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記錄學習Android基礎的心得08:常用控制元件(中級篇)P2

2021-10-18 14:47:45 移動端開發

文章目錄

  • 三、翻頁類視圖
    • 1.翻頁視圖
  • 四、對話框
    • 1.提醒對話框
    • 2.進度對話框
    • 3.日期選擇對話框
    • 4.時間選擇對話框
  • 五、視頻視圖
  • 六、表面視圖和紋理視圖
    • 1.表面視圖
    • 2.紋理視圖
  • 總結

三、翻頁類視圖

1.翻頁視圖

(1)作用和外觀
翻頁視圖ViewPager允許用戶在螢屏上左右滑動來切換顯示的頁面項,相當于一種橫向顯示的串列,它的默認外觀是一片空白區域,ViewPager裝載頁面項之后如圖:
在這里插入圖片描述
顯然,為了降低資源使用,Android只需要預先生成三個頁面項(前一個,當前,后一個)就可以了,用戶
左右滑動會預覽前后的頁面項,當滑動一定的距離之后才能切換頁面項并觸發監聽器的回呼方法,

(2)使用方法
翻頁視圖同樣使用配接器來生成頁面項,使用監聽器來監聽頁面切換事件,
它的常用方法有:
void setAdapter(PagerAdapter adapter):設定配接器adapter,它必須是PagerAdapter的子類,
void setCurrentItem(int item):選擇翻頁視圖當前顯示的頁面項,
void addOnPageChangeListener(ViewPager.OnPageChangeListener listener):設定翻頁視圖的頁面切換事件的監聽器,監聽器listener需要實作三個方法:
abstract void onPageScrollStateChanged(int state)
abstract void onPageScrolled(int position, float positionOffset, int positionOffsetPixels)
abstract void onPageSelected(int position)
:分別在翻頁視圖滑動狀態發生改變,滑動距離改變(可在此獲取用戶手指具體的滑動距離)和滑動結束時回呼,

翻頁配接器PagerAdapter和BaseAdapter的用法類似:繼承PagerAdapter的子類需要在建構式中傳入頁面項的顯示資料,在getCount方法中得到頁面項的數目,在instantiateItem方法中生成具體的單個頁面項,另外,PagerAdapter還可以使用destroyItem方法來回收頁面項資源,使用getPageTitle方法獲取指定頁面項的標題文字,

翻頁標題欄PagerTitleStrip和PagerTabStrip都通常在布局檔案中作為ViewPager的子控制元件,都可以在翻頁視圖的上方顯示頁面項的標題,其中,PagerTitleStrip只有單純的文本顯示功能,無法通過點擊標題項進行翻頁視圖頁面的切換,而PagerTabStrip的文本下方有橫線的標題項代表當前頁面項,點擊標題項即可同時切換頁面項,通常,由于翻頁標題欄這個控制元件內部自動和系結的翻頁視圖進行互動,所以開發者不需要對翻頁標題欄進行邏輯控制,就把當做一個文本顯示控制元件,常見的處理是在布局檔案或代碼中里設定一下它的文本顯示的屬性,注意,布局檔案中翻頁視圖ViewPager和翻頁標題欄的標簽名都要要填全路徑類名,如androidx.viewpager.widget.ViewPager這樣,不過,我們也不會傻乎乎的手打代碼,一般輸入類名的關鍵字母,AS會彈出一個備選框幫我們自動補全代碼的,

接下來通過一個實體來熟悉一下翻頁視圖的使用方法:
頁面布局如圖:
在這里插入圖片描述
首先,繼承翻頁配接器PagerAdapter,在子類中中生成具體的頁面項:

public class ImagePagerAdapter extends PagerAdapter {
    private Context mContext; // 一個背景關系物件
    private ArrayList<ImageView> mViewList = new ArrayList<>();// 影像視圖佇列
    private ArrayList<SoftwareBean> mSoftwareList;// 工具軟體佇列

    // 影像翻頁配接器的建構式,傳入背景關系與工具軟體佇列
    public ImagePagerAdapter(Context context, ArrayList<SoftwareBean> softwareList) {
        mContext = context;
        mSoftwareList = softwareList;
        // 給每個工具軟體分配一個專用的影像視圖
        for (int i = 0; i < mSoftwareList.size(); i++) {
            ImageView view = new ImageView(mContext);
            view.setLayoutParams(new LayoutParams(
                    LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.WRAP_CONTENT));
            view.setImageResource(mSoftwareList.get(i).image);
            view.setScaleType(ScaleType.FIT_CENTER);
            // 把一個裝配完成的影像視圖添加到佇列中
            mViewList.add(view);
        }
    }

    // 獲取頁面項的個數
    public int getCount() {
        return mViewList.size();
    }

    //頁面項是否和某個物件關聯
    @Override
    public boolean isViewFromObject(View arg0, Object arg1) {
        return arg0 == arg1;
    }

