文章目錄
- 一、前言
- 二、什么是設計缺陷?
- 三、設計缺陷舉例說明
- 四、如何避免設計缺陷
- 五、策劃認為并非設計缺陷
- 六、實戰小課堂
一、前言
??你真的了解游戲設計缺陷嗎?在日常的測驗中會存在很多的設計缺陷,你是否有發現并及時反饋?本文章將介紹游戲中存在的設計缺陷,幫助大家更好的認識到設計缺陷,以游戲評測師、測驗人員的角度去發現及避免,快來一起看看吧~

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二、什么是設計缺陷?
??設計缺陷顧名思義就是策劃人員在游戲設計時存在不合理設計且大概率或一定會造成不良影響,我們把這一類內容歸為設計缺陷,區分這個設計是否為設計缺陷,主要有以下幾個標準:
??1、系統需求或優化需求與以往的策劃案或自身現需求存在邏輯沖突
??2、系統需求或優化需求與以往的策劃案存在設計目的違背(并非絕對,但大概率是曾經的有問題才會被策劃考慮重新出優化推翻,但不一定是設計缺陷,僅存在這種可能性)
??3、現需求設計明顯不合理,不符合社會、人文、玩家行為習慣(標準化)、認知
??4、游戲本身的設計不符合游戲世界觀、價值觀
??5、以玩家的角度看待,存在不合理的設計且造成了不良體驗
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三、設計缺陷舉例說明
??場景1: 需求與以往的策劃案或自身現需求存在邏輯沖突
??舉例: 某游戲裝備系統開放裝備進化的前提是全身裝備強化至1階,裝備進化開啟為50級且與裝備系統一同開放,裝備強化開啟為60級
??決議: 玩家開啟裝備系統后會直接解鎖裝備進化,但玩家無法進行進化操作,因為進化的前提是需要全身裝備強化至1階,玩家實際系統解鎖后無法進行任何的裝備培養,故此可以判定為設計缺陷
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??場景2:現需求與以往的策劃案存在設計目的違背
??玩法簡介: 某游戲GVG玩法為了爭奪戰旗,成功爭奪一次己方積分增加,積分最高者獲勝,玩家死亡后可以通過花費金幣直接買活
??原設計目的: 玩家在爭奪期間死亡復活時長為7秒,期望玩家可以在復活期間思考是否要立刻買活爭奪戰旗,給付費玩家帶來一定的優勢,如玩家未選擇復活,也可以在7秒復活期間,與隊友溝通思考戰術及策略從而更好的進行戰旗爭奪
??現設計目的: 為了減免玩家復活的等待時間,調整復活時長為2秒
??決議: 曾經的設計目的和現有的設計目的相違背,在時間進行調整后玩家的買活缺失了必要性且復活時間較短,沒有時間進行戰術的討論,故此初印象判斷為設計缺陷
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??場景3: 現需求設計明顯不合理,不符合社會人文、玩家行為習慣(標準化)、玩家基礎認知
??舉例1: 某游戲改名卡售賣500元/人民幣
??決議1: 根據國內游戲市場以及國內上班族普遍人群收入判定游戲改名卡售賣500元明顯不合理,即使需求中寫明該道具售賣價格為500元或與策劃設計人員當面確認無誤,仍可認為該設計屬于設計缺陷,設計不合理
??舉例2: 在穆斯林地區上線的游戲宣傳中包括吃豬肉等運營活動內容
??決議2: 穆斯林地區認為豬是屬于不潔之物,不僅僅是不衛生,認為的也是宗教意義上的不純潔,故此在穆斯林地區上線的游戲很明顯不能提及到鼓勵、煽動吃豬肉等其他內容,故此可認為屬于設計缺陷,不符合社會人文
??舉例3: 所有系統、玩法規則按鈕點開后會彈出二級界面進行規則展示,但其中有一個系統點擊后跳轉至web鏈接展示對應系統的規則
