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Flutter入口runApp原始碼分析

2021-10-15 22:39:31 移動端開發

? Flutter APP跟其他應用程式一樣,入口也是在main方法,其內部就是一行代碼,呼叫runAppp方法,將我們定義的根widget添加到界面上,作為Flutter的入口函式,我們有必要了解其背后的作業原理,runApp都做了些啥,能讓我們的widget顯示在界面上,同事支持各種事件操作,界面重繪等,

首先我們來看看runApp原始碼:

// App是一個widget,是Flutter應用啟動以后要展示的第一個組件
void runApp(Widget app) {
	// 1. 確保WidgetsFlutterBinding被初始化,
  WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
    // 2. 將傳遞過來的根widget app attach到某個地方
    ..scheduleAttachRootWidget(app)
    // 3. 調度一個‘熱身’幀
    ..scheduleWarmUpFrame();
}

接下來我們就繼續對著runApp內三行代碼進行逐一突破:

1、WidgetsFlutterBinding初始化

直接看ensureInitialized()原始碼:

// WidgetsFlutterBinding可以理解為是widget框架和Flutter引擎的橋梁
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, SchedulerBinding, ServicesBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
  static WidgetsBinding ensureInitialized() {
    if (WidgetsBinding.instance == null)
      WidgetsFlutterBinding();
    return WidgetsBinding.instance!;
  }
}

WidgetsFlutterBinding類繼承自BindingBase并且混入[mixin]了很多其他Binding類,看名稱都是系結各種不同的功能;

BindingBase,上面的各個mixin Binding類都是繼承自它,各個mixin類都重寫了initInstances()方法,并且呼叫了super.initInstances(),所以他們所有的initInstans()方法都會被串行順序執行,如果對mixin機制不是很理解可以先看看”小白都能看懂的關于Mixins機制的理解“,最終FlutterWidgetBinding()初始化的邏輯為:

在這里插入圖片描述

WidgetsFlutterBinding經過mixin依賴,實作了所有的Binding類的功能,下面逐一大概介紹一下每個Binding的作用:

  1. GestureBinding:提供了window.onPointerDataPacket的回呼,系結Fragmework子系統,是Framework事件模型與底層事件的系結入口,
  2. ServicesBinding:提供了window.onPlatformMessage回呼,用于系結平臺訊息通道(messagechannel),主要處理原生和Flutter之間的通信,
  3. SchedulerBinding:提供了window.onBeginFrame和window.onDrawFrame回呼,監聽重繪事件,系結Framework繪制調度子系統
  4. PaintingBinding:系結繪制庫,主要用于處理圖片快取,
  5. SematicsBinding:語意化層與Flutter engine的橋梁,主要是輔助功能的底層支持,
  6. RenderBinding:提供了window.onMetricsChange、window.onTextScaleFactorChanged等回呼,它是渲染樹與Flutter engine的橋梁,
  7. WidgetsBinding:提供了window.onLocaleChanged,onBuildScheduled等回呼,它是Flutter widget層與engine的橋梁,

很明顯,可以看到Window類提供了各種平臺的回呼方法,正是我們Flutter Framework連接宿主作業系統的介面,我們來大致看下原始碼:

class Window {
    
  // 當前設備的DPI,即一個邏輯像素顯示多少物理像素,數字越大,顯示效果就越精細保真,
  // DPI是設備螢屏的韌體屬性,如Nexus 6的螢屏DPI為3.5 
  double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio;
  
  // Flutter UI繪制區域的大小
  Size get physicalSize => _physicalSize;

  // 當前系統默認的語言Locale
  Locale get locale;
    
  // 當前系統字體縮放比例,  
  double get textScaleFactor => _textScaleFactor;  
    
  // 當繪制區域大小改變回呼
  VoidCallback get onMetricsChanged => _onMetricsChanged;  
  // Locale發生變化回呼
  VoidCallback get onLocaleChanged => _onLocaleChanged;
  // 系統字體縮放變化回呼
  VoidCallback get onTextScaleFactorChanged => _onTextScaleFactorChanged;
  // 繪制前回呼,一般會受顯示幕的垂直同步信號VSync驅動,當螢屏重繪時就會被呼叫
  FrameCallback get onBeginFrame => _onBeginFrame;
  // 繪制回呼  
  VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame;
  // 點擊或指標事件回呼
  PointerDataPacketCallback get onPointerDataPacket => _onPointerDataPacket;
  // 調度Frame,該方法執行后,onBeginFrame和onDrawFrame將緊接著會在合適時機被呼叫,
  // 此方法會直接呼叫Flutter engine的Window_scheduleFrame方法
  void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame';
  // 更新應用在GPU上的渲染,此方法會直接呼叫Flutter engine的Window_render方法
  void render(Scene scene) native 'Window_render';

  // 發送平臺訊息
  void sendPlatformMessage(String name,
                           ByteData data,
                           PlatformMessageResponseCallback callback) ;
  // 平臺通道訊息處理回呼  
  PlatformMessageCallback get onPlatformMessage => _onPlatformMessage;
  
