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Android Vsync原理簡析

2021-10-14 08:31:32 移動端開發

螢屏渲染原理

"現代計算機之父"馮·諾依曼提出了計算機的體系結構: 計算機由運算器,存盤器,控制器,輸入設備和輸出設備構成,每部分各司其職,它們之間通過控制信號進行互動,計算機發展到現在,已經出現了各種mini的智能設備,比如手機,就是典型的微型計算機,其中控制器/存盤器/運算器是我們看不到的,但我們知道它是真實存在的,比如記憶體8G/12G;高通、麒麟等一些名詞,其中手機的螢屏扮演了一個極其特殊的角色,他可以觸摸、滑動,這證明了它是一個"輸入設備",同時它又能呈現畫面,證明它又是一個"輸出設備",所以對于手機來說,螢屏即是輸入又是輸出,接下來就來追蹤一下手機螢屏是怎么輸出的,

馮諾伊曼體系結構

我們都知道,計算機是基于二進制資料流來進行作業的,而且又知道,計算機五大組成部分是各司其職的,其中螢屏就是專門來"渲染"影像的,既然要顯示影像,肯定要有顯示的資料,這些資料從哪來呢?答案就是cpu(這里為了方便,把cpu、gpu、sf等統一稱為cpu),這些資料由cpu提供,cpu經過各種運算,將資料寫入一塊記憶體中,這塊記憶體叫做幀緩沖,我們可以將幀緩沖理解為一個M*N矩陣,資料從上到下一行一行保存,顯示幕在顯示的時候,從上到下逐行掃描,依次顯示在螢屏上,我們把這樣的一屏資料叫做一幀,當一幀資料渲染完后,就開始新一輪掃描,如果CPU正好(不正好后面再說)也把下一幀資料寫入幀緩沖,那么就會顯示下一幀畫面,如此回圈,我們就看到了不斷變化的畫面,也就是影像,這個程序很簡單,但是實作起來卻很難,具體有兩點:

  • 1 螢屏需要在16.7毫秒內繪制完一幀,因為根據研究,16.7ms正符合人類能覺察到卡頓的分割點,如果低于16.7ms,則可能感覺卡頓,高于16.7ms則沒必要,
  • 2 CPU需要在螢屏渲染完畢后,正好把下一幀資料寫入幀緩沖,如果早了,那么螢屏上就會繪制一半上一幀的資料,一半下一幀的資料,比如:繪制到第一幀的a行時,cpu把下一幀資料送進來了,螢屏會接著從a+1行接著繪制,這樣導致前a行是第一幀的資料,后面幾行是第二幀的資料,在我們看來就是兩張圖片撕開各取一部分拼起來,這叫做撕裂,如果晚了,那么螢屏會在下一次繼續繪制上一幀,導致畫面沒有變化,這樣就會出現畫面不變的情況,在我們看起來就是卡了,也叫做卡頓,所以,CPU和螢屏的這個互動時機很重要,

螢屏渲染機制

這就跟我們抄作文一樣,們從上到下,從左到右,一行一行的"挪移"到另一張紙上,當我們抄完一頁,就翻到下一頁繼續抄,聰明的人抄的時候會看看,不會抄名字、性別、父母資訊啥的,但是螢屏很傻,給什么抄什么,往死里抄,不帶思考的那種,甚至在抄第一頁的程序中,你給他偷偷翻個頁,他還接著往下抄,造成不連貫的后果,螢屏不管這個,都說了各司其職,它的"職"就是抄,至于抄的不對,就是因為你翻頁了,在計算機體系中,能翻頁的,就是cpu,那最終就會怪罪于cpu"控制不力",所以螢屏和cpu的協調溝通就極其重要,

我們來看兩個概念:

  • 螢屏重繪率(Hz): 螢屏在一秒內重繪的次數,Android手機一般都是60Hz,也就是一秒重繪60次,當然也有高刷的,但是60Hz足矣,
  • 幀速率(FPS): cpu在一秒內合成的幀數,比如60FPS,就是60 frame per sconds,意思就是一秒合成60幀,

如上所述,當螢屏重繪率大于幀速率的時候,會發生卡頓;螢屏重繪率小于幀速率的時候,會發生撕裂,那么怎么解決這個問題呢,我們一個一個來解決,先來看撕裂,

解決撕裂問題(VSYNC)

