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從零開發一款Android RTMP播放器

2021-10-13 08:36:12 移動端開發

1. 背景介紹

15年移動端直播應用火起來的時候,主要的直播協議是RTMP,多媒體服務以Adobe的AMS、wowza、Red5、crtmpserver、nginx rtmp module等,后面過長RTMP服務SRS開始流行,Android端播放器主要以開始以EXOPlayer播放HLS,但是HLS有延遲高的確定,隨后大家主要使用開源的ijkplyer,ijkplayer通過ffmpeg進行拉流及解碼,支持多種音視頻編碼,還有跨平臺,API與系統播放器保持一致等特征,后續各大廠提供的直播SDK均有ijkplayer身影,

當時在做一款游戲SDK,SDK主要提供了游戲畫面聲音采集、音視頻編解碼、直播推流、直播拉流播放等,SDK為游戲提供直播功能,播放也是采用了現成的ijkplayer播放器,但是SDK推廣的時候遇到了問題,游戲廠家嫌棄SDK體積大(其實總共也就3Mb左右),我們需要一款體積小,性能高的播放器,由于開發成本的原因一直沒有時間做,后面換作業期間,花了一個月時間把這款播放器開發出來,并開源了出來,oarplayer 是基于MediaCodec與srs-librtmp,完全不依賴ffmpeg,純C語言實作的播放器,本文主要介紹這款播放器的實作思路,

2. 整體架構設計

播放器整體播放流程如下:

通過srs-librtmp拉取直播流,通過package type分離音視頻流,將package資料快取到package佇列,解碼執行緒不斷從package佇列讀取package交由解碼器解碼,解碼器將解碼后的frame存盤到frame佇列,opensles播放執行緒與opengles渲染執行緒從frame佇列讀取frame播放與渲染,這里還涉及到音視頻同步,

播放器主要涉及了以下執行緒:

  1. rtmp拉流執行緒;
  2. 音頻解碼執行緒;
  3. 視頻解碼執行緒;
  4. 音頻播放執行緒;
  5. 視頻渲染執行緒;
  6. JNI回呼執行緒,

3. API介面設計

通過以下幾步即可完成rtmp播放:

  1. 實體化OARPlayer:OARPlayer player = new OARPlayer();
  2. 設定視頻源:player.setDataSource(rtmp_url);
  3. 設定surface:player.setSurface(surfaceView.getHolder());
  4. 開始播放:player.start();
  5. 停止播放:player.stop();
  6. 釋放資源:player.release();

Java層方法封裝了JNI層方法,JNI層封裝呼叫了對應的具體功能,

4. rtmp拉流執行緒

oarplayer使用的是srs-librtmp,srs-librtmp是從SRS服務器匯出的一個客戶端庫,作者提供srs-librtmp初衷是:

  1. 覺得rtmpdump/librtmp的代碼太難讀了,而SRS的代碼可讀性很好;
  2. 壓測工具srs-bench是個客戶端,需要一個客戶端庫;
  3. 覺得服務器能搞好,客戶端也不在話下

目前srs-librtmp作者已經停止維護,主要原因如作者所說:

決定開源專案正義的絕對不是技術多好,而是能跑多久,技術很牛,性能很強,代碼風格很好,固然是個好事,但是這些都頂不上一個“不維護”的大罪過,代碼放出來不維護,怎么跟進業內技術的不斷發展呢,而決定能跑多久的,首先是技術熱情,然后是維護者的領域背景,SRS的維護者都是服務器背景,大家的作業都是在服務器,客戶端經驗太少了,無法長久維護客戶端的庫,因此,SRS決定果斷放棄srs-librtmp,不再維護客戶端庫,聚焦于服務器的快速迭代,客戶端并非不重要,而是要交給專業的客戶端的開源專案和朋友維護,比如FFmpeg也自己實作了librtmp,

oarplayer當初使用srs-librtmp是基于srs-librtmp代碼的可讀性考慮,oarplayer有相當高的模塊化特性,可以很方便的替換各個rtmp lib實作,這里介紹srs-librtmp介面:

