anchors.left:               dogRect.right
        anchors.leftMargin:         50
        border.width:               2
        border.color:               "black"
        property real imageCenter: catImage.width / 2

        property real moveX:        Math.max(Math.min(rightX*width - imageCenter , width  - catImage.width) , 0)
        property real moveY:        Math.max(Math.min(rightY*height - imageCenter, height - catImage.height), 0)

        Image {
            id:                         catImage
            mipmap:                     true
            fillMode:                   Image.PreserveAspectFit
            source:                     "/images/Cat.png"
            x:                          catRect.moveX
            y:                          catRect.moveY
        }
    }
}

根目錄和驅動器(觸發): main.qml

import QtQuick.Window 2.12
import QtQuick                  2.12
import QtQuick.Controls         1.2

Window {
    visible:    true
    width:      192 * 4
    height:     108 * 4
    color:      "grey"

    property real _offset: leftStick.width/2

    JoystickThumbPad {
        id:                     leftStick
        anchors.leftMargin:     xPositionDelta  + _offset
        anchors.bottomMargin:   -yPositionDelta + _offset
        anchors.left:           parent.left
        anchors.bottom:         parent.bottom
        width:                  100
        height:                 100
        imageHeight:            20
    }

    JoystickThumbPad {
        id:                     rightStick
        anchors.rightMargin:    -xPositionDelta + _offset
        anchors.bottomMargin:   -yPositionDelta + _offset
        anchors.right:          parent.right
        anchors.bottom:         parent.bottom
        width:                  100
        height:                 100
        imageHeight:            20
    }

    Output {
        id:                     output
        x:                      50
        y:                      10
        height:                 parent.height - leftStick.height*2 - y*2
        width:                  parent.width - x*2
    }

    ///--You can also use signals
    Timer {
        interval:   50          // 20Hz
        running:    true
        repeat:     true
        onTriggered: {
            output.leftX  = leftStick.xAxis
            output.leftY  = leftStick.yAxis
            output.rightX = rightStick.xAxis
            output.rightY = rightStick.yAxis
        }
    }
}

四、Android 配置

1. 創建 AndroidManifest.xml

在這里插入圖片描述
打開后點擊默認
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2. 添加 icon

在這里插入圖片描述

3. 修改為全屏

然后用 “普通文本編輯器” 打開,修改 android:screenOrientation=“sensorLandscape” 默認為全屏,

小插曲: Android 上貓狗的圖片為 svg 的會報錯,修改為 png 格式就沒問題了,原因未知


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    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
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