我們知道,撕裂是因為: cpu太快 從而導致 螢屏還沒渲染完畢 就把正在渲染的資料 給覆寫掉了,那么我們可以限制cpu的速度嗎?當然可以,但是不劃算,因為這樣就等于把cpu的長處給扼殺了,所以我們只要讓cpu的資料不覆寫掉螢屏正在渲染的資料即可,也就是說,給cpu新來的資料提供一個存放點,而不是往幀緩沖里面寫,這個存放點叫做后緩沖(BackBuffer),相應的,幀緩沖(FrameBuffer)也叫做前緩沖,這樣,cpu新來的資料就會放在后緩沖,而螢屏則繼續從前緩沖取資料來渲染,等到后緩沖資料寫入完了,前后緩沖的資料就會交換,螢屏此時讀取的資料就是后緩沖的資料,也就是下一幀的資料,回圈往復,我們就看到了畫面,但是!還是不行,舉個列子,如果cpu非常快,前緩沖資料還沒重繪完畢,后緩沖已經寫滿,此時,就會交換資料,又發生了撕裂!那么怎么辦呢?

沒有VSYNC

從圖中可以看到: 沒有vsync的情況下,cpu在任意地方開始,隨心所欲!

我們追究原因: 核心點在與資料交換的時機由誰來控制,資料交換的發生點應該是在螢屏渲染完一幀后,而不是cpu寫入一幀資料后,所以,控制資料是否交換應該由螢屏來決定,但是!計算機五大組成部分各司其職,螢屏只是輸出設備和輸入設備(因為能觸屏),他不是控制器,如何控制資料的交換呢?當然可以,答案就是:VSYNC,

VSYNC(vertical sync): 也就是垂直同步,當螢屏渲染完一幀資料后,即將開始渲染下一幀之前,發出的一個同步信號,

cpu只要監聽VSYNC信號,接收到信號后再開始交換后緩沖和前緩沖的資料,就等價于螢屏控制了資料交換,也就解決了撕裂問題,這很明顯是設計模式中的監聽器模式,

現在我們來捋一下流程:

  • 1 螢屏正在從前緩沖讀取第一幀資料并渲染,此時cpu計算完第二幀資料,放在后緩沖,等待VSYNC信號,
  • 2 螢屏將第一幀資料渲染完畢,發出VSYNC信號,cpu收到VSYNC信號,將后緩沖的第二幀資料復制到前緩沖,
  • 3 同時螢屏繼續繪制第二幀資料,cpu開始計算下一幀資料,回圈往復,

沒有VSYNC

從圖中可以看到,有了VSYNC,cpu總是在指定的地方開始,

有人會問: 說白了,真正解決問題的是VSYNC,而不是雙緩沖,那不要雙緩沖只要VSYNC不是也可以嗎?

好,我們假設只有VSYNC,現在假設螢屏正在渲染資料,而cpu在等VSYNC信號,螢屏將資料渲染完畢后,發送VSYNC信號,cpu收到信號后,就去計算資料,計算完后才會寫入幀緩沖,那么,在cpu計算資料這段時間內,螢屏干什么呢?嗯,它接著重繪幀緩沖的資料,反正cpu還沒有將新資料計算完畢刷入幀緩沖,所以還是上一幀的資料,這樣就會卡頓,說白了,有雙緩沖的情況下,cpu使用后緩沖計算資料,螢屏使用前緩沖渲染資料,兩者可以同時作業,你計算一個我渲染一個,典型的"生產者消費者模式",只不過使用VSYNC信號來進行資料的交換;而沒有雙緩沖的情況下,兩者需要排隊使用幀緩沖,不能同時作業,就變成了我等著你計算,你計算完了等著我渲染,VSYNC此時的作用就是進行排隊,這樣會大大增加卡頓率,所以: VSYNC真正解決了撕裂問題,而雙緩沖優化了卡頓問題

那么,怎么解決卡頓問題呢?答曰: 無法根本解決,只能優化!

優化卡頓問題(多緩沖)

我們知道,卡頓是因為幀速率<螢屏重繪率,這是不嚴謹的,準確的說應該是因為:幀速率<60fps,因為現在螢屏重繪率基本都是60hz的,所以幀速率只要取下限60fps即可,換句話說,1秒內需要計算60個幀,也就是16.7ms就能計算完一幀,如果計算不完,那么在一個vsync信號過來后,cpu還在計算,緩沖區的資料并沒有改變,就還是老資料,螢屏就又把老資料重繪一遍,就出現了卡頓,所以,cpu要盡可能在16.7ms內把所有資料計算完準備好,以等待vsync信號過來后直接交換資料,