    // 從容器中銷毀指定位置的頁面
    public void destroyItem(ViewGroup container, int position, Object object) {
        container.removeView(mViewList.get(position));
    }

    // 實體化指定位置的頁面項,并將其添加到容器中
    public Object instantiateItem(ViewGroup container, int position) {
        container.addView(mViewList.get(position));
        return mViewList.get(position);
    }

    // 獲得指定頁面項的標題文本
    public CharSequence getPageTitle(int position) {
        return mSoftwareList.get(position).name;
    }
}

配接器負責具體頁面項的管理,然后,Activity頁面中有關的邏輯處理如下:

 // 初始化翻頁標題欄
    private void initPagerStrip() {
        // 從布局視圖中獲取名叫pts_tab的翻頁標題欄
        PagerTabStrip pts_tab = findViewById(R.id.pts_tab);
        // 設定翻頁標題欄的文本大小
        pts_tab.setTextSize(TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 40);
        // 設定翻頁標題欄的文本顏色
        pts_tab.setTextColor(Color.BLUE);
    }

    private ArrayList<SoftwareBean> mSoftwareList = SoftwareBean.getDefaultList();
    // 初始化翻頁視圖
    private void initViewPager() {
        // 構建一個工具軟體圖片的翻頁配接器
        ImagePagerAdapter adapter = new ImagePagerAdapter(this, mSoftwareList);
        // 從布局視圖中獲取名叫vp_content的翻頁視圖
        ViewPager vp_content = findViewById(R.id.vp_content);
        // 給vp_content設定圖片翻頁配接器
        vp_content.setAdapter(adapter);
        // 設定vp_content默認顯示第一個頁面
        vp_content.setCurrentItem(0);
        // 給vp_content添加頁面變化監聽器
        vp_content.addOnPageChangeListener(listener);
    }

    private ViewPager.OnPageChangeListener listener = new ViewPager.OnPageChangeListener() {
        // 翻頁狀態改變時觸發,arg0取值說明為:0表示靜止,1表示正在滑動,2表示滑動完畢
        // 在翻頁程序中,狀態值變化依次為:正在滑動→滑動完畢→靜止
        public void onPageScrollStateChanged(int arg0) {}

        // 在翻頁程序中觸發,該方法的三個引數取值說明為 :第一個引數表示當前頁面的序號
        // 第二個引數表示當前頁面偏移的百分比,取值為0到1;第三個引數表示當前頁面的偏移距離
        public void onPageScrolled(int arg0, float arg1, int arg2) {}

        // 在翻頁結束后觸發,arg0表示當前滑到了哪一個頁面
        public void onPageSelected(int arg0) {
            Toast.makeText(MainActivity.this, "當前頁面項:"+mSoftwareList.get(arg0).name, Toast.LENGTH_SHORT).show();
        }
    };

當用戶滑動至兩個頁面項中間時,效果如圖:
在這里插入圖片描述

四、對話框

1.提醒對話框

(1)作用和外觀
Android提供了多種對話框,常見的有AlertDialog,ProgressDialog,DataPickerDialog,TimerPickerDialog這幾類,對話框在頁面最前層顯示,它會搶占螢屏的焦點,用戶無法操作對話框后面的界面,其中提醒對話框AlertDialog的擴展性是最大的,它也是其他對話框的父類,一個提醒對話框的外觀如圖,它分為4個區域:圖示區,標題區,內容區,按鈕區:
在這里插入圖片描述
(2)使用方法
AlertDialog.Builder是提醒對話框的構造類,通過構造類可以最大程度的自定義一個具有特色的對話框,它的常用方法有:
AlertDialog.Builder setIcon(Drawable icon)
AlertDialog.Builder setIcon(int iconId)
:設定圖示區使用的圖形,iconId代表圖形資源的ID,
AlertDialog.Builder setTitle(CharSequence title)
AlertDialog.Builder setTitle(int titleId)
:使用字串或給定的資源ID設定標題區的文本,
AlertDialog.Builder setMessage(int messageId)
AlertDialog.Builder setMessage(CharSequence message)
:設定要對話框內容區要顯示的的文本訊息,
AlertDialog.Builder setPositiveButton(CharSequence text, DialogInterface.OnClickListener listener)
AlertDialog.Builder setNegativeButton(CharSequence text, DialogInterface.OnClickListener listener)
AlertDialog.Builder setNeutralButton(CharSequence text, DialogInterface.OnClickListener listener)
:創建“確定”,“取消”,“中性”按鈕并設定按鈕監聽器,注意,不顯式呼叫這些方法則表示不創建這些按鈕,
AlertDialog create():使用提供給此構建器的引數創建一個 AlertDialog ,
AlertDialog.Builder setCancelable(boolean cancelable):設定點擊對話框范圍之外的螢屏時,對話框是否可以消失,默認是true,開發者如果要求用戶必須做出選擇,則設定為false,
AlertDialog show():使用提供給此構建器的引數創建一個 AlertDialog ,并立即顯示該對話框,