??決議3: 在玩家的行為意識中會產生標準化(即:某一個特定的內容遵循一個特定的形式或邏輯),所有的規則均是二級界面打開,但唯獨有一個是web鏈接進行的展示,明顯會打破玩家的行為習慣及認知,且web鏈接會消耗額外的流量、弱網路情況下的內容重繪不展示等等問題,也同樣會給玩家造成困擾,故此為設計缺陷,不符合玩家行為習慣(標準化)
??舉例4: 一個擊殺怪物的玩法有5分鐘的時長,擊殺怪物會獲得經驗值,玩法設計了20個怪物,3分鐘內會陸續出完
??決議4: 3分鐘內出完20個怪物并進行了擊殺,意味著整個玩法會出現2分鐘的空檔期,在空檔期玩家只能等待副本結束會主動退出,但玩法又有這么久的時間,第一次不清楚的玩家很可能會認為是出現了Bug等待直至時間結束,故此認為是設計缺陷,不符合玩家基礎認知
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??場景4: 游戲本身的設計不符合游戲世界觀、價值觀
??舉例1: 一款仙俠游戲中有眾多的武器,策劃設計了新型武器:AK47
??決議1: 仙俠游戲中有眾多的刀、劍、棍棒等武器,但A4K7屬于軍事化現代武器,并不符合仙俠游戲的世界觀
??舉例2: 一款槍戰游戲主打玩家社交、合作的游戲,策劃設計一個強個人主義模式、個人主義風格的特殊玩法
??決議2: 整體的游戲核心偏向玩家社交與合作,在模塊設計上應盡可能的向其核心靠攏,即使沒有向核心靠攏,也應當不設計出偏離核心的玩法及系統,不符合游戲價值觀
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??場景5: 以玩家的角度看待,存在不合理的設計且造成了不良體驗
??舉例: 某一刀999游戲為了防止超級大佬能夠秒殺低等級、低實力玩家,特此新增防秒殺buff,單次承傷超過20%,則扣除所有超出傷害并計算為最大值20%,觸發后給予100%概率的3秒閃避
??決議: 以低實力水平的玩家來看,大幅度的提升了體驗,生存時間更長,反殺的幾率更大,站在超級大佬的角度來看身為絕對的實力壓制,也無法秒殺一個差距明顯的低實力玩家,在釋放技能期間可能會被受擊者完全閃避,會引起超級大佬的反感,非常影響游戲體驗
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四、如何避免設計缺陷
??看到這里想必大家多多少少都比較清楚了什么是設計缺陷,隨著時間的推移,策劃人員在進行游戲設計時并不會有明顯的設計缺陷,部分設計缺陷就會變的難以尋找,防不勝防,那么我們應當如何避免設計缺陷呢?
策劃設計角度:
??1、進行了模塊交接的情況,需要充分的了解該模塊的設計目的、設計理念等,為了后續自己更好的進行模塊設計以及改動
??2、設計一個優化或新系統、玩法后,需要自行總結評估風險,這樣設計是否會存在設計缺陷或給玩家造成不良體驗
??3、在設計程序中多傾聽其他同學的建議意見,讓他們站在玩家的角度上反饋一些體驗問題,不斷總結提升,避免自己會進行缺陷設計
??4、熟悉游戲競品,分析其他游戲為何會有這個設計,它們模塊的設計理念是什么?是否可以從中汲取并應用
測驗 / 評測師角度:
??1、需要熟悉各類玩法、系統模塊,盡可能了解其中的各個邏輯以及互動,會更有利于判斷設計缺陷
??2、加強對設計缺陷理論的認知,通過在真實的版本測驗中不斷尋找發現設計缺陷以逐漸提升認知
??3、參考游戲市場的普遍規則,找出設計規律,對比版本內容,查看是否有明顯出入(絕大部分適用)
??4、了解當今市場的設計理念、設計目的,站在策劃的角度從其中學習并學以致用