  1. 創建srs_rtmp_t物件:srs_rtmp_create(url);
  2. 設定讀寫超時時間:srs_rtmp_set_timeout;
  3. 開始握手:srs_rtmp_handshake;
  4. 開始連接:srs_rtmp_connect_app;
  5. 設定播放模式:srs_rtmp_play_stream;
  6. 回圈讀取音視頻包:srs_rtmp_read_packet(rtmp, &type, &timestamp, &data, &size);
  7. 決議音頻包:
    1. 獲取編碼型別:srs_utils_flv_audio_sound_format;
    2. 獲取音頻采樣率:srs_utils_flv_audio_sound_rate;
    3. 獲取采樣位深:srs_utils_flv_audio_sound_size;
    4. 獲取聲道數:srs_utils_flv_audio_sound_type;
    5. 獲取音頻包型別:srs_utils_flv_audio_aac_packet_type;
  8. 決議視頻包:
    1. 獲取編碼型別:srs_utils_flv_video_codec_id;
    2. 是否關鍵幀:srs_utils_flv_video_frame_type;
    3. 獲取視頻包型別:srs_utils_flv_video_avc_packet_type;
  9. 決議metadata型別;
  10. 銷毀srs_rtmp_t物件:srs_rtmp_destroy;

這里有個小技巧,我們在拉流執行緒中,回圈呼叫srs_rtmp_read_packet方法,可以通過srs_rtmp_set_timeout設定超時時間,但是如果超時時間設定的太短,會導致頻繁的喚起執行緒,如果設定超時時間太長,我們在停止時,必須等待超時結束才會能真正結束,這里我們可以使用poll模型,將rtmp的tcp socket放入poll中,再放入一個管道fd,在需要停止時向管道寫入一個指令,喚醒poll,直接停止rtmp拉流執行緒,

5. 主要資料結構

5.1 package結構:

typedef struct OARPacket {
    int size;//包大小
    PktType_e type;//包型別
    int64_t dts;//解碼時間戳
    int64_t pts;//顯示時間戳
    int isKeyframe;//是否關鍵幀
    struct OARPacket *next;//下一個包地址
    uint8_t data[0];//包資料內容
}OARPacket;

5.2 package佇列:

typedef struct oar_packet_queue {
    PktType_e media_type;//型別
    pthread_mutex_t *mutex;//執行緒鎖
    pthread_cond_t *cond;//條件變數
    OARPacket *cachedPackets;//佇列首地址
    OARPacket *lastPacket;//佇列最后一個元素

    int count;//數量
    int total_bytes;//總位元組數
    uint64_t max_duration;//最大時長

    void (*full_cb)(void *);//佇列滿回呼

    void (*empty_cb)(void *);//佇列為慷訓呼

    void *cb_data;
} oar_packet_queue;

5.3 Frame型別

typedef struct OARFrame {
    int size;//幀大小
    PktType_e type;//幀型別
    int64_t dts;//解碼時間戳
    int64_t pts;//顯示時間戳
    int format;//格式(用于視頻)
    int width;//寬(用于視頻)
    int height;//高(用于視頻)
    int64_t pkt_pos;
    int sample_rate;//采樣率(用于音頻)
    struct OARFrame *next;
    uint8_t data[0];
}OARFrame;

5.4 Frame佇列

typedef struct oar_frame_queue {
    pthread_mutex_t *mutex;
    pthread_cond_t *cond;
    OARFrame *cachedFrames;
    OARFrame *lastFrame;
    int count;//幀數量
    unsigned int size;
} oar_frame_queue;

6. 解碼執行緒

我們的rtmp流拉取、解碼、渲染、音頻輸出都在C層實作,在C層,Android 21之后系統提供了AMediaCodec介面,我們直接find_library(media-ndk mediandk),并引入<media/NdkMediaCodec.h>頭檔案即可,對于Android 21之前版本,可以在C層呼叫Java層的MediaCodec,下面分別介紹兩種實作:

6.1 Java層代理解碼

Java層MediaCodec解碼使用步驟:

  1. 創建解碼器:codec = MediaCodec.createDecoderByType(codecName);
  2. 配置解碼器格式:codec.configure(format, null, null, 0);
  3. 啟動解碼器:codec.start()
  4. 獲取解碼輸入快取ID:dequeueInputBuffer
  5. 獲取解碼輸入快取:getInputBuffer
  6. 獲取解碼輸出快取:dequeueOutputBufferIndex
  7. 釋放輸出快取:releaseOutPutBuffer
  8. 停止解碼器:codec.stop();

Jni層封裝對應的呼叫介面即可,

6.2 C層解碼器使用

C層介面介紹:

  1. 創建Format:AMediaFormat_new;
  2. 創建解碼器:AMediaCodec_createDecoderByType;
  3. 配置解碼引數:AMediaCodec_configure;
  4. 啟動解碼器:AMediaCodec_start;
  5. 輸入音視頻包:
    1. 獲取輸入buffer序列:AMediaCodec_dequeueInputBuffer
    2. 獲取輸入buffer:AMediaCodec_getInputBuffer
    3. 拷貝資料:memcpy
    4. 輸入buffer放入解碼器:AMediaCodec_queueInputBuffer
  6. 獲取解碼后幀:
    1. 獲取輸出buffer序列:AMediaCodec_dequeueOutputBuffer
    2. 獲取輸出buffer:AMediaCodec_getOutputBuffer