以上都是設定對話框內容的常規方法,提醒對話框還支持以下方法來自定義對話框的外觀:
AlertDialog.Builder setCustomTitle(View customTitleView):使用自定義視圖 customTitleView設定標題區,
AlertDialog.Builder setView(int layoutResId)
AlertDialog.Builder setView(View view)
:將對話框的內容區設定為自定義視圖,
AlertDialog.Builder setAdapter(ListAdapter adapter, DialogInterface.OnClickListener listener)
AlertDialog.Builder setItems(CharSequence[] items, DialogInterface.OnClickListener listener)
AlertDialog.Builder setMultiChoiceItems(CharSequence[] items, boolean[] checkedItems, DialogInterface.OnMultiChoiceClickListener listener)
AlertDialog.Builder setSingleChoiceItems(CharSequence[] items, int checkedItem, DialogInterface.OnClickListener listener)
:對話框的內容區使用串列的方式來顯示資料,
如此,在指定Activity頁面顯示一個提醒對話框的流程如下:
①首先創建一個AlertDialog.Builder的實體物件,
②然后呼叫它的setXXX方法來設定對話框四個不同區域的顯示內容,
③最后呼叫它的create方法來生成一個AlertDialog的實體物件,呼叫AlertDialog物件的show方法即可顯示對話框了,或者直接使用AlertDialog.Builder物件的show方法來代替這兩句代碼,

那么舉個例子來熟悉自定義對話框的內容區,比如把內容區設定為串列的形式代碼如下:

    //獲取內容區的資料來源
    ArrayList<SoftwareBean> mSoftwareList = SoftwareBean.getDefaultList();
    SoftwareAdapter adapter = new SoftwareAdapter(MainActivity.this,mSoftwareList);
    private void initAlertDialog() {
        AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this);
        //設定對話框圖示區
        builder.setIcon(R.mipmap.ic_launcher)
                //設定對話框按鈕區,暫不處理按鈕事件
                .setPositiveButton("確定按鈕",null)
                .setNegativeButton("取消按鈕",null)
                .setNeutralButton("中間按鈕",null)
                //設定標題區
                .setTitle("標題")
                //設定內容區
                .setAdapter(adapter, new DialogInterface.OnClickListener() {
                    @Override
                    public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
                        String desc = String.format("您點擊了第%d個工具軟體,它的名字是%s", which + 1,
                                mSoftwareList.get(which).name);
                        Toast.makeText(MainActivity.this, desc, Toast.LENGTH_LONG).show();
                    }
                })
               .setCancelable(false);//必須與對話框互動才能讓對話框消失
        AlertDialog dialog =builder.create();
        dialog.show();
    }

顯示效果如圖,用戶必須與對話框互動(點擊按鈕或串列項)才能讓對話框消失:
在這里插入圖片描述

2.進度對話框

(1)作用和外觀
進度對話框ProgressDialog雖然在手冊里被標記為過時的,但它的使用方法確實很簡單,而且這個控制元件也比較實用,比如要求用戶在進度完成之前無法對APP界面做任何操作,那么,使用ProgressDialog既可以顯示進度又可以搶占螢屏的焦點,ProgressDialog繼承自AlertDialog,故它的布局和提醒對話框是一樣的,但它額外集成了進度條ProgressBar,于是在內容區就出現了一個進度條控制元件:
在這里插入圖片描述
(2)使用方法
ProgressDialog擁有AlertDialog和ProgressBar的所有方法,故這里不再列舉,但不同于AlertDialog的使用方式,進度對話框沒有構造類來設定對話框內容,它直接通過建構式來創建物件實體并通過物件實體的各種setXXX方法設定對話框的內容,

那么要實作上圖的效果,需要設定的代碼如下:

    //初始化進度對話框并顯示
    private void initProgressDialog() {
        ProgressDialog dialog = new ProgressDialog(MainActivity.this);
        dialog.setProgressStyle(ProgressDialog.STYLE_HORIZONTAL);//條狀的進度條
        dialog.setMax(100);
        dialog.setProgress(0);//設定進度條當前進度
        dialog.setIcon(R.mipmap.ic_launcher);
        dialog.setTitle("標題");
        dialog.setMessage("對話框內容");
        dialog.setButton(DialogInterface.BUTTON_NEGATIVE,"取消按鈕", (DialogInterface.OnClickListener) null);
        dialog.setButton(DialogInterface.BUTTON_POSITIVE,"確定按鈕", (DialogInterface.OnClickListener) null);
        dialog.setButton(DialogInterface.BUTTON_NEUTRAL,"中間按鈕", (DialogInterface.OnClickListener) null);
        dialog.setCancelable(false);//必須點擊按鈕才能讓對話框消失
        dialog.show();
    }