  ... //其它屬性及回呼
   
}

Window類包含了當前設備和系統的一些資訊以及Flutter Engine的一些回呼,通過這些Binding 監聽Window物件的一些事件,然后將這些事件按照Framework的模型包裝,抽象再分發,

2、scheduleAttachRootWidget

WidgetsFlutterBinding初始化之后,接著會呼叫WidgetsBinding.attachRootWidget方法,該方法負責將根Widget添加到RenderView上,

  void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
    _readyToProduceFrames = true;
    _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
      container: renderView,
      debugShortDescription: '[root]',
      child: rootWidget,
    ).attachToRenderTree(buildOwner!, renderViewElement as RenderObjectToWidgetElement<RenderBox>?);
  }

注意:

代碼中的renderView是一個RenderObject,它渲染樹的根

renderViewElement是renderView對應的Element物件,可見該方法主要完成根widget到根RenderObject再到跟Element的整個關聯程序,

再來看看attachToRenderTree原始碼實作:

 /// Inflate this widget and actually set the resulting [RenderObject] as the
  /// child of [container].
  ///
  /// If `element` is null, this function will create a new element. Otherwise,
  /// the given element will have an update scheduled to switch to this widget.
  ///
  /// Used by [runApp] to bootstrap applications.
  RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [ RenderObjectToWidgetElement<T>? element ]) {
    if (element == null) {
      owner.lockState(() {
        element = createElement();
        assert(element != null);
        element!.assignOwner(owner);
      });
      owner.buildScope(element!, () {
        element!.mount(null, null);
      });
      // This is most likely the first time the framework is ready to produce
      // a frame. Ensure that we are asked for one.
      SchedulerBinding.instance!.ensureVisualUpdate();
    } else {
      element._newWidget = this;
      element.markNeedsBuild();
    }
    return element!;
  }

該方法負責創建根element,即:RenderObjectToWidgetElement,并且將element于widget進行關聯,即創建出widget數對對應的element樹,如果element已經創建過了,則將根element中關聯的widget設為新的,由此可以看出element只會創建一次,后面會進行復用,那么BuildOwner是什么呢?其實它就是widget fragment的管理類,它跟蹤哪些widget需要重新構建,

3、熱身幀繪制

? 組件數在構建(build)完成以后,回到runApp實作中,當attachRootWidget后,最后一行呼叫WidgetsFlutterBinding實體的scheduleWarmUpFrame()方法,該方法在實體SchedulerBinding中,它被呼叫后會立即進行一次繪制,在此次繪制結束之前,該方法會鎖定事件分發,也就是說在本次繪制結束完成之前Flutter將不會回應各個事件,這可以保證在繪制程序中不會被再出發新的繪制,

scheduleWarmUpFrame()原始碼

void scheduleWarmUpFrame() {
    if (_warmUpFrame || schedulerPhase != SchedulerPhase.idle)
      return;

    _warmUpFrame = true;
    Timeline.startSync('Warm-up frame');
    final bool hadScheduledFrame = _hasScheduledFrame;
    // We use timers here to ensure that microtasks flush in between.
    Timer.run(() {
      assert(_warmUpFrame);
      handleBeginFrame(null);
    });
    Timer.run(() {
      assert(_warmUpFrame);
      handleDrawFrame();
      // We call resetEpoch after this frame so that, in the hot reload case,
      // the very next frame pretends to have occurred immediately after this
      // warm-up frame. The warm-up frame's timestamp will typically be far in
      // the past (the time of the last real frame), so if we didn't reset the
      // epoch we would see a sudden jump from the old time in the warm-up frame
      // to the new time in the "real" frame. The biggest problem with this is
      // that implicit animations end up being triggered at the old time and
      // then skipping every frame and finishing in the new time.
      resetEpoch();
      _warmUpFrame = false;
      if (hadScheduledFrame)
        scheduleFrame();
    });

    // Lock events so touch events etc don't insert themselves until the
    // scheduled frame has finished.
    lockEvents(() async {
      await endOfFrame;
      Timeline.finishSync();
    });
  }

這個函式其實就呼叫了兩個函式,onBeginFrameonDrawFrame,最后渲染出來的首幀場景送入engine顯示到螢屏,這里使用 Timer.run()來異步運行兩個回呼,就是為了在他們被呼叫之前有機會處理完微任務佇列(microtaskqueue),

我們之前說渲染流水線是由Vsync信號驅動的,但是上述程序都是在runApp()里完成的,并沒有看到什么地方告訴engine去調度一幀,這是因為我們是在做Flutter的初始化,為了節省等待Vsync信號的時間,所以就直接把渲染流程跑完做出來第一幀影像來了,

總結

Flutter 入口runApp分析完,我們了解到其實主要Flutter 框架的初始化程序核心作用主要是:

  1. 各種mixin 類 Binding的創建,建立與Flutter Engine的橋梁
  2. Element ,Render根節點創立以及Element,Render,Widget之間的關聯
  3. 初始幀的繪制

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/316685.html

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