我們發現不管是Java層還是C層的介面都是提供了類似的思路,其實他們最終呼叫的還是系統的解碼框架,

這里我們可以根據系統版本來覺得使用Java層介面和C層介面,我們的oarplayer,主要的代碼都是在C層實作,所以我們也有限使用C層介面,

7. 音頻輸出執行緒

音頻輸出我們使用opensl實作,之前文章介紹過Android音頻架構,其實也可以使用AAudio或者Oboe,這里再簡單介紹下opensl es的使用,

  1. 創建引擎:slCreateEngine(&engineObject, 0, NULL, 0, NULL, NULL);
  2. 實作引擎:(*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
  3. 獲取介面:(*engineObject)->GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE, &engineEngine);
  4. 創建輸出混流器:(*engineEngine)->CreateOutputMix(engineEngine, &outputMixObject, 0, NULL, NULL);;
  5. 實作混流器:(*outputMixObject)->Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
  6. 配置音頻源:SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue loc_bufq = {SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE, 2};
  7. 配置Format:SLDataFormat_PCM format_pcm = {SL_DATAFORMAT_PCM, channel, SL_SAMPLINGRATE_44_1,SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16, SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT, SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN};
  8. 創建播放器:(*engineEngine)->CreateAudioPlayer(engineEngine,&bqPlayerObject, &audioSrc, &audioSnk,2, ids, req);
  9. 實作播放器:(*bqPlayerObject)->Realize(bqPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
  10. 獲取播放介面:(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_PLAY, &bqPlayerPlay);
  11. 獲取緩沖區介面:(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE,&bqPlayerBufferQueue);
  12. 注冊快取回呼:(*bqPlayerBufferQueue)->RegisterCallback(bqPlayerBufferQueue, bqPlayerCallback, oar);
  13. 獲取音量調節器:(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_VOLUME, &bqPlayerVolume);
  14. 快取回呼中不斷的從音頻幀佇列讀取資料,并寫入快取佇列:(*bqPlayerBufferQueue)->Enqueue(bqPlayerBufferQueue, ctx->buffer,(SLuint32)ctx->frame_size);

上面就是音頻播放的opensl es介面使用介紹,

8. 渲染執行緒

相比較于音頻播放,視頻渲染可能更復雜一些,除了opengl引擎創建,opengl執行緒創建,oarplayer使用的是基于音頻的同步方式,所以在視頻渲染時還需要考慮音視頻同步問題,

8.1 OpenGL引擎創建

  1. 生成buffer:glGenBuffers
  2. 系結buffer:glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model->vbos[0])
  3. 設定清屏色:glClearColor
  4. 創建紋理物件:texture2D
  5. 創建著色器物件:glCreateShader
  6. 設定著色器原始碼:glShaderSource
  7. 編譯著色器原始碼:glCompileShader
  8. 附著著色器:glAttachShader
  9. 連接著色器:glLinkProgram

opengl與硬體互動還需要EGL環境,下面展示EGL初始化流程代碼:

static void init_egl(oarplayer * oar){
    oar_video_render_context *ctx = oar->video_render_ctx;
    const EGLint attribs[] = {EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_RENDERABLE_TYPE,
                              EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE,
                              8, EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 0, EGL_STENCIL_SIZE, 0,
                              EGL_NONE};
    EGLint numConfigs;
    ctx->display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    EGLint majorVersion, minorVersion;
    eglInitialize(ctx->display, &majorVersion, &minorVersion);
    eglChooseConfig(ctx->display, attribs, &ctx->config, 1, &numConfigs);
    ctx->surface = eglCreateWindowSurface(ctx->display, ctx->config, ctx->window, NULL);
    EGLint attrs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE};
    ctx->context = eglCreateContext(ctx->display, ctx->config, NULL, attrs);
    EGLint err = eglGetError();
    if (err != EGL_SUCCESS) {
        LOGE("egl error");
    }
    if (eglMakeCurrent(ctx->display, ctx->surface, ctx->surface, ctx->context) == EGL_FALSE) {
        LOGE("------EGL-FALSE");
    }
    eglQuerySurface(ctx->display, ctx->surface, EGL_WIDTH, &ctx->width);
    eglQuerySurface(ctx->display, ctx->surface, EGL_HEIGHT, &ctx->height);
    initTexture(oar);

    oar_java_class * jc = oar->jc;
    JNIEnv * jniEnv = oar->video_render_ctx->jniEnv;
    jobject surface_texture = (*jniEnv)->CallStaticObjectMethod(jniEnv, jc->SurfaceTextureBridge, jc->texture_getSurface, ctx->texture[3]);
    ctx->texture_window = ANativeWindow_fromSurface(jniEnv, surface_texture);