3.日期選擇對話框

(1)作用和外觀
日期選擇對話框DatePickerDialog相當于把日期選擇器DatePicker以對話框的形式呈現給用戶,可以為DatePickerDialog注冊監聽器來監聽當用戶選擇日期事件,它的外觀如圖:
在這里插入圖片描述
當選擇好日期后,點擊確定會觸發監聽器的onDateSet方法,
(2)使用方法
DatePickerDialog沒有setXXX方法來設定日期內容,如果開發者不追求外觀,則可以使用兩句代碼搞定,只需在建構式中設定一下當前的日期并設定一個日期選擇的監聽器,就可以生成一個實體物件了,再呼叫它的show方法顯示出來即可,常用方法如下:
DatePickerDialog(Context context, DatePickerDialog.OnDateSetListener listener, int year, int month, int dayOfMonth):使用context的默認主題作為對話框布局,設定日期選擇監聽器,設定對話框顯示的初始年月日,其中的監聽器listener需要實作 abstract void onDateSet(DatePicker view, int year, int month, int dayOfMonth) 方法,
當然也可以動態設定日期和監聽器:
void setOnDateSetListener(DatePickerDialog.OnDateSetListener listener):為日期選擇對話框設定監聽器,
void updateDate(int year, int month, int dayOfMonth):設定當前日期,

4.時間選擇對話框

(1)作用和外觀
時間選擇對話框TimePickerDialog相當于把時間選擇器 TimePicker以對話框的形式呈現給用戶,不過,它默認不支持秒鐘的設定,可以為它設定監聽器來監聽時間選擇事件,它的外觀如圖:
在這里插入圖片描述
點擊紅圈中的圖示,可以為TimePickerDialog切換兩種不同的外觀,選擇好時間后,點擊確定會觸發監聽器的onTimeSet方法,
(2)使用方法
它的使用和日期選擇對話框一樣,開發者如果沒有特殊的外觀要求的話,可以用兩句代碼搞定,它的常用方法有:
TimePickerDialog(Context context, TimePickerDialog.OnTimeSetListener listener, int hourOfDay, int minute, boolean is24HourView):使用context的默認主題來創建一個默認外觀的時間選擇器,注冊一個監聽器,設定對話框要顯示的初始時間,引數is24HourView設定使用24小時或12小時的風格顯示,監聽器listener需要實作 public void onTimeSet(TimePicker view, int hourOfDay, int minute) 方法,
void updateTime(int hourOfDay, int minuteOfHour):設定當前時間,

日期,時間選擇對話框的使用都很簡單,實作上圖的效果需要的代碼段如下:

    Calendar calendar =Calendar.getInstance();//獲取日歷實體物件
    //初始化日期選擇對話框并顯示
    private void initDatePickerDialog(){
        DatePickerDialog dialog = new DatePickerDialog(this, new DatePickerDialog.OnDateSetListener() {
            @Override
            public void onDateSet(DatePicker view, int year, int month, int dayOfMonth) {
                // 獲取日期對話框設定的年月份
                String desc = String.format("您選擇的日期是%d年%d月%d日",
                        year, month + 1, dayOfMonth);
                Toast.makeText(MainActivity.this, desc, Toast.LENGTH_SHORT).show();;
            }
        },calendar.get(Calendar.YEAR),calendar.get(Calendar.MONTH),calendar.get(Calendar.DAY_OF_MONTH));
        dialog.show();
    }
    //初始化時間選擇對話框并顯示
    private void initTimePickerDialog(){
        TimePickerDialog dialog =new TimePickerDialog(this, new TimePickerDialog.OnTimeSetListener() {
            @Override
            public void onTimeSet(TimePicker view, int hourOfDay, int minute) {
                // 獲取時間對話框設定的時間
                String desc = String.format("您選擇的時間是%d時%d分",
                        hourOfDay, minute);
                Toast.makeText(MainActivity.this, desc, Toast.LENGTH_SHORT).show();;
            }
        },calendar.get(Calendar.HOUR),calendar.get(Calendar.MINUTE),true);
        dialog.show();
    }

五、視頻視圖

(1)作用和外觀
視頻視圖VideoView繼承自SurfaceView而且內部集成了MediaPlayer,如同文本視圖用于裝載并顯示文本,影像視圖用于裝載并顯示影像,視頻視圖是專門用于播放視頻的控制元件,它的默認外觀是一片空白的矩形區域,