我們又知道,雙緩沖只是優化了卡頓問題,并沒有根本解決卡頓問題,為何呢?我們先來大致說明一下Android的螢屏繪制流程:

  • 1 任何一個View都是依附于window的
  • 2 一個window對應一個surface
  • 3 view的measure、layout、draw等均是計算資料,這些是cpu干的事
  • 4 cpu把這些事干好后,在經過一系列計算將資料轉交給gpu
  • 5 gpu將資料柵格化后,就交給SurfeceFlinger(以下簡稱SF)
  • 6 SF將多個surfece資料合并處理后,就放入后緩沖區
  • 7 螢屏以固定頻率從前緩沖區拿出資料渲染,渲染完畢后發送VSYNC,此時前后緩沖區資料交換,螢屏繪制下一幀

上述7步是建立在開啟硬體加速的情況下的,如果沒有硬體加速,就去掉gpu部分,就可以簡單理解為cpu直接將資料轉交給sf,我們簡單整理一下資料的傳遞流程:
cpu -> gpu -> display,而且我們看到,cpu和gpu是排隊作業的,它倆和螢屏是并行作業的,好,我們來看發生卡頓(jank)的場景:

雙緩沖卡頓問題

我們可以將Display那一行看作是前緩沖,將GPU和CPU兩行疊加起來看作是后緩沖(因為它倆排隊使用),將VSYNC線隔離開的豎行看作一個幀,

我們看到,在第一幀里面,GPU墨跡了半天沒搞完,以至于在第二幀里面,Display(螢屏)顯示的還是第一幀的A資料,此時就產生了Jank(卡頓),并且在一個vsync信號過來后,cpu什么都沒做,因為gpu占著后緩沖(那個綠色的長B塊),所以cpu只能再等下一個vsync,在下一個vsync里面,cpu終于拿到了后緩沖的使用權,但是cpu計算時間比較長,導致了gpu時間不夠用,資料又沒算完,再次發生了卡頓,可以說,這次卡頓直接受到了第一次卡頓的影響,試想: 如果在第一次卡頓的時候,cpu也能計算資料,那么,第二次卡頓可能就不存在了,因為cpu已經在第一次卡頓的時候把藍色的A給計算完了,第二次完全可以讓gpu獨自計算(綠色的A),就不存在因為排隊導致的時間不夠用了,但是!cpu和gpu共用后緩沖,這就導致它們只能輪流使用后緩沖,怎么解決呢?再加一個后緩沖區,讓cpu、gpu各用一塊,我們來看引入三緩沖后的效果:

引入三緩沖

我們看到,在第一次jank內,cpu使用了第三塊緩沖區,自己計算了C幀的資料,假如此時沒有三緩沖,那么cpu就只能再繼續等下一個vsync信號,也就是在圖中藍色A塊的地方,才能開始計算C幀資料,就又引發下一次卡頓,我們看到,通過引入三緩沖,雖然不能避免卡頓問題,但是卻可以大幅優化卡頓問題,尤其是避免連續卡頓,但是,三緩沖也有缺點,就是耗資源,所以系統并非一直開啟三緩沖,要想真正解決問題,還需要在cpu層對資料盡量優化,從而減小cpu和gpu的計算量,比如:View盡量扁平化,少嵌套,少在UI執行緒做耗時操作等,

Tips:

  • Android 3.0引入了硬體加速(GPU),
  • Android 4.0默認開啟了硬體加速,
  • Android 4.1引入了黃油計劃(VSYNC),上層開始接收VSYNC(Choreographer),并且加入了三緩沖.
  • VSYNC不僅控制了后緩沖和前緩沖的資料交換,還控制了cpu何時開始進行繪制計算,

在這里給大家分享一波我平時學習的資料,

專案地址:

Android學習肯定不是光看書就能學會的,具體還是要自己上手寫代碼,如果有一份視頻能讓你看到全程序就好了,
所以關于視頻我也整理了一部分:
視頻包含:

1、IPC機制相關面試題視頻決議
2、專案相關視頻決議
3、性能優化相關面試題視頻決議
4、JVM從入門到著迷
5、原始碼相關試題視頻決議
6、BAT面試總結分析

Android學習三要素可以大大加快你的學習之旅

  • 腦圖
  • 資料
  • 視頻

現在還缺一個腦圖,關于Android 的學習必然是一個體系化的程序,下面我分享一下對標騰訊T7架構師的Android學習路線圖:

以上內容全部免費分享給大家,有需要的同學可以點擊:Github自行查看,也可以點擊鏈接Android開發交流,群內獲取,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/312162.html

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