}

8.2 音視頻同步

常見的音視頻同步有三種:

  1. 基于視頻同步;
  2. 基于音頻同步;
  3. 基于第三方時間戳同步,

這里我們使用基于音頻幀同步的方法,渲染畫面時,判斷音頻時間戳diff與視頻畫面渲染周期,如果大于周期,則等待,如果大于0小于周期,如果小于0則立馬繪制,

下面展示渲染代碼:

/**
 *
 * @param oar
 * @param frame
 * @return  0   draw
 *         -1   sleep 33ms  continue
 *         -2   break
 */
static inline int draw_video_frame(oarplayer *oar) {
    // 上一次可能沒有畫, 這種情況就不需要取新的了
    if (oar->video_frame == NULL) {
        oar->video_frame = oar_frame_queue_get(oar->video_frame_queue);
    }
    // buffer empty  ==> sleep 10ms , return 0
    // eos           ==> return -2
    if (oar->video_frame == NULL) {
        _LOGD("video_frame is null...");
        usleep(BUFFER_EMPTY_SLEEP_US);
        return 0;

    }
    int64_t time_stamp = oar->video_frame->pts;

    int64_t diff = 0;
    if(oar->metadata->has_audio){
        diff = time_stamp - (oar->audio_clock->pts + oar->audio_player_ctx->get_delta_time(oar->audio_player_ctx));
    }else{
        diff = time_stamp - oar_clock_get(oar->video_clock);
    }
    _LOGD("time_stamp:%lld, clock:%lld, diff:%lld",time_stamp , oar_clock_get(oar->video_clock), diff);
    oar_model *model = oar->video_render_ctx->model;

    // diff >= 33ms if draw_mode == wait_frame return -1
    //              if draw_mode == fixed_frequency draw previous frame ,return 0
    // diff > 0 && diff < 33ms  sleep(diff) draw return 0
    // diff <= 0  draw return 0
    if (diff >= WAIT_FRAME_SLEEP_US) {
        if (oar->video_render_ctx->draw_mode == wait_frame) {
            return -1;
        } else {
            draw_now(oar->video_render_ctx);
            return 0;
        }
    } else {
        // if diff > WAIT_FRAME_SLEEP_US   then  use previous frame
        // else  use current frame   and  release frame
//        LOGI("start draw...");
        pthread_mutex_lock(oar->video_render_ctx->lock);
        model->update_frame(model, oar->video_frame);
        pthread_mutex_unlock(oar->video_render_ctx->lock);
        oar_player_release_video_frame(oar, oar->video_frame);

        JNIEnv * jniEnv = oar->video_render_ctx->jniEnv;
        (*jniEnv)->CallStaticVoidMethod(jniEnv, oar->jc->SurfaceTextureBridge, oar->jc->texture_updateTexImage);
        jfloatArray texture_matrix_array = (*jniEnv)->CallStaticObjectMethod(jniEnv, oar->jc->SurfaceTextureBridge, oar->jc->texture_getTransformMatrix);
        (*jniEnv)->GetFloatArrayRegion(jniEnv, texture_matrix_array, 0, 16, model->texture_matrix);
        (*jniEnv)->DeleteLocalRef(jniEnv, texture_matrix_array);

        if (diff > 0) usleep((useconds_t) diff);
        draw_now(oar->video_render_ctx);
        oar_clock_set(oar->video_clock, time_stamp);
        return 0;
    }
}

9. 總結

本文基于Android端的RTMP播放器實作程序,介紹了RTMP推拉流庫、Android MediaCodec Java層與C層介面、OpenSL ES介面、OpenGL ES介面、EGL介面、以及音視頻相關知識

推薦閱讀:

Android 音視頻開發核心知識點筆記整合

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    一. 問題描述 使用華為推送服務下發IM訊息時,下發訊息請求成功且code碼為80000000,但是手機總是收不到訊息; 在華為推送自助分析(Beta)平臺查看發現,訊息發送觸發了頻控。 二. 問題原因及背景 2023年1月05日起,華為推送服務對咨詢營銷類訊息做了單個設備每日推送數量上限管理,具體 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:39:13 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:23 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:16:15 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:15:46 more
  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:08:34 more