(2)使用方法
VideoView的方法主要是關于內部集成的MediaPlayer的方法,在前文硬體控制中已經詳細總結過了,這里就再簡單總結一下VideoView提供給開發者的常用方法:
void setVideoPath(String path)
void setVideoURI(Uri uri, Map<String, String> headers)
void setVideoURI(Uri uri)
:通過不同的引數設定視頻來源,可以是手機存盤,可以是網路視頻,
void addSubtitleSource(InputStream is, MediaFormat format):添加來自輸入流is的外部字幕源檔案,注意,單個外部字幕源可能包含多個或不支持的音頻軌道,
void setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener l)
void setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener l)
void setOnInfoListener(MediaPlayer.OnInfoListener l)
void setOnPreparedListener(MediaPlayer.OnPreparedListener l)
:注冊播放結束,播放錯誤,播放程序資訊,準備播放的監聽器,
void seekTo(int msec):讓視頻跳到指定時長播放,
int getBufferPercentage()
int getCurrentPosition()
int getDuration()
:獲取已經緩沖的時長,當前時長,總時長,
boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)
boolean onTouchEvent(MotionEvent ev)
boolean onTrackballEvent(MotionEvent ev)
:與用戶操作按鍵或螢屏有關的回呼函式,
boolean canPause()
boolean isPlaying()
void pause()
void resume()
void start()
void suspend():控制播放狀態的幾個方法,
void setMediaController(MediaController controller)*:設定與VideoView系結的媒體控制器MediaController ,如果直接呼叫此方法,則MediaController會自動附著在VideoView的下方,

媒體控制器MediaController支持基本的播放控制操作,如:顯示播放進度,拖動到指定位置播放,暫停/恢復播放,查看播放總時長/已播放時長,快進/快退等,當它與視頻視圖系結后,就可以直接和視頻視圖互動了,這些操作在MediaController通常以相關的圖示表示,以此提供給用戶直接控制視頻視圖,
由于MediaController是不可繼承的,意味著開發者無法通過繼承來改變控制器的外觀或者擴展額外功能,MediaController主要是由用戶直接操作,開發者也沒必要做太多的處理,對于開發者來說,它的常用方法有:
public void setAnchorView(View view) :系結指定的視頻視圖,
public void setMediaPlayer(MediaPlayerControl player):指定媒體播放器,效果和方法①一樣,故①和②只需呼叫一個即可,
public boolean isShowing()
public void show()
public void hide()
:與媒體控制器在螢屏上顯示/隱藏相關的方法,

使用視頻視圖來播放視頻的步驟如下:
開發者只需在布局中放置一個VideoView控制元件,在代碼中呼叫setVideoPath方法指定視頻檔案,再呼叫setMediaController方法指定媒體控制器,媒體控制器無需在布局檔案里添加,使用代碼添加就會默認附著在VideoView的下方,最后呼叫MediaController物件的setAnchorView或setMediaPlayer方法來雙向系結即可,
那么按照以上流程,在布局檔案中放置一個ID為vv_content的VideoView,然后很容易寫出以下代碼:

//初始化視頻視圖,系結媒體控制器,播放視頻
    private void initVideoView(){
        VideoView vv_content = findViewById(R.id.vv_content); // 獲取一個視頻視圖物件
        // 視頻檔案的完整路徑
        String file_path = "/mnt/sdcard/DCIM/Camera/VID_20211016_161752.mp4";
        // 設定視頻視圖的視頻路徑
        vv_content.setVideoPath(file_path);
        // 視頻視圖請求獲得焦點
        vv_content.requestFocus();
        // 創建一個媒體控制條
        MediaController mc_play = new MediaController(this);
        // 給視頻視圖設定相關聯的媒體控制器
        vv_content.setMediaController(mc_play);
        // 給媒體控制器設定相關聯的視頻視圖
        mc_play.setMediaPlayer(vv_content);
        // 視頻視圖開始播放
        vv_content.start();
    }

隨手錄制的視頻VID_20211016_161752.mp4放在/mnt/sdcard/DCIM/Camera/目錄下,例子實作的效果圖如下,如果沒有在組態檔宣告存盤權限,就會出現圖左1的情況:
在這里插入圖片描述

六、表面視圖和紋理視圖

在硬體控制的攝像頭小節中,已經使用過了表面視圖和紋理視圖,但沒有深入總結有關方法,在此本小結之前,希望大家還記著Java中的繪圖程序和有關的API,這樣會更加得心應手的掌握這兩個視圖,

1.表面視圖

(1)作用和外觀
表面視圖SurfaceView外觀和View一樣,都是一個空白的矩形區域,開發者通常需要通過繼承SurfaceView,然后在這片空白的區域繪制自定義的圖形,而不同的是,SurfaceView提供了可以多執行緒同時繪制的畫布,