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五、策劃認為并非設計缺陷
??在測驗人員發現設計缺陷后會及時反饋給策劃設計人員,在反饋設計缺陷的程序中,勢必會出現策劃認為該問題并非設計缺陷的情況,如果反饋后策劃認為該內容不屬于設計缺陷,我們可以(以下建議為個人的行為方式,僅供參考):
??1、傾聽策劃的聲音,詢問需求最新的設計目的,如果設計目的符合預期則忽略,不符合則可以告知為何該內容被認為是設計缺陷的原因,讓策劃進一步評估
??2、在反饋過后策劃仍然堅持認為該內容非設計缺陷時,避免繼續溝通,嘗試從游戲的角度,例如資料、外網玩家等進行求證
??3、在求證后反饋如果仍然未采納則暫時性忽略該問題,在后續尋找適當的機會再次提出或以體驗問題的角度發起考慮優化
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六、實戰小課堂
??相信大家現在對于設計缺陷有了充分的了解,讓我們來做一些實戰例子吧~
??想一想下面的例子中,你認為是否屬于設計缺陷?(答案就在例子的后面,筆者建議先避開答案,自行判斷哦~)
??舉例1: 今日客服收到一條玩家反饋,玩家反饋自己的手機亮度屬于正常亮度范疇沒有特別去調動,但在夜晚觀看CG影片過場時白光強烈,明顯刺眼,在白天時卻沒有感到刺眼出現
??舉例2: 某游戲是角色扮演游戲,游戲的背景大致是玩家需要扮演“牛人”在世界中斬奸除惡,與惡人進行殊死搏斗,維護世界和平,該游戲準備在印度上線(提示:印度國家非常崇拜牛,且認為是神圣不可侵犯的圣物)
??舉例3: 今日客服收到一條玩家反饋,玩家反饋PUBG(吃雞)游戲中平底鍋不能被子彈擊穿,不能被手雷炸碎
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答案如下:
??例子1決議: 該題略有一些爭議,以筆者的認知認為,該問題是不屬于設計缺陷的,其最主要的原因就是因為玩家是有選擇余地的,且一天中會在完全黑暗的環境下進行游戲游玩的玩家是低概率且為極少數,故此該問題并不屬于設計缺陷,僅是設計不合理,屬于體驗問題,需要優化,但如果在CG影片播放前,展示了一條這樣的內容:CG影片建議您在避光的環境下欣賞,效果更佳哦~ , 如果游戲中有明確的指引玩家在避光的環境下進行觀看,那么玩家聽從建議的可能性就從低概率變為高概率并且可能是大多數而非少數,那么就是設計缺陷了,故此在本文例子中,不屬于設計缺陷,
??例子2決議: 送分題啦!這當然是設計缺陷!部分同學會存在疑問,印度國家非常崇拜牛,游戲中又是扮演斬奸除惡的角色,不是剛剛好符合牛的神圣地位嗎?為何屬于設計缺陷?其實雖然牛人能夠在游戲世界中斬奸除惡,體現出牛人的地位,但也同樣與惡人進行殊死搏斗,牛人也會因此負傷、死亡,而對于印度國家而言,無法接受這樣的場景,因為神圣是不可侵犯的~
??例子3決議: 一直玩吃雞的朋友當然會清楚吃雞游戲中平底鍋是不能被子彈擊穿、手雷炸碎,按照游戲的世界觀和價值觀來判斷?很明顯是設計缺陷,吃雞是模擬真實的軍事演習游戲,而平底鍋在現實生活中顯然是不能夠抵御子彈射擊以及手雷威力的,故此判斷為設計缺陷,但為何這個設計缺陷一直沒有被修復?其實是玩家認為非常有趣、增加了一定的樂趣,故此保留下來罷了,但這個問題一開始的時候確實是個設計缺陷哦~~
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??好啦~以上就是本次文章分享的全部內容啦,你學會了嗎?希望能給大家帶來幫助哦!
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