(2)使用方法
表面視圖一般與表面持有者SurfaceHolder結合使用,通過呼叫SurfaceView的getHolder方法可以獲取與之關聯的SurfaceHolder物件實體,
SurfaceHolder的常用方法有:
abstract Canvas lockCanvas()
abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty)
:鎖定與之系結的表面視圖,不允許在該陳述句呼叫之后創建,銷毀或修改表面視圖,同時回傳一個表面視圖的用于繪制的畫布Canvas,引數dirty表示獲取表面視圖的指定區域的畫布,
abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas):釋放表面視圖,并將unlockCanvasAndPost方法呼叫之前,lockCanvas方法呼叫之后的,對canvas的所有繪制顯示在表面視圖上,
abstract boolean isCreating():表面視圖是否有效,如果在其他執行緒里操作表面視圖,則首先要判斷它是否有效,
abstract Surface getSurface():獲取表面物件,
abstract void setFixedSize(int width, int height):設定表面具的尺寸大小,
abstract void setFormat(int format):設定表面的所需PixelFormat,通常取值OPAQUE(不透明),TRANSLUCENT(半透明),TRANSPARENT(透明),
abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback)
abstract void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)

為此持有者添加/洗掉回呼介面,介面callback需要實作以下三個方法:
abstract void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height):在表面進行任何更改(格式或大小)后立即呼叫,
abstract void surfaceCreated(SurfaceHolder holder):在表面首次創建后立即呼叫,
abstract void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder):在表面被銷毀之前立即呼叫,

2.紋理視圖

(1)作用,外觀和使用方法
紋理視圖TextureView也支持多執行緒繪制,和SurfaceView相比,它是View的子類,故可以使用View的視圖變化方法,如:透明度,平移,旋轉,設定背景等, 它其他的常用方法有:
Canvas lockCanvas()
Canvas lockCanvas(Rect dirty)
:鎖定紋理視圖獲取用于繪制的畫布,
void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas):完成編輯表面中的像素,
boolean isAvailable():表面紋理SurfaceTexture是否可用,
SurfaceTexture getSurfaceTexture():回傳紋理視圖使用的表面紋理SurfaceTexture,
void setSurfaceTextureListener(TextureView.SurfaceTextureListener listener):設定紋理視圖的監聽器,listener需要實作的方法有:
abstract void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height):當TextureView的SurfaceTexture準備好使用時呼叫,
abstract boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface):當SurfaceTexture即將銷毀時呼叫,
abstract void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height):當 SurfaceTexture的緩沖區大小發生變化時呼叫,
abstract void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface):當表面紋理更新時呼叫,

在多執行緒中繪制圖形時,這兩個視圖控制元件本身沒有什么奇怪的外觀,開發者通常都是繼承這兩個控制元件類,在獲取的畫布上中繪制圖形,核心流程就是在子執行緒中呼叫lockCanvas方法獲取畫布,然后繪制,繪制結束后,使用unlockCanvasAndPost方法重繪顯示,

限于篇幅,這里就只用表面視圖舉個簡單的例子,熟悉它的多執行緒繪制流程,首先自定義類DrawShapeSurfaceView 繼承SurfaceView,在里面使用兩個執行緒分別繪制圓形和矩形,代碼如下:

public class DrawShapeSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
    private final int INTERVAL_TIME = 100; // 繪制間隔(mS)
    private final float PERCENTAGE_INTERVAL = 0.01f; //每次繪制的進度占總進度的1%
    private Paint circlePaint, rectanglePaint; // 宣告兩個畫筆物件
    private RectF sumRectF, circleRectF, rectangleRectF; // 紋理視圖,圓形,矩形占據的螢屏大小,
    private float mEndAngle = 0.0f; // 繪制扇形需要的終點角度
    private Path mPath; //繪制矩形所需的路徑資料
    private boolean isRunning = false; // 是否正在繪制
    private final SurfaceHolder mHolder; // 宣告一個表面持有者物件
    public DrawShapeSurfaceView(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public DrawShapeSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        // 獲取表面視圖的表面持有者
        mHolder = getHolder();
        // 給表面持有者添加表面變更監聽器
        mHolder.addCallback(this);
        // 下面兩行設定背景為透明,因為SurfaceView默認背景是黑色
        setZOrderOnTop(true);
        mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
    }

    @SuppressLint("DrawAllocation")
    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        // 計算表面視圖的內容實際可用的最大空間
        int maxWidth = getMeasuredWidth() - getPaddingLeft() - getPaddingRight();
        // 根據最大寬度創建表面視圖的內容區域的邊界
        sumRectF = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingTop(),
                getPaddingLeft() + maxWidth, getPaddingTop() + maxWidth);
        //圓形和矩形平分內容區域的邊界
        circleRectF = new RectF(sumRectF.left, sumRectF.centerY() - (sumRectF.centerX() - sumRectF.left) / 2,
                sumRectF.centerX(), sumRectF.centerY() + (sumRectF.centerX() - sumRectF.left) / 2);
        rectangleRectF = new RectF(sumRectF.centerX(), sumRectF.top, sumRectF.right, sumRectF.bottom);
    }

    // 開始繪制圓形和矩形
    public void startDrawShape() {
        isRunning = true;
        // 繪制圓形的執行緒
        new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                while (isRunning) {
                    // 計算扇形下一次繪制的起始角度,即當前起始角度+每次繪制的角度(percentageOfInterval * 360)
                    mEndAngle += PERCENTAGE_INTERVAL * 360;
                    if (mEndAngle > 360){
                        mEndAngle = 360;
                        // 當mBeginAngle值為360時表示圓形繪制結束
                        isRunning = false;
                    }
                    drawCircle(circlePaint, mEndAngle);
                    try {
                        Thread.sleep(INTERVAL_TIME);
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
            }
        }.start();
        // 繪制矩形的執行緒
        new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                //獲取矩形的周長:(長+寬)*2
                float perimeterOfRectangle = (rectangleRectF.height() + rectangleRectF.width()) *2;
                //每次繪制的路徑長度:單次繪制的比例*周長
                float oneDrawingLength = PERCENTAGE_INTERVAL * perimeterOfRectangle;
                //已經繪制的總長度
                float sumOfDrawing = 0.0f;
                //已完成本次繪制,計算下一次繪制的點的起始坐標
                float nextX = rectangleRectF.left;
                float nextY = rectangleRectF.top;
                //將路徑的起點定義在矩形的左上角的頂點
                mPath = new Path();
                mPath.setLastPoint(nextX,nextY);
                while (isRunning) {
                    //順時針繪制:上邊->右邊->下邊->左邊
                     sumOfDrawing += oneDrawingLength;//已經繪制的長度
                    if (sumOfDrawing <= rectangleRectF.width()){//繪制矩形上邊
                        //Y坐標不變,X坐標加上繪制長度
                        nextX += oneDrawingLength;
                        nextY = rectangleRectF.top;
                        //連接本次繪制路徑的終點
                        mPath.lineTo(nextX,nextY);
                    } else if ((sumOfDrawing > rectangleRectF.width())
                    &&(sumOfDrawing <= rectangleRectF.width() + rectangleRectF.height())){//繪制右邊
                        //首先將右上角的頂點連接起來
                        mPath.lineTo(rectangleRectF.right, rectangleRectF.top);
                        //X坐標不變,Y坐標:矩形的右上頂點Y坐標+已經繪制的長度-上邊
                        nextX = rectangleRectF.right;
                        nextY = rectangleRectF.top + (sumOfDrawing - rectangleRectF.width());
                        //連接本次繪制路徑的終點
                        mPath.lineTo(nextX,nextY);
                    } else if ((sumOfDrawing > rectangleRectF.width() + rectangleRectF.height())
                            &&(sumOfDrawing <= rectangleRectF.width() * 2 + rectangleRectF.height())){//繪制下邊
                        //首先將右下角的頂點連接起來
                        mPath.lineTo(rectangleRectF.right, rectangleRectF.bottom);
                        //Y坐標不變,X坐標:矩形的右下頂點X坐標-(已經繪制的長度-前兩條邊的總長)
                        nextX = rectangleRectF.right - (sumOfDrawing - (rectangleRectF.width() + rectangleRectF.height()));
                        nextY = rectangleRectF.bottom;
                        //連接本次繪制路徑的終點
                        mPath.lineTo(nextX,nextY);
                    } else if ((sumOfDrawing > rectangleRectF.width() * 2 + rectangleRectF.height())
                            &&(sumOfDrawing <= perimeterOfRectangle)){//繪制左邊
                        //首先將左下角的頂點連接起來
                        mPath.lineTo(rectangleRectF.left, rectangleRectF.bottom);
                        //X坐標不變,Y坐標:矩形的左下頂點Y坐標-(已經繪制的長度-前三條邊的總長)
                        nextX = rectangleRectF.left;
                        nextY = rectangleRectF.bottom - (sumOfDrawing - (rectangleRectF.width() * 2 + rectangleRectF.height()));
                        //連接本次繪制路徑的終點
                        mPath.lineTo(nextX,nextY);
                    } else if (sumOfDrawing > perimeterOfRectangle){//已經繪制完成
                        //首先將左上角的頂點連接起來
                        mPath.lineTo(rectangleRectF.left, rectangleRectF.top);
                        //在繪制結束后停止本執行緒
                        isRunning = false;
                    }
                    //繪制矩形的路徑
                    drawRectangle(rectanglePaint, mPath);
                    try {
                        Thread.sleep(INTERVAL_TIME);
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
            }
        }.start();
    }

    // 停止轉動
    public void stopDrawShape() {
        isRunning = false;
    }

    // 每隔一段時間以指定的角度繪制扇形,從而有一種動態繪制圓形的效果
    private void drawCircle(Paint paint, float endAngle) {
        // 因為兩個執行緒都在繪制,所以這里利用同步機制,防止表面視圖的資源被鎖住
        synchronized (mHolder) {
            // 鎖定表面持有者的畫布物件
            Canvas canvas = mHolder.lockCanvas();
            if (canvas != null) {
                // SurfaceView上次的繪圖結果仍然保留,如果不想保留上次的繪圖,則需將整個畫布清空
                // canvas.drawColor(Color.WHITE);
                // 在畫布上繪制扇形,第四個引數為true表示繪制扇形,為false表示繪制圓弧
                canvas.drawArc(circleRectF, 0,endAngle, false, paint);
                // 解鎖表面持有者的畫布物件
                mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }
        }
    }

    // 繪制圖形
    private void drawRectangle(Paint paint, Path path) {
        // 因為兩個執行緒都在繪制,所以這里利用同步機制,防止表面視圖的資源被鎖住
        synchronized (mHolder) {
            // 鎖定表面持有者的畫布物件
            Canvas canvas = mHolder.lockCanvas();
            if (canvas != null) {
                // SurfaceView上次的繪圖結果仍然保留,如果不想保留上次的繪圖,則需將整個畫布清空
                // canvas.drawColor(Color.WHITE);
                // 在畫布上繪制矩形
                canvas.drawPath(path,paint);
                // 解鎖表面持有者的畫布物件
                mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }
        }
    }

    // 獲取指定顏色的畫筆
    private Paint getPaint(int color,Paint.Style style) {
        Paint paint = new Paint(); // 創建新畫筆
        paint.setAntiAlias(true); // 設定畫筆為無鋸齒
        paint.setColor(color); // 設定畫筆的顏色
        paint.setStrokeWidth(10); // 設定畫筆的線寬
        paint.setStyle(style); // 設定畫筆的型別,STROKE表示空心,FILL表示實心
        return paint;
    }

    // 在表面視圖創建時觸發
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        circlePaint = getPaint(Color.RED,Style.STROKE);
        rectanglePaint = getPaint(Color.CYAN,Style.STROKE);
    }

    // 在表面視圖變更時觸發
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {}

    // 在表面視圖銷毀時觸發
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
}

以上代碼中稍微復雜的是圖形的繪制,其中圓形是由繪制多個圓弧而來,矩形則是計算繪制的長度來連接矩形路徑,例子的頁面布局很簡單:一個復選框用于控制自定義表面視圖的兩個繪制執行緒和一個自定義的表面視圖,如下:
在這里插入圖片描述
復選框的邏輯處理如下:

    public void onCheckedChanged(CompoundButton buttonView, boolean isChecked) {
            if (buttonView.getId() == R.id.ck_control) {
                if (isChecked) {
                    ck_control.setText("停止");
                    mView.startDrawShape(); // 表面視圖開始繪制
                } else {
                    ck_control.setText("開始");
                    mView.stopDrawShape(); // 表面視圖停止繪制
                }
        }
    }

多執行緒繪制的效果如圖:
在這里插入圖片描述


總結

本文比較詳細的總結了包括影像類視圖,串列類視圖,對話框,翻頁類視圖,視頻視圖,表面視圖,紋理視圖,接下來就是關于控制元件的最后一篇筆記--高級篇了,本來計劃把碎片fragment也放在中級篇的,但限于篇幅,決定于高級篇再說,

在這里插入圖片描述

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  • iOS從UI記憶體地址到讀取成員變數(oc/swift)

    開發除錯時,我們發現bug時常首先是從UI顯示發現例外,下一步才會去定位UI相關連的資料的。XCode有給我們提供一系列debug工具,但是很多人可能還沒有形成一套穩定的除錯流程,因此本文嘗試解決這個問題,順便提出一個暴論:UI顯示例外問題只需要兩個步驟就能完成定位作業的80%: 定位例外 UI 組 ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:53 more
  • FIDE重磅更新!性能飛躍!體驗有禮!

    FIDE 開發者工具重構升級啦!實作500%性能提升,誠邀體驗! 一直以來不少開發者朋友在社區反饋,在使用 FIDE 工具的程序中,時常會遇到諸如加載不及時、代碼預覽/渲染性能不如意的情況,十分影響開發體驗。 作為技術團隊,我們深知一件趁手的開發工具對開發者的重要性,因此,在2023年開年,FinC ......

    uj5u.com 2023-04-19 09:14:08 more
  • 游戲內嵌社區服務開放,助力開發者提升玩家互動與留存

    華為 HMS Core 游戲內嵌社區服務提供快速訪問華為游戲中心論壇能力,支持玩家直接在游戲內瀏覽帖子和交流互動,助力開發者擴展內容生產和觸達的場景。 一、為什么要游戲內嵌社區? 二、游戲內嵌社區的典型使用場景 1、游戲內打開論壇 您可以在游戲內繪制論壇入口,為玩家提供沉浸式發帖、瀏覽、點贊、回帖、